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      中手游入股洲競網絡布局街籃游戲“傳統體育+電競”潛力如何-

      來源:中國經濟網

      來源: 藍鯨TMT

      近日,中手游宣布入股上海洲競網絡科技有限公司(下稱“洲競網絡”),持有后者51%股份并正式成為其控股股東。這成為中手游入局體育電競的開始。

      據了解,中手游將圍繞洲競網絡旗下的體育電競跨端游戲代號籃球3v3》打造“街籃體育電競生態(tài)”。該游戲預計將于2023年中正式上線,不過,目前這款游戲尚未獲得游戲版號。

      以IP運營為主的中手游,初入電競賽道卻選擇了從較為小眾的街籃切入,這會是一門好生意嗎?

      洲競網絡成立不足四個月,《街頭籃球》為最大看點

      天眼查顯示,洲競網絡成立于2021年12月1日,注冊資本100萬元,法定代表人為《街頭籃球》端游中國版研發(fā)總負責人柳京彬。這家成立不足4個月的公司最大的看點正在于其與《街頭籃球》的關聯。

      據中手游介紹,該公司的主要游戲項目《代號:籃球3V3》由《街頭籃球》端游原班人馬制作。而《代號:籃球 3V3》將同樣以街頭籃球斗牛為主題,設置了 2V2、3V3 以及奧運模式等競技玩法。

      同時,玩家可定義自身皮膚,定制比賽用籃球和個性化球場等。游戲也開放了一定程度的內容共創(chuàng)功能,玩家可上傳設計,其他玩家可以下載使用。

      據了解,《街頭籃球》端游由韓國R&D公司JoyCityEntertainment開發(fā),中國天游軟件代理發(fā)行。從2005年在中國上線到現在已經近17年,累計注冊用戶超2億,累積總流水35億。

      而隨著電子競技的逐漸普及,傳統體育類游戲也開始開拓電競市場。“街頭籃球”自2006年開始就有相關電子競技比賽,包括《職業(yè)聯賽-FSPL》、《全國聯賽-SFSA》、《國際大師賽-FSIMA》等。

      由此可見,中手游此次入股是押寶在了《街頭籃球》的制作團隊上。試圖通過有成功經驗的制作班底,研發(fā)出新款具有街籃特色的游戲。

      近年來,街頭籃球類手游不少,包括DeNA的《灌籃高手》,字節(jié)跳動的《熱血街籃》,巨人網絡的《街籃2》等等,可見市場需求仍然存在。

      不過,總體來看,傳統體育游戲在游戲行業(yè)里相對小眾,截至目前幾乎沒有走向全民的爆款。

      據中手游介紹,其擬圍繞洲競網絡旗下的體育電競跨端游戲《代號:籃球3v3》打造“街籃體育電競生態(tài)”。該游戲預計將于2023年中正式上線。不過,記者發(fā)現,這一游戲尚未獲得版號。而國內游戲版號已停發(fā)了大半年,且尚未有恢復發(fā)放的通知。屆時,這款游戲是否能按期上線,尚未可知。

      中手游以籃球類游戲入局體育電競,有多少想象空間?

      近年來,隨著電競產業(yè)的迅速發(fā)展,市場規(guī)模不斷擴大,電競賽事運營、商業(yè)化等正走上正軌。

      根據弗若斯特沙利文報告,2020 年全球電競游戲玩家總數達到7.94億,全球有4.88億名電競粉絲收看電競節(jié)目。報告預計,2020年至2023年,全球電競行業(yè)將保持13.4%的復合年增速,市場規(guī)模在2023年將達到4723億元左右,并進一步以8.4%的年復合增速在2026年增長至6021億元。

      另據《2021年中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,中國已經成長為全球電競產業(yè)的最大市場。中國電競用戶同比增速逐步趨向平穩(wěn),2021年預計將達到4.25億;中國憑借3.6億美金的賽事收入成為全球收入最高的電競市場,也成為全球范圍內極具電競商業(yè)價值的市場。

      2021年,電子競技被寫入《“十四五”文化產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,為電子競技行業(yè)在國內的發(fā)展加了一把火。再加上電競入亞、多個城市擬打造“電競之城”、游戲公司不斷加碼等,電競的社會影響力不斷提升。

      不過,截至目前,備受歡迎的電競游戲多為MOBA(多人在線戰(zhàn)術競技游戲)和FPS( 第一人稱射擊類游戲),包括王者榮耀、和平精英、AOV、穿越火線、PUBG(絕地求生)、QQ飛車手游、爐石傳說、LOL、DNF 等等。

      其中,按照2020年KPL總決賽期間最高觀眾人次計,KPL目前為全球最大的移動電競聯賽。

      由此可見,電競迅速發(fā)展的同時,市場也被用戶基數大的MOBA和FPS主導,這也使得籃球等傳統體育游戲的電競發(fā)展前景相比之下有些暗淡。

      “傳統體育游戲在電競上的存在感不強,主要在于較之現實賽事而言,其表現能力、沖擊力都無法真正超越真實,這不同于MOBA和FPS的玄幻和超現實表現。因此,目前而言只是補充,很難主流。”產業(yè)時評人張書樂對記者表示。

      至于中手游試圖通過街籃入局電競,張書樂認為,街頭籃球可以跳出所謂體育游戲精準的運動員數據和賽事背景,加入更多酷炫到朋克的技能花樣,但最大的問題在于比賽呈現方式和技戰(zhàn)術等等,此類游戲的競技性似乎偏重于1V1,缺乏團隊配合,過于獨狼,在賽事現場的選手對決中很難帶來“大戰(zhàn)”之感。

      “IP大王”的電競夢

      最近多年,無論是贊助電競賽事,還是公司高層在行業(yè)大會上多次發(fā)布有關電競的言論,似乎都透露出中手游擁有一個“電競夢”。而目前,中手游最引以為傲的依然當屬其掌握的IP矩陣。

      作為一家成立多年的老牌游戲廠商,中手游手握眾多IP,包括仙劍奇?zhèn)b傳、軒轅劍、大富翁等,因而被稱為“IP大王”。

      2021年上半年,中手游加大了對IP游戲生態(tài)的投入,先后投資了深圳赫耀、新芮互娛、龍卷風網絡三家游戲研發(fā)商。同時,其于上半年成立研發(fā)工作室“滿天星工作室”、“零點工作室”和“大禹工作室”。

      下半年,中手游在IP方面的一大動作為,于8月5日斥資6.42億港元收購大宇資訊旗下子公司北京軟星49%的股份,以及《仙劍奇?zhèn)b傳》IP中國大陸地區(qū)的完整所有權。至此,中手游成為《仙劍奇?zhèn)b傳》在中國大陸地區(qū)注冊、授權及使用權益的唯一擁有人。

      圍繞著IP,中手游走出了IP運營模式,IP、游戲、發(fā)行渠道、玩家組成了整個中手游的產業(yè)鏈。

      而這套模式,也使得中手游近年來營收和凈利潤的增長穩(wěn)定,尤其是IP品牌授權業(yè)務增長迅速。

      中手游2021半年度財報顯示,上半年其實現營業(yè)總收入21.8億元,同比增長27.2%。其中,發(fā)行業(yè)務收入達到15.253億元,同比增長2.4%;研發(fā)游戲業(yè)務收入達到5.67億元,同比增長156.8%;IP品牌授權業(yè)務收入達8780萬元,同比增長率高達2012.6%。

      但IP熱潮之下,游戲精品化、內容為王的趨勢愈發(fā)明顯。IP的魅力似乎也不再像以前那樣“無敵”。

      在此情況下,朝著蓬勃發(fā)展的電競賽道發(fā)力布局,似乎是一步好棋。但對中手游來說,以街頭籃球切入,最終成品游戲能否如期面世,相關的電競生態(tài)又能否走出小眾,還需時間證明。

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