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      艦?zāi)锍鰮粲螒?艦?zāi)锍鰮?

        2013年4月23日,由角川游戲開發(fā),DMM運(yùn)營的頁游《艦隊(duì) collection》(中譯艦隊(duì)收藏或艦?zāi)锟兀┰谌毡旧暇€??v然冠有角川集團(tuán)旗下角川游戲開發(fā)的響亮名頭,彼時(shí)尚未收購Fromsoftware的角川 游戲只是在旗下Enterbrain游戲開發(fā)部門的基礎(chǔ)上轉(zhuǎn)型而成的,主要作品為《圣誕之吻》、《蘿球部》等幾個(gè)類novelgame性質(zhì)簡(jiǎn)單游戲的小工 作室。

        而當(dāng)時(shí)角川集團(tuán)也并沒有看好這部作品的前景——對(duì)于上線之初的《艦隊(duì)collection》,角川集團(tuán)并沒有 利用自己豐富的平臺(tái)整合資源進(jìn)行推廣,而是委托了運(yùn)營方DMM作了最低限度的宣傳。就連角川集團(tuán)最為擅長的Mediamix(中譯跨媒體制作,即同一作品 的多媒體展開,如海賊王漫畫——?jiǎng)赢嫛螒颍╊I(lǐng)域,對(duì)于《艦隊(duì)collection》也僅僅是在上線同時(shí)在旗下在線漫畫網(wǎng)站開設(shè)了官方四格漫畫的連載專 欄作為支持。 ?

        

        角 川沒有押寶《艦隊(duì)collection》也并非不可理解,一來游戲并不是出版社起家的角川所長,二來在2013年4月這樣一個(gè)時(shí)間段——Mobage、 Gree引領(lǐng)的網(wǎng)頁式社交游戲已經(jīng)開始下滑,以《智龍迷城》為首的原生社交游戲逐漸興起并占據(jù)了手游市場(chǎng)的半壁江山的時(shí)期,推出一個(gè)網(wǎng)頁游戲?qū)嵲谑秋@得有 些不合時(shí)宜——況且在日本網(wǎng)頁游戲從來就沒有像國內(nèi)一樣風(fēng)靡過。 ?

        然而就是這樣的一個(gè)“不合時(shí)宜”的游戲,在長期采取抽選方式限制注冊(cè)的 前提下于今年5月達(dá)成了200萬用戶的紀(jì)錄,每日活躍用戶也達(dá)到65萬之多?!杜炾?duì)collection》的火爆也使角川游戲成長起來,其在2014年3 月結(jié)算期的純利潤達(dá)到了1.6億元——這一數(shù)字是去年同期的56倍之多。

        不僅如此,《艦隊(duì)collection》還成功占據(jù)了ACG愛好者 們的心,成為同人界、COS界最為炙手可熱的題材。此外,《艦隊(duì)collection》的風(fēng)潮還影響到了國內(nèi),在無國服、無運(yùn)營商推廣的前提下,艦隊(duì) collection貼吧的活躍度仍然長期占據(jù)網(wǎng)頁游戲排行榜的前幾名并成為了國內(nèi)宅文化圈內(nèi)認(rèn)知程度最高的作品之一。

        究竟能夠稱的上是現(xiàn)象級(jí)作品的《艦隊(duì)collection》有著怎樣的魔力?本文將從題材、游戲模式、周邊文化三方面分析《艦隊(duì)collection》成功的秘密。?

        題材 ?

        一個(gè)好的題材應(yīng)該盡量兼具受眾的廣泛性與內(nèi)容的深度,不然難免曲高和寡叫好不叫座或是火熱一時(shí)卻無法持續(xù)長久。在宅文化圈,二次元萌妹子無疑是最被廣泛接受的題材之一。

        作 為萌文化的核心,二次元萌妹子在日本acg作品當(dāng)中可謂是無處不在,連與萌妹子毫不相關(guān)的題材也可以通過“萌娘化”來吸引關(guān)注。日本二次元萌娘化的歷史可 以追溯到80年代后半的“貓耳娘”(在單純的擬人化方面“鐵膽火車俠”等作品則要更早),發(fā)展至今萌娘化的題材早已泛濫,從歷史人物、國家到系統(tǒng)、軟件皆 可被塑造成為萌妹子,連國內(nèi)也有“綠壩娘”可以一戰(zhàn)。

        在這樣的背景下,單純的萌娘化作品已算不上有新意,甚至在一定程度上可以說在經(jīng)歷了幾 年前全民參與萌娘化的全盛期之后,萌娘化的受眾已經(jīng)進(jìn)入了相對(duì)的倦怠期,雖然也有像“烏賊娘”這樣讓人眼前一亮的作品,大部分的制作公司與同人社團(tuán)已經(jīng)意 識(shí)到僅僅靠單純的萌娘化已經(jīng)無法支撐起一個(gè)成功的作品這一事實(shí)了。 ?

        而《艦隊(duì)collection》選擇了二戰(zhàn)期間舊日本海軍艦隊(duì)作為萌娘化的題材,一方面這樣的設(shè)定本身就對(duì)于數(shù)量仍在上升中的歷史宅軍事宅來說有著不小的吸引力,另一方面也方便了對(duì)游戲內(nèi)容的設(shè)定。

        然 而僅是如此還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,如果不在游戲細(xì)節(jié)上下功夫的話很容易造成題材和游戲內(nèi)容的脫節(jié),這也是國內(nèi)很多頁游手游的一個(gè)通病。而《艦隊(duì) collection》在這一點(diǎn)上做的堪稱完美,一方面艦?zāi)锏脑O(shè)定考究至極,從艦?zāi)锏脑?、臺(tái)詞以及游戲中的任務(wù)、關(guān)卡等方方面面與史實(shí)相關(guān)聯(lián)——比如說 在歷史上自海外購入的艦船會(huì)有說著奇怪日語的留學(xué)生角色的設(shè)定,而曾在歷史上艦首受到過重大損傷的艦?zāi)镌谑盏絺蟮漠嬒裰袝?huì)捂著頭部——這樣緣由于史實(shí) 的設(shè)定在游戲中隨處可見,也大大滿足了歷史宅軍事宅考證宅的胃口。

        

        艦?zāi)飳?duì)照史實(shí)的艦隊(duì)

        在 游戲中雖然沒有故事情節(jié)來襯托艦?zāi)锏慕巧?,但通過游戲中與事實(shí)相關(guān)聯(lián)的細(xì)節(jié)描寫不僅足以塑造出角色的魅力,更是引得玩家關(guān)注史實(shí)去查閱相關(guān)資料熟悉游戲的 背景,形成一個(gè)正向的循環(huán)。另一方面玩家自始至終扮演“提督”的角色而不是像其他游戲一樣還要一會(huì)兒兼任艦長一會(huì)兒還要兼任艦載機(jī)的飛行員等角色——在游 戲中實(shí)際戰(zhàn)斗玩家完全無法操控,只能在戰(zhàn)前進(jìn)行戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)部署以及戰(zhàn)后進(jìn)行進(jìn)擊或撤退的判斷,恰好與提督這一角色的權(quán)限相符合。

        而艦?zāi)飩兊呐_(tái)詞也呼應(yīng)了這一點(diǎn),對(duì)玩家始終以“提督”相稱,并各有著恰到好處的殺必死臺(tái)詞。通過這樣的設(shè)定,玩家對(duì)于“提督”這一角色的代入感達(dá)到了一個(gè)非常高的程度,以至于《艦隊(duì)collection》的玩家都以“提督”自稱。 ?

        通過這樣的對(duì)于艦隊(duì)題材細(xì)致入微的刻畫,《艦隊(duì)collection》實(shí)現(xiàn)了受眾廣泛性與內(nèi)容深度的平衡,為其在大范圍受眾中長久的成功打下了基礎(chǔ)。 ?

        游戲模式 ?

        作為一個(gè)游戲,無論有著再好的題材與有魅力的角色,其游戲模式如果有瑕疵也很難讓人堅(jiān)持下去,而對(duì)于需要盡可能的讓玩家長期繼續(xù)的社交游戲來說這一點(diǎn)尤為重要。

        作為社交游戲,《艦隊(duì)collection》沒有采用日本社交游戲流行的隨時(shí)間回復(fù)行動(dòng)值的游戲方式,而是通過隨時(shí)間回復(fù)的資源與建造、修理船只所花費(fèi)的時(shí)間來限制玩家在短時(shí)間內(nèi)的行動(dòng)。

        值 得一提的是《艦隊(duì)collection》隨時(shí)間獲取資源的速度相對(duì)固定,而出擊所消耗的資源隨著艦隊(duì)中大型艦的數(shù)量增加,方便新人可以隨時(shí)入坑。另一方面 《艦隊(duì)collection》也并沒有采取日本社交游戲千篇一律的扭蛋方式,所有的游戲內(nèi)容都可通過在不付費(fèi)的前提下獲取,其作為業(yè)界良心的典范至今仍被 玩家們所稱道。在游戲中付費(fèi)可得到的好處實(shí)在有限,雖說資源可以通過付費(fèi)來購買,造各種船也有無數(shù)玩家嘗試后總結(jié)的“配方”,但歸根結(jié)底能造出怎樣的艦?zāi)?全看臉,也就是說運(yùn)氣在這款游戲中所占的比重甚至超過了付費(fèi)要素,這在國內(nèi)開發(fā)商甚至其他的日本社交游戲開發(fā)商看來簡(jiǎn)直不可想象。

        這樣的設(shè)計(jì)讓《艦隊(duì)collection》在收益性上遠(yuǎn)低于其他社交游戲,但客觀來說這樣的設(shè)計(jì)在受到玩家的好評(píng)的同時(shí),也因?yàn)檠娱L了玩家收集艦?zāi)锏倪^程而增加了玩家對(duì)游戲的粘著度。 ?

        核心玩法方面,《艦隊(duì)collection》強(qiáng)調(diào)玩家作為“提督”在戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)上的權(quán)限,如艦隊(duì)編成、艦?zāi)飶?qiáng)化與改裝、艦隊(duì)出擊的選擇等等,而實(shí)際的戰(zhàn)斗完全是自動(dòng)進(jìn)行,在戰(zhàn)斗層面選擇陣型后玩家就只能聽天由命了。

        

        游戲界面

        而 另一方面,《艦隊(duì)collection》的隨機(jī)要素還存在于進(jìn)擊路線的選擇中,每個(gè)地圖都有著復(fù)數(shù)條的出擊路線,其中只有少數(shù)的路線可以到達(dá)地圖boss 所在的區(qū)域,在分歧點(diǎn)靠著隨機(jī)的羅盤針來決定進(jìn)擊的路線,讓無數(shù)提督空有強(qiáng)大艦隊(duì)而因?yàn)榭拥牧_盤針只能從頭來過。在每個(gè)區(qū)域獲勝后都會(huì)有幾率掉落相應(yīng)的 艦?zāi)?,?dāng)然掉落艦?zāi)锏南∮卸扰c地圖難度成正比并不會(huì)太多影響到游戲平衡性,但增加了玩家獲取稀有艦?zāi)锏氖侄螣o疑也是游戲的良心表現(xiàn)之一,也給玩家提供了重 復(fù)刷圖的動(dòng)機(jī)。

        另一方面,《艦隊(duì)collection》的任務(wù)系統(tǒng)非常完善,每日任務(wù)有著豐富的種類,給玩家的獎(jiǎng)勵(lì)也相對(duì)豐厚,讓大多數(shù)玩 家不得不每天登錄游戲來完成每日任務(wù)。《艦隊(duì)collection》還另有著遠(yuǎn)征系統(tǒng),遠(yuǎn)征艦隊(duì)在派出后就不再受玩家控制,而完成遠(yuǎn)征任務(wù)通常需要花費(fèi)少 至15分鐘,多至40小時(shí)的時(shí)間,這也無形中給玩家提供了定期登錄游戲的動(dòng)力。

        正是靠著這些精巧設(shè)計(jì)的隨機(jī)要素與誘使玩家定期登錄游戲的游戲要素,《艦隊(duì)collection》在游戲內(nèi)容相對(duì)不是那么充實(shí),游戲活動(dòng)周期也遠(yuǎn)比其他游戲要長的情況下維持了長期的用戶粘著度。 ?

        縱 然有著如此之高的關(guān)注度與話題性,《艦隊(duì)collection》究竟能否為廠商帶來實(shí)際的收益呢?據(jù)實(shí)際數(shù)據(jù)來看,《艦隊(duì)collection》帶來的收 益完全無法與《智龍迷城》級(jí)別的傳統(tǒng)社交游戲相比,而角川集團(tuán)會(huì)長角川歷彥也有著《艦隊(duì)collection》“幾乎不賺錢”的發(fā)言,然而即使如此,在龐 大用戶群的基礎(chǔ)上,《艦隊(duì)collection》還是為角川游戲帶來了前所未有的收益增長,據(jù)稱其截止到今年6月為止的收益達(dá)到了開發(fā)費(fèi)用的140倍之 多。除了修理槽等少數(shù)對(duì)游戲進(jìn)行相對(duì)重要的付費(fèi)要素之外,玩家付費(fèi)可以獲得的收益極其有限,然而在追加了資源消耗巨大的“大型建造”之后資源的重要性有所 增加,而因?yàn)橐呀?jīng)夠良心了稍微付費(fèi)鼓勵(lì)一下也無所謂的心理而付費(fèi)的玩家也不在少數(shù)。

        而在收益之外,《艦隊(duì)collection》在無形中已經(jīng)成為了一個(gè)巨大IP,除了與游戲密切相關(guān)的psvita版與動(dòng)畫化之外,漫畫、小說等多媒體展開已進(jìn)行的如火如荼,在社交頁游之外作為IP的《艦隊(duì)collection》仍有巨大的發(fā)展空間。 ?

        周邊文化 ?

        除 了官方主導(dǎo)的多媒體展開之外,《艦隊(duì)collection》迅速成在了同人界最為閃亮的新星,在短短一年內(nèi)已有與同人界霸主東方系列相抗衡之勢(shì)。究竟是怎 樣的原因使《艦隊(duì)collection》成為了孕育同人作品的又一溫床呢?在與東方系列的對(duì)比中我們可以略見分曉。 ?

        1.萌而不過分迎合 男性用戶與東方系列相同,作為男性向作品《艦隊(duì)collection》中只存在女性角色,而游戲中更是有著殺必死臺(tái)詞與大破的福利養(yǎng)眼插畫,但這并不意味 著游戲內(nèi)會(huì)過分迎合男性玩家的胃口到招致女性反感的程度,而在萌要素之外游戲中對(duì)艦?zāi)飩€(gè)性的描寫也非常多。讓一個(gè)作品成為王道的基本就是增加受眾的管飯 行,因此如何把握使得女性玩家也恰到好處的覺得萌的平衡就尤為重要,從目前的情況來看《艦隊(duì)collection》在這一點(diǎn)上做的比較成功。 ?

        2. 量產(chǎn)型個(gè)性化角色最容易被作為同人題材的作品往往有著數(shù)量相當(dāng)多的有個(gè)性的角色。比如東方系列以及女性向最為火熱的《黑子的籃球》。與主角與幾個(gè)伙伴占據(jù) 絕對(duì)主導(dǎo)地位的作品相比,這樣的作品不僅大量增加了用戶可以用于創(chuàng)作的角色題材,也使得用戶可以自由想象原作中關(guān)聯(lián)不多的角色之間的關(guān)系以有更為廣泛的創(chuàng) 作空間。而官方對(duì)這些角色個(gè)性的描寫使得其他玩家在閱讀同人作品時(shí)更容易產(chǎn)生共鳴和認(rèn)同感,也給了玩家的二次創(chuàng)作提供了方向。 ?

        3.給玩家二次設(shè)定的空間在東方系列的二次創(chuàng)作中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)玩家根據(jù)想象追加的設(shè)定,例如輝夜姬因?yàn)殚L期蝸居永遠(yuǎn)亭在二次創(chuàng)作中玩玩以資深neet的形象出現(xiàn)。

        這 樣的二次設(shè)定雖然甚至與游戲本身的世界觀毫無關(guān)聯(lián),但作為同人作品來言這樣親民的設(shè)定無疑可以使作者與讀者都樂在其中。傳統(tǒng)媒體如漫畫、動(dòng)畫、輕小說因?yàn)?故事性較強(qiáng),用戶可以自由發(fā)揮的余地相對(duì)較小,而故事性較弱的游戲在這一點(diǎn)上就占據(jù)了優(yōu)勢(shì)。與東方系列一樣,《艦隊(duì)collection》也僅僅通過臺(tái)詞 與少量的對(duì)話刻畫了角色的基本形象,所以也不難想象為何本來應(yīng)該是溫柔大姐姐形象的赤城會(huì)因出擊資源消耗過多被玩家設(shè)定成一天到晚餓肚子的大胃王角色了。 ?

        同人文化之外,《艦隊(duì)collection》無疑提升了作為其題材的軍事、歷史文化的熱度。越來越多的玩家因?yàn)椤杜炾?duì) collection》熟悉并試圖去了解二戰(zhàn)中美日海軍對(duì)戰(zhàn)的歷史,在艦?zāi)锏氖洲k之外,實(shí)體艦船模型的銷量也有顯著提高。當(dāng)然相信把敵軍也刻畫成萌萌的妹 子的形象的《艦隊(duì)collection》無意宣揚(yáng)民族主義,但如果有意的話這樣的作品無疑將會(huì)是普及價(jià)值觀的最好的教科書。 ?

        在經(jīng)歷了一 年多的火爆之后,《艦隊(duì)collection》已略顯疲態(tài)有下滑趨勢(shì)。究其原因雖然游戲內(nèi)定期有新艦?zāi)飳?shí)裝,而這一年多的更新對(duì)游戲本質(zhì)上的改變微乎其 微,好友功能的實(shí)裝,新玩法以及PSV版都還遙遙無期。但另一方面秋季動(dòng)畫版的放送無疑會(huì)再次大幅提升對(duì)作品的關(guān)注度,與Dwango經(jīng)營統(tǒng)合之后角川集 團(tuán)更是可以利用niconico動(dòng)畫相關(guān)的龐大資源,《艦隊(duì)collection》的后續(xù)展開值得期待。

        不管怎么說,《艦隊(duì)collection》已經(jīng)在題材、游戲模式以及周邊文化方面取得了相當(dāng)程度的成功并成為了一個(gè)巨大的IP資源,至于今后能不能維持如今的關(guān)注度并取得更進(jìn)一步的發(fā)展,就全看角川集團(tuán)如何操作了。 ?

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