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      【周末玩什么】3天銷量破千萬的《寶可夢 朱/紫》,為何被評(píng)價(jià)為“又爛又好”

      【周末玩什么】3天銷量破千萬的《寶可夢 朱/紫》,為何被評(píng)價(jià)為“又爛又好”

      本周推薦《寶可夢 朱/紫》和《第七境》。

      本月18號(hào)《寶可夢 朱/紫》全球發(fā)售。截至發(fā)稿日,本作的MC媒體均分從79分跌至75分,玩家評(píng)分更是只有可憐的2.9分。發(fā)售之初,國內(nèi)關(guān)于《朱/紫》Bug的討論也登上了微博熱搜。然而幾日后,任天堂宣布《朱/紫》發(fā)售前三天銷量突破1000萬份,并創(chuàng)下任天堂所有游戲前三天銷量最高記錄。

      從各種玩家討論與銷量看,《朱/紫》確實(shí)有一些可圈可點(diǎn)之處,自然,問題也不少。本期【周末玩什么】就分享了一篇寶可夢系列老玩家對于《朱/紫》的評(píng)價(jià),用四個(gè)字概括,那就是“又爛又好”。具體評(píng)價(jià)還請繼續(xù)閱讀,如果你有不同看法,也歡迎友好討論。

      《寶可夢 朱/紫》

      推薦社友:鍋貼不愛吃魚

      一句話安利:又爛又好,全天下獨(dú)一份。

      能把游戲做的又爛又好,GF全天下獨(dú)一份。

      《朱/紫》的爛,和2077還不太一樣,《朱/紫》在社交網(wǎng)絡(luò)上被廣泛傳播的Bug,卻更具偶發(fā)性,也很少影響正常游玩。其中最惡劣的無非是程序異常退出,不過在自動(dòng)存檔前也沒有顯得太致命。這一段主要是想告訴因?yàn)锽ug而望而卻步的玩家,其實(shí)不必過于擔(dān)憂。

      不過畫面和優(yōu)化是真的沒得夸。模糊的貼圖,不走心的場景建模,打開盒子和過場都在掉幀。從這個(gè)意義上來講,游戲體驗(yàn)真的是很差勁。

      罵完了,下面開夸。

      首先是大流程的玩法創(chuàng)新和模式的成熟。從日月到劍盾到阿爾宙斯,試驗(yàn)性的道館戰(zhàn)(霸主戰(zhàn))革新終于以《朱/紫》三大路線挑戰(zhàn)的形式呈現(xiàn)。所以我們看到道館代表的城市挑戰(zhàn),寶主代表的野外挑戰(zhàn)和天星隊(duì)代表的群戰(zhàn),全都呈現(xiàn)了出來,又相互彌補(bǔ)了在開放性世界游戲的大環(huán)境下單一模式的不足。整個(gè)主體流程豐富又好玩。

      同時(shí)結(jié)合開放性世界設(shè)計(jì)了Let’s go模式,讓整個(gè)探索過程的戰(zhàn)斗張弛有度。寶可夢的回合制戰(zhàn)斗模式之爭延續(xù)了這么多年,殊不知最后給出的解決方案竟如此行之有效。

      然后是第零區(qū)的探索,是日月異獸世界的超級(jí)加強(qiáng)Plus版,非要說起來,可以追溯到白金的反轉(zhuǎn)世界,甚至是寶石版的海底遺跡探索。似乎一直以來GF都很喜歡在寶可夢世界里添加一個(gè)異世界或者世外世界的設(shè)定。而這次第零區(qū)的設(shè)定,一方面有點(diǎn)來自深淵的感覺,異世界感拉滿,另一方面給了配角更多豐滿人設(shè)的機(jī)會(huì)。這是我頭一次在寶可夢游戲里,真正開始喜歡配角,甚至喜歡勁敵。

      真正下到第零區(qū)的時(shí)候,我也才理解TPC的宣傳策略??上д桨l(fā)布前舅舅已經(jīng)滿天飛,不然在游戲中初見悖論種的驚異情緒絕對會(huì)更好地體現(xiàn)。

      由于給了人物更多的登場機(jī)會(huì),劇情也豐滿了起來。劇情中的小心思也錦上添花。最終戰(zhàn)的時(shí)候選出密勒頓的過程也充滿了驚喜感。

      夾總那邊有一個(gè)評(píng)論鞭辟入里:事實(shí)證明,做的好但不好玩的游戲,和做的爛但好玩的游戲,后者更受歡迎。

      這不是踩別的游戲或者為GF洗地,我覺得這是解釋清楚了寶可夢系列銷量居高不下的原因。不是因?yàn)樗亲诮坍a(chǎn)品,還是回歸到游戲的本質(zhì)與核心:好玩。只要好玩有趣,用紙板做游戲都可以備受歡迎。寶可夢的核心玩法就決定了它永遠(yuǎn)會(huì)是一款好玩的游戲。

      就像我標(biāo)題舉的例子,玩家大可以把《朱/紫》當(dāng)作一個(gè)非常好吃的蒼蠅館子,當(dāng)你放下各種成見和意見,全身心地去體會(huì)和投入,這款游戲會(huì)給你帶來絕佳的體驗(yàn)。

      當(dāng)然不是號(hào)召大家放棄批評(píng)GF,批評(píng)時(shí)嚴(yán)厲,體會(huì)時(shí)投入,最終只有GF受傷的世界達(dá)成,這波不虧。

      《第七境》

      推薦社友:弦隱

      一句話安利:每個(gè)想寫小說的人都可以看看。

      提到《第七境》那么就不得不提到它的正作《海市蜃樓之館》(下簡稱夢館)。

      以防各位讀者沒玩過夢館,我先簡單介紹一下夢館的行文與格式,放心無劇透。

      夢館前章是一個(gè)個(gè)莎翁式的獨(dú)立故事,每章為大家講述一對在夢館里男女間的悲劇故事,刻畫出兩個(gè)人設(shè)鮮明的男女形象。

      終章時(shí)則把之前出現(xiàn)的所有角色一起放在一起,畫一個(gè)拯救悲劇的故事。

      是傳統(tǒng)又震撼,寫滿拯救愛與奇跡的故事。故事設(shè)定完整,角色鮮活,劇情反轉(zhuǎn)不斷,抽絲剝繭般的閱讀快感,攝人心魄的音樂。這一切無愧讓夢館被廣大讀者視為同人頂點(diǎn)。

      《第七境》是寫在夢館之后的小品文,體量僅有2到3小時(shí)之間。

      直接借用了夢館中的人物形象,不再為塑造人物單獨(dú)列章,最終也是個(gè)拯救的故事。保留了預(yù)埋設(shè)定,畫面音樂美感強(qiáng)人物沖擊力明顯的特點(diǎn)。(雖然對現(xiàn)在的我已經(jīng)審美疲勞了)一般被認(rèn)為是夢館的同人作。

      但我更傾向與這是作者在發(fā)表完夢館后的想象中的自我解剖書。文中第一人稱的作家在敘述中大吐苦水,還與與想象中成功的作家有了以下辯論。

      不得不說文中兩個(gè)作家的對話的讓我引發(fā)的思考更超過作品本身的設(shè)定,老實(shí)說愛與拯救的韓劇式故事我看的已經(jīng)有點(diǎn)膩了。

      作者想表達(dá)思想時(shí),是首先追求自己表達(dá)技巧,還是考慮讀者的接受程度呢?所謂杰作一定要追求沖擊力嗎?

      那么下圖這個(gè)在當(dāng)年頗具沖擊力的構(gòu)圖,今天對各位是否已經(jīng)審美疲勞了。

      夢館的作者都是十分熱衷于文學(xué)匠活,我受其影響也在琢磨這歌詞翻譯的是否得體,(無處之處有這成語嗎),以及劇中男女明明法國人為啥唱英文歌。

      作者習(xí)慣性保留類似推理小說里的雙線,埋了大量小伏筆供人猜想,都是匠活的體現(xiàn)。這個(gè)二維碼應(yīng)該是為了追求沉浸感的匠活(雖今日已不新鮮,但成品畢竟是在2013年),這些匠活確實(shí)增加了閱讀樂趣與沉浸感,讓人更好的思考與共鳴。

      但不可否認(rèn)有時(shí)過多的匠活與設(shè)定有時(shí)候沒有增加沉浸感,反而減少讀者思考。因?yàn)樽骷业脑O(shè)定往往是孤于生活的特例,這也讓失真感與匠氣也溢出了紙外,讓讀者失去了共鳴。簡化設(shè)定反成一件明智的選擇。

      《第七境》的設(shè)定相對夢館已簡化,可惜在沿用了夢館人物性格形象的同時(shí),去補(bǔ)前作沒交代的人物形象時(shí)略顯失敗??赡苁菢?gòu)思時(shí)間過短,新人物形象的借用與重合顯得隨意與俗氣。這也是我頗為不滿意的地方。

      《第七境》故事本身劇情是個(gè)俗氣的故事,比不了夢館的精巧。不過若將它看成夢館作者在寫完夢館后的想象中的自我解剖書,在與各位讀者探討怎么寫作到也有幾分樂趣。

      希望各位讀者能夠通過閱讀夢館與《第七境》再次感受文字小說游戲的魅力,尤其是想寫小說的各位,這是絕對是不容錯(cuò)過的系列作品。

      什么是【周末玩什么】?

      “周末玩什么”是一個(gè)游戲推薦匯總欄目,所有內(nèi)容均來自游研社App社友分享的游戲評(píng)測與鑒賞。其中有新游戲,也有老游戲。

      在游研社App油鹽板的“薦游”“游研鑒賞團(tuán)”“桌游”等板塊,一直以來都有許多社友推薦游戲。因?yàn)槠拗疲覀儫o法一一收錄所有內(nèi)容,但希望能以此欄目為大家引路,幫助大家找到自己喜歡的游戲,以及更多可以交流的同好。

      本期周末玩什么就到這里,大家如果有希望安利的游戲,歡迎來游研社APP油鹽板分享。

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