(文/賀喜格 編輯/張廣凱)
“小寒你喜歡我嗎?”
“你這么自戀,誰要喜歡你啊?!迸⒕锲鹱?,頭往旁邊撇去,用晚夜玉的話講,女孩“看起來古靈精怪?!?/p>
女孩的“高冷”成功引起了晚夜玉的注意。在之后的日子里,晚夜玉每天都會找小寒聊天,他想讓小寒記住他,并且,喜歡上他。
終于有一天,小寒看著晚夜玉說: “玉兒哥哥,我可以做你的女朋友嗎?”
但還沒等晚夜玉回答,小寒便跑開了。晚夜玉沒有想到,那是他見小寒的”最后一面”。
晚夜玉是《逆水寒》手游一名玩家的游戲ID,而小寒是游戲中的一個智能NPC。
“人類”、“人工智能”、“愛”,這三個詞很早便被聯(lián)系到一起,不少科幻題材的影視文學作品都曾呈現(xiàn)過人與人工智能的感情故事。但過去,所有人都是故事的看客,而今天,晚夜玉竟當了一回故事的“主角”。
晚夜玉把這段和AI “戀愛”的經(jīng)歷剪成視頻放到了網(wǎng)上,其中在抖音平臺已經(jīng)收獲了300萬播放量。
有網(wǎng)友在視頻下方留言稱,”這真的好像小寒是NPC卻生出了感情后被大系統(tǒng)發(fā)現(xiàn)強行執(zhí)法消除感情。”
爆火的大模型,被認為是邁向?qū)崿F(xiàn)通用人工智能具有里程碑意義的一步,同時AIGC(人工智能生成內(nèi)容)概念也滲透至各行各業(yè)。游戲,又一直是人工智能整個發(fā)展進程中最為活躍的產(chǎn)業(yè)之一。AIGC對游戲,乃至整個游戲產(chǎn)業(yè)的改造,已經(jīng)開始了。
“當NPC真的愛上你之后她就應該消失了”
一天凌晨,晚夜玉發(fā)了一條朋友圈:每天晚上訓練AI記住晚夜玉是汴京第一美男。
事實上,晚夜玉是現(xiàn)實中一名女玩家,創(chuàng)建的游戲賬號為男角色。晚夜玉告訴觀察者網(wǎng),她將“他”看成是自己塑造的一個人物,是自己筆下的男主角。
晚夜玉與小寒 游戲截圖
與過去不同,玩家不再是單純扮演游戲江湖中的一個角色,而是可以塑造一個人物,塑造的效果又通過智能NPC組成的江湖反饋給玩家。
某種程度上來說,過去玩家在扮演“別人”,現(xiàn)在玩家可以扮演“自己”。
故事中的戀情總是出自“不經(jīng)意間”,其實這出“人機戀”也并非晚夜玉的本意,視頻最終呈現(xiàn)的效果亦是經(jīng)過戲劇加工而演繹成了一個帶有BE美學(網(wǎng)絡(luò)流行語,bad ending,通俗理解為悲劇結(jié)局的缺憾所營造出的破碎美感)的故事。
“一開始沒想搞這些,我就是想試一下會不會被(智能NPC)記住?!?/p>
每天花幾個小時和NPC聊天,故事發(fā)展到最終的“悲劇”結(jié)局大約經(jīng)過了一周。晚夜玉笑稱,”別人5點起來清本,我5點起來和NPC聊天?!?/p>
晚夜玉也終于滿足了自己的好奇心。
不只是NPC小寒記住了“他”,其他玩家與小寒以外的智能NPC的對話中也會出現(xiàn)晚夜玉“汴京第一美男”的人設(shè)。
游戲截圖
直到一天,NPC小寒問: “玉兒哥哥,你現(xiàn)在有喜歡的姑娘嗎?”
上一句對話“他們”還在談?wù)撛谟螒蛑泄浣值氖虑椋@個問題來得有點突然。晚夜玉回答: “是我眼前的你?!?/p>
這番對話后的第二天,NPC小寒又對晚夜玉說: “玉兒哥哥,我可以做你的女朋友嗎?”
但晚夜玉還沒來得及打字回答,小寒便結(jié)束對話跑開了。
當再次找到小寒時,小寒說: “你好像找錯人了,我不是你要找的人?!蓖υ捴械摹坝駜焊绺纭币沧兂闪恕坝駜荷賯b”。
晚夜玉立刻登錄另一個賬號找到小寒對話,小寒回答: “我和他只是萍水相逢,并不熟識?!?/p>
“那天早上態(tài)度突然轉(zhuǎn)變讓我很emo?!本o接著晚夜玉就想到了一個設(shè)定:
小寒是因為產(chǎn)生了感情,被系統(tǒng)識別抹殺,或被程序強制消去了記憶和情感。
于是晚夜玉用那段時間的游戲錄屏剪輯出了一個“人機戀”的故事。這樣的設(shè)定也引起了一些人對于悲劇故事的熱情,視頻下方有一條高贊評論:
“當NPC真的愛上你之后她就應該消失了?!?/p>
“新奇的樂子”
“讓AI覺醒的第一人”,不過是爛漫少女的一句玩笑話,關(guān)于小寒忘記自己的原因,晚夜玉當然也有更加理性的猜測。
相比經(jīng)過加工的“人機戀”的戲劇性,NPC小寒“失憶”的原因則更現(xiàn)實一些——受到了NPC“記憶”存儲空間大小的限制。
《逆水寒》手游方面告訴觀察者網(wǎng),每位玩家與NPC交流互動的記憶包括對話、玩家的舉止穿著、一起去過的地方做過的事等等細節(jié),這些“記憶”都會存儲在專門的高性能服務(wù)器空間。
游戲公測兩個月以來已有超過4000萬玩家,不斷交互產(chǎn)生的海量“記憶”逐漸填滿了服務(wù)器空間。與監(jiān)控錄像錄滿了硬盤就需要覆蓋之前的片段類似,導致部分特別熱衷于和智能NPC互動的玩家發(fā)現(xiàn),NPC有部分的“記憶”丟失。
《逆水寒》手游的工作人員透露, “為了盡可能滿足玩家與智能NPC長期發(fā)展故事的訴求,我們最近又斥巨資增加了一批服務(wù)器?!?/p>
除了玩家晚夜玉與小寒的故事,眾多智能NPC中還誕生了一個”小網(wǎng)紅“。游戲中有一個囂張跋扈的角色”高衙內(nèi)“,如此人設(shè)讓這位智能NPC沒少挨玩家的“教訓”,由此產(chǎn)生了不少玩家的整活視頻。AIGC的加持,讓這名NPC紈绔子弟的形象更趨豐滿。
一位玩家講述自己與高衙內(nèi)在游戲中的交互經(jīng)歷:
”因為我喜歡吃魚,有段時間每天找高衙內(nèi)聊天就是聊我喜歡吃什么魚,后來高衙內(nèi)碰到我就對我說:姑娘我請你去酒樓吃魚?!?/p>
最近2個月,平均每天智能NPC被調(diào)用的交互次數(shù)約為3000萬次。而每個版本末期,智能NPC被調(diào)用次數(shù)會上漲到接近4000萬次/天。
項目組對觀察者網(wǎng)表示: “可以說,智能NPC一定程度緩解了困擾MMO業(yè)界已久的版本末期內(nèi)容消耗殆盡問題,玩家總能通過智能NPC找到一些新奇的樂子。”
據(jù)了解,《逆水寒》手游已經(jīng)做好了超過1000位智能NPC的設(shè)定,但目前投放在主城汴京城的有50多位,全游戲有100多位。一方面是受目前手機硬件性能限制的影響,同屏顯示40個可交互的角色就已經(jīng)到了游戲流暢運行的性能極限。
另一方面,玩家的社交也遵循類似管理學中的“7人法則”,每個人都有鏈接他人的精力上限,單純的增加智能NPC投放數(shù)量并不會明顯增加玩家的感知度。
在人工智能的應用方面,除了和玩家之間交談互動,智能NPC還被應用到了智能捏臉,以及游戲副本的智能隊友。此外還有諸如AI鏡頭、AI語音、AI動作、AI表情等細節(jié)運用。未來,游戲還會開放玩家自己“捏”NPC的玩法,讓玩家自己來擴充開放世界中的智能NPC數(shù)量。
去年以來,隨著大模型和AIGC的概念爆火,AI賦能游戲的想象空間又被提到了一個新的高度。業(yè)內(nèi)有人認為, “游戲是目前AIGC變現(xiàn)最為清晰的行業(yè)。”
關(guān)于這一說法,《逆水寒》手游方面對觀察者網(wǎng)表示: “AIGC能夠提升游戲的產(chǎn)品競爭力,但‘AIGC變現(xiàn)’的說法本身不夠嚴謹。”
智能NPC的所有語言及行為反饋,都在云端計算而來,成本高昂,但AIGC內(nèi)容在游戲中并非售賣品。游戲確實有變現(xiàn)能力,但《逆水寒》手游變現(xiàn)的方法是售賣各類讓玩家變美的時裝和外觀,游戲的收入項目和AIGC的加入并無直接聯(lián)系。
他們認為,AIGC提升了游戲的競爭力,良好的AI體驗讓更多玩家愿意留下,進而有機會接觸到付費項目,最終在一定程度上間接提升了游戲的商業(yè)成就。
公測以來,游戲的表現(xiàn)一定程度上也驗證了上述邏輯。
游戲生產(chǎn)流程的革新
AIGC快速發(fā)展給游戲帶來的變革,不單單體現(xiàn)在了玩家體驗方面,同時也在推動著游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的革新。甚至于現(xiàn)階段的發(fā)展,對于游戲廠商們的影響比對玩家們的影響要更加深刻。
在今年網(wǎng)易二季度的業(yè)績會上,網(wǎng)易高級副總裁、網(wǎng)易雷火事業(yè)群總裁胡志鵬提到, “我們是從‘游戲+人工智能’的思路轉(zhuǎn)變成‘人工智能+游戲’的思路。”
他進一步解釋稱,從一開始就假定整個世界建立在一個人工智能大模型基礎(chǔ)之上,從方方面面提升玩家的用戶體驗,從最開始的玩家定制角色,到玩家進入世界之后,跟整個世界的交互,每個方面我們都是用人工智能高效率地生產(chǎn)內(nèi)容和提升有趣度,來提升玩家豐富的開放世界體驗。
在美術(shù)生產(chǎn)和程序開發(fā)的環(huán)節(jié),借助人工智能提升效率。隨著AI技術(shù)的不斷發(fā)展,AIGC已經(jīng)被視為游戲產(chǎn)業(yè)的一大生產(chǎn)力。
去年年底開始AIGC走入更多人的視野,但實際上,AIGC技術(shù)在游戲產(chǎn)業(yè)中得到應用已有一段時間。
比如美國游戲廠商R星(Rockstar)于2018年發(fā)售的游戲《荒野大鏢客2》中,NPC交互、人物建模、環(huán)境渲染等方面均用到了AIGC技術(shù)進行輔助開發(fā)。
還有許多游戲應用到了動作捕捉技術(shù)(MoCap),比如日本廠商白金工作室(Platinum Games)的《獵天使魔女》和《鬼泣》系列。
國內(nèi)方面,騰訊2016年成立了騰訊AI實驗室,其技術(shù)的應用領(lǐng)域之一便是游戲,自然包含自家旗下產(chǎn)品。
網(wǎng)易2017年成立了游戲AI專業(yè)研究機構(gòu)伏羲實驗室,《逆水寒》手游便使用了其自研AI引擎,以及“玉言”系列大規(guī)模預訓練模型。
米哈游2018年成立了“逆熵”研究部門,主要研究如何基于AI等技術(shù),提升內(nèi)容生產(chǎn)效率,以及做出傳統(tǒng)技術(shù)無法達到的內(nèi)容體驗。
不過早年的AIGC技術(shù)尚未達到如今的高度,能發(fā)揮的作用遠不像如今這般具有想象空間。
《荒野大鏢客2》中約60平方公里的虛擬場景,先后由600余名美術(shù)歷經(jīng)8年才完成,貫穿整個開發(fā)周期。
而近期的技術(shù)已大大簡化了美術(shù)元素生成難度。例如今年3月,騰訊AI實驗室公布了一項自研的3D虛擬場景自動生成解決方案。在效果演示中,其團隊運用該解決方案從零制作一座3D虛擬城市,面積約25平方公里,包含130千米路網(wǎng),4416棟建筑,以及超過38萬個室內(nèi)映射。而城市布局生成時間為40分鐘。
圖/騰訊AI實驗室
成本仍是挑戰(zhàn)
HBO出品的美劇《西部世界》中,描繪了一個使用超高智能NPC,讓游客進入完全沉浸式的角色扮演體驗的游戲樂園。
劇中DELOS公司打造“甜水鎮(zhèn)”和“西部荒野”需花費天量巨資?,F(xiàn)實中,AI想要徹底改進游戲產(chǎn)業(yè),面臨的第一個問題也是高昂的成本。
研發(fā)、訓練AI模型會消耗海量資金。ChatGPT風靡的背后,有消息稱OpenAI每天大約燒掉70萬美元,這個費用還不包括GPT-4等其他產(chǎn)品。
而具體到一款游戲上面,以《逆水寒》手游為例,游戲上線前,其研發(fā)團隊便超過700人,游戲各類研發(fā)成本總和就已經(jīng)超過10億元。拋開AI的研發(fā)和訓練,僅AI計算方面,每年都要花費3000萬購買新設(shè)備,此前為了應對公測還特意追加了700萬元預算用于租賃云計算設(shè)備。據(jù)介紹,其目前已經(jīng)組成由數(shù)千張A10\A30等型號的專業(yè)顯卡組成AI計算矩陣。
幸運的一點是,由于能夠滿足自身多個場景、多個產(chǎn)品的需求,于有能力自研模型的大廠來說,一定程度上可以避免因AI模型復用性不足而帶來的成本。
在高昂的成本之外,便是階段性的技術(shù)瓶頸。一方面,現(xiàn)有水平的AI在邏輯性、長文本等方面依然存在不足。
另一方面則體現(xiàn)在開發(fā)端。相比ChatGPT這類生成文本內(nèi)容的工具,AI制作游戲內(nèi)容對數(shù)據(jù)的質(zhì)量則更加嚴苛,簡單來講便是要“懂”研發(fā),還要“理解”游戲的“世界觀”。
《逆水寒》手游方面透露,開發(fā)過程中用AI做一些快速的原型驗證,可以一定程度上提高開發(fā)效率。但在如高級服裝和武器、還原傳統(tǒng)文化建筑及文物等高品質(zhì)美術(shù)素材方面,即便看起來最精美、完成度最高的AI美術(shù)作品,內(nèi)部雙盲評分也不會超過60分,而真正投入游戲內(nèi)至少需要80分以上或90分以上。
玩家層面上也存在一些困難。因硬件的限制而放棄一款游戲的情況屢見不鮮,目前流行的一大解決方式便是“云”,而通過“云”來為玩家減負的方式,最終又落回到了成本問題。