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      ChinaJoy觀察丨不提AIGC,談不上游戲變革

      7月28日至7月31日,走進2023年ChinaJoy(即“第二十屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會”)BTOB、BTOC展館,一眾游戲廠商、服務(wù)商展出琳瑯滿目的熱門游戲、產(chǎn)品,獲得了全世界不同地區(qū)行業(yè)人士、游戲玩家的熱切關(guān)注與深度互動。

      在BTOB展館,霞光社注意到,海外頭部社交媒體之一Snapchat首次以獨立展臺的形式亮相。專屬黃色展區(qū)吸人眼球,全身AR鏡子、面部AR濾鏡等AR互動體驗區(qū)吸引了觀眾駐足打卡,新奇的AR濾鏡,讓人沉浸式體驗了很多熱門游戲角色。

      ChinaJoy觀察丨不提AIGC,談不上游戲變革

      展館外,一場場關(guān)于前沿技術(shù)的論壇同步展開。7月28日,“ChinaJoy AIGC大會”同期舉行,這也是ChinaJoy創(chuàng)辦以來首次設(shè)置AIGC論壇,從技術(shù)、應(yīng)用以及價值投資等全生態(tài)角度,共同探討AIGC技術(shù)下的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài)。

      會議上,三七互娛投資副總裁劉雨指出,三七互娛內(nèi)部孵化了一整套嵌入AI與大數(shù)據(jù)技術(shù)的數(shù)智化產(chǎn)品矩陣,貫穿游戲研運全流程工業(yè)化管線。除了在研運管線上的嘗試,三七互娛還不斷探索AIGC應(yīng)用場景,打造虛實融合的沉浸式體驗。

      劉雨指出,XR、智能座艙有可能成為下一代信息交互的硬件入口,虛實融合、空間計算是下一個值得期待的交互形式。

      AIGC、AR、XR、大語言模型與元宇宙,正以疾風(fēng)迅雷之勢影響著各行各業(yè),新技術(shù)驅(qū)動下,有著萬億規(guī)模的游戲行業(yè)率先革新面貌,擁抱前沿科技的最新成果。如今游戲出海的大趨勢下,AIGC等科技能力讓游戲廠商在面對海外廣闊市場的競爭中,更加游刃有余,獲得市場先機,并展現(xiàn)中國游戲的多元新形態(tài)。

      01、AIGC觸發(fā)游戲全行業(yè)變革

      7月28日,在ChinaJoy的BTOB會場,霞光社參觀了游戲出海平臺Meetgames的展區(qū)。

      Meetgames是出海頭部服務(wù)商飛書深諾旗下服務(wù)出海游戲行業(yè)的全新子品牌,于2022年8月推出。作為一站式SaaS服務(wù)平臺,Meetgames平臺服務(wù)從產(chǎn)品立項初期介入,貫穿研發(fā)、廣告、運營各環(huán)節(jié),游戲出海全鏈路的發(fā)行服務(wù)。

      ChinaJoy期間,飛書深諾CTO沈菁與霞光社進行了深度對話。在講到成立Meetgames的初衷時,他稱,“此前,我們服務(wù)的頭部游戲公司比較多。漸漸地,我們發(fā)現(xiàn)越來越多的中小型游戲廠商開始走向海外。作為出海新手,他們往往面臨資金、資源、經(jīng)驗、產(chǎn)品等種種問題的掣肘,我們就針對中小游戲客戶制定一整套游戲海外發(fā)行服務(wù)的框架、體系,幫助他們更好地出海?!?/p>

      沈菁介紹道,Meetgames應(yīng)用應(yīng)用AI能力,主要從兩個方面改變游戲營銷行業(yè)。

      首先,飛書深諾專注游戲出海賽道近10年,沉淀了海量數(shù)據(jù)和AI技術(shù)能力,Meetgames平臺開發(fā)了游戲ROI預(yù)測模型,可以在游戲出海前,進行市場投放效果預(yù)測?!氨热鏢LG的游戲,想發(fā)行到日本、中東或南美等市場,平臺可以首先給出該類游戲在當?shù)厥袌龈骶S度的Benchmark,接著根據(jù)客戶提供的游戲關(guān)鍵因子如預(yù)算等,來模擬ROI走勢,預(yù)測周、月、年等不同時間段內(nèi)的ROI曲線?!鄙蜉贾赋觯撃P徒Y(jié)合了大數(shù)據(jù)、機器學(xué)習(xí)、深度學(xué)習(xí)等原理,并正在不斷升級,使其適用范圍更廣泛,如各類數(shù)據(jù)稀缺的新興市場。

      其次,團隊也會應(yīng)用AIGC等新技術(shù),幫助游戲廠商在廣告投放全鏈路中提升效率。“AI拓詞”就是一項重要功能,“比如‘吃雞’游戲,一般廣告投放詞都是‘突圍’‘廝殺’等概念詞,而‘AI拓詞’會拓寬出很多高價值詞語,比如生產(chǎn)出更貼合玩家生活場景的詞匯,讓更多的玩家觸達到游戲?!鄙蜉挤治龅?。

      此外,在制作視頻廣告素材時,Meetgames平臺的AI產(chǎn)品可以跟游戲客戶共創(chuàng),擬寫出符合需求的視頻腳本,爾后生成智能視頻;口播語言自動匹配選中的模特特征,字幕也會轉(zhuǎn)譯為當?shù)匚淖?。這樣,用戶看到、聽到的就是當?shù)厝擞卯數(shù)卣Z言解說游戲,可大大節(jié)省游戲客戶拍攝真人視頻的時間成本和經(jīng)濟成本。

      “我們的核心競爭力就是大數(shù)據(jù)、模型以及AI的能力。營銷行業(yè)是重內(nèi)容的行業(yè),AIGC可以賦能此行業(yè)最快實現(xiàn)突破,幫助我們更快地為游戲開發(fā)商獲取游戲玩家?!鄙蜉急硎?,目前Meetgames的創(chuàng)意方面,基本都有AIGC參與,覆蓋了60~70%的業(yè)務(wù),整個數(shù)據(jù)分析、策略方面也是應(yīng)用大模型來進行廣度和精度的調(diào)升。

      無獨有偶,全球月活用戶超過7.5億的Snapchat,其最新推出的SaaS業(yè)務(wù)——AR企業(yè)服務(wù)(ARES),也正在助力游戲出海進程。

      霞光社獲悉,Snap AR生態(tài)中,AR創(chuàng)作平臺Lens Studio開放給所有開發(fā)者。目前平臺已有30萬開發(fā)者,他們開發(fā)了300萬款A(yù)R濾鏡。Snapchat上,AR濾鏡每天的播放超過60億次,每天有超過2.5億用戶使用AR。

      AR濾鏡創(chuàng)新了游戲廣告形式,AR可以再現(xiàn)品牌IP,讓用戶與品牌深入互動;或者讓用戶“扮演”游戲角色,沉浸式感受游戲人物;甚至還能讓用戶“走進”全新的世界,解鎖一段奇妙體驗。

      米哈游出海的著名游戲《原神》就是跟Snapchat合作,推出《原神》主題沉浸式AR濾鏡和效果廣告。據(jù)介紹,Snapchat模擬了《原神》的游戲故事,并利用AR技術(shù)讓虛實結(jié)合,打造穿越時空的效果?!坝脩舸蜷_鏡頭后,出現(xiàn)一扇任意門,這扇門打通現(xiàn)實與游戲的結(jié)界;推開后,即可置身于《原神》游戲內(nèi)的不同場景世界?!?/p>

      ChinaJoy觀察丨不提AIGC,談不上游戲變革

      圖源:Snapchat

      除了游戲營銷行業(yè),游戲前期研發(fā)階段,也正在大規(guī)模應(yīng)用AIGC等新技術(shù)。

      7月29日,在ChinaJoy“全球游戲產(chǎn)業(yè)峰會”上,Share Creators創(chuàng)始人兼CEO Ada Liu就以演講形式介紹了其團隊開發(fā)的智能數(shù)字資產(chǎn)管理軟件。

      霞光社獲悉,這款數(shù)字資產(chǎn)管理軟件將智能數(shù)字資產(chǎn)管理與AIGC技術(shù)融合,幫助企業(yè)和團隊智能化管理數(shù)字資產(chǎn)的同時,提供更為強大的AI生成內(nèi)容功能,大幅提升工業(yè)化管線制作效率,重點功能綜合提效63%。

      “我們根據(jù)自身訴求出發(fā),因為團隊參與制作的美術(shù)流程非常長,美術(shù)資產(chǎn)部非常龐大,管理起來很困難,比如經(jīng)常有‘未命名’的文件,時間久了就找不到了。這是游戲設(shè)計中的一個痛點,我們需要一個資產(chǎn)管理工具。”Ada Liu指出,該軟件集成Midjourney、Stable Diffusion、Photoshop及Unreal Engine等多款上下游軟件,現(xiàn)已支持“文生圖”、“圖生圖”兩種AIGC形式,AI生成作品可在其中進行延展、編輯、保存、分享等一系列操作。

      根據(jù)Ada Liu介紹,目前Share Creators已經(jīng)與多家頭部游戲公司合作,如參與制作莉莉絲《萬國覺醒》的許多游戲角色。

      可以看到,生成式AI能力正在改變游戲行業(yè),并為游戲出海提供更多具有競爭力的解決方案。

      02、游戲出海,為何需要新技術(shù)?

      2018年是游戲“出海元年”,2022年之后,游戲的全球化競爭趨勢顯現(xiàn),游戲出海下半場開始。昔日藍海不再,一眾游戲廠商要么加入“大戰(zhàn)”,要么迅速尋找新的藍海。

      海水正在“變紅”。中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2022年中國游戲出海情況報告》顯示,2022年中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入為173.46億美元,同比下降3.7%,出現(xiàn)了2018年來首次下降。

      游戲出海企業(yè)逐年增加,“卷到海外”成為事實。沈菁發(fā)現(xiàn),以前都是國內(nèi)頭部游戲公司出海,并集中在幾個固定品類,如MOBA、SLG游戲等,而近兩年越來越多中小游戲企業(yè)開始出海,甚至個人游戲工作室也在出海,游戲品類越來越多樣性,小游戲、輕游戲等都在出海,這個趨勢越來越明顯。

      在ChinaJoy各大會議現(xiàn)場,行業(yè)人士都在提及一個現(xiàn)象——海外游戲買量成本正急劇上升。過去,買量獲客是游戲發(fā)行不可回避的一環(huán)。然而海外隱私新政頒布后,游戲出海就面臨成本上漲的難題。

      2021年4月,蘋果在iOS14.5系統(tǒng)中引入了新的隱私防護措施,沒有得到用戶許可的App或者廣告主,都無法追蹤用戶;2022年4月,谷歌也引入一項安卓用戶隱私保護系統(tǒng),以限制第三方應(yīng)用程序隨意收集個人信息。

      “以前游戲出海,客戶都瘋狂買量,而現(xiàn)在全球互聯(lián)網(wǎng)流量紅利吃緊,還要符合當?shù)卣?,投廣告的成本越來越高?!鄙蜉急硎荆谏鲜鲈?,越來越多的游戲公司,開始注重在發(fā)行環(huán)節(jié)上的能力補充,通過新技術(shù)去為營銷提效。

      這正是Meetgames的機遇。

      他繼續(xù)說道,“越來越多游戲出海,競爭就越來越激烈,在這個過程中,誰能做出最佳的決策,做出最好的發(fā)行動作,就能獲得市場先機。”

      獲客之后,Meetgames有長線的精細化運營服務(wù)(TOPSDK)。一方面,廣告投放過程中,平臺可以進行數(shù)據(jù)分析并可視化展現(xiàn),游戲運營可以及時發(fā)現(xiàn)發(fā)行活動過程中的問題,并快速糾偏或增加執(zhí)行;另一方面,智能客服產(chǎn)品也在幫客戶降低用戶運營成本,快速判斷玩家的問題,如解決游戲幣充值等實際情況。

      而在游戲研發(fā)階段,新技術(shù)的降本增效作用也是明顯的。

      Ada Liu介紹道,以游戲工業(yè)化管線為例,游戲規(guī)劃流程一般從世界觀開始,后續(xù)每一項工作都要細致拆分、建立工單、計算成本,一個游戲中有多少關(guān)卡、角色、場景,理應(yīng)都有流程;而美術(shù)制作流程是資產(chǎn)較重、且研發(fā)投入最大的部分。等游戲制作完成,再引入引擎環(huán)節(jié)調(diào)優(yōu)、迭代,輸出版本,最后上架應(yīng)用商店。

      “為什么要建立工業(yè)化流程呢?本質(zhì)是利潤最大化,增加收入、降低成本,節(jié)省更多預(yù)算用于投放。研發(fā)游戲中,經(jīng)常發(fā)生游戲設(shè)計到某個關(guān)卡,預(yù)算就花完等情況,而一開始搭建好工業(yè)化管線,就能高效地完成研發(fā)。”她指出,在游戲內(nèi)容探索階段,AIGC能幫助生成許多環(huán)境設(shè)定或角色設(shè)定;甚至,借助AIGC,30秒就能畫出角色頭像,并達到非常高的精準度。

      “游戲的上線時間也非常重要,同類型產(chǎn)品上線,有時候只是快了一點點,搶占的市場就相差很大了?!盇da Liu說道。

      03、AIGC,需要擁抱,但路還遠

      新技術(shù)驅(qū)動下,游戲產(chǎn)業(yè)正在走向不同的未來。

      沈菁指出,一個訓(xùn)練有素的大模型,就像一個跟著游戲主策在公司上了幾年班的游戲策劃助理,游戲主策頭腦里形成的創(chuàng)意、腳本,大模型都可以很快調(diào)取數(shù)據(jù)、信息,將其具象化、落地出來。

      未來,AI還將會有更多應(yīng)用場景。在游戲制作過程中,AI還將改造重型游戲中的NPC角色。通過深度學(xué)習(xí),這些NPC如同真人一樣,跟游戲玩家進行互動,也不需要被規(guī)則限定。這將改變游戲走向,并極大豐富玩家體驗。

      而元宇宙將擴大游戲的空間,創(chuàng)造一個有如現(xiàn)實的游戲世界,一旦硬件獲得普及,人們就能進入純粹的游戲世界。

      來自不同方向的需求,激發(fā)了更多AI大模型的誕生和落地。

      近日,在亞馬遜云科技中國企業(yè)出海季游戲出海專場的線上直播中,寒石網(wǎng)絡(luò)CEO艾天一表示,“我的一些投資人和投資界朋友,他們布局這件事情(AI),比較早地在去年,最近才布局的也有很大一批,所以我認為現(xiàn)在這個賽道目前還沒有飽和?!?/p>

      但值得一提的是,當前之于游戲產(chǎn)業(yè),AIGC技術(shù)尚未成熟,并不能實現(xiàn)全面落地。

      首先是商業(yè)化的障礙。艾天一認為,在目前這個探索階段,AIGC的成本要高于用人成本。“ChatGPT對企業(yè)內(nèi)部的降本增效是非常有幫助的,但商業(yè)化的路徑還挺遙遠,我個人評估大概還需要3-5年的時間。”

      其次是數(shù)據(jù)難題。大模型的訓(xùn)練技術(shù)需要獲取海量數(shù)據(jù),這與海外趨向嚴格的隱私合規(guī)政策、行業(yè)保密原則相悖。因此,想要訓(xùn)練符合行業(yè)需求的大模型,并非易事。

      此外是必須有人“把控”AI。劉雨提到,AIGC在文娛場景里是一把“雙刃劍”,對文娛企業(yè)有利有弊,“假如大家的生成速度足夠快,可能同質(zhì)化會越來越強,那么最后比拼的就是創(chuàng)意和創(chuàng)新?!?/p>

      Ada Liu也說道,在AIGC輔助進行創(chuàng)意探索的過程中,游戲設(shè)計人員需要解決的是,如何把握好風(fēng)格的準確性以及可控性。AIGC可以節(jié)約人力,但尚不能代替人的創(chuàng)意。

      沈菁則進一步補充道,AI提升了游戲發(fā)行效率,節(jié)約下來的時間,能讓游戲發(fā)行人員跟玩家加強溝通,有更多的創(chuàng)造性,“AI可以替代執(zhí)行、操作,但創(chuàng)造性的運營思路,還要靠人來進行?!?/p>

      盡管仍然面臨不確定性,新技術(shù)正在革新游戲產(chǎn)業(yè),也為游戲出海創(chuàng)造更多的可能性。

      就像亞馬遜云科技互娛行業(yè)生態(tài)負責人王鷙在上述直播中說的一句話,“當你問游戲行業(yè)是否對AIGC有強需求的時候,基本上兩個字就可以總結(jié),就是‘擁抱’;或者四個字‘全面擁抱’。”

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