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      我們不缺游戲人才,為啥卻做不出真正意義上的全球爆款游戲?

      我們不缺游戲人才,為啥卻做不出真正意義上的全球爆款游戲?

      前段時(shí)間,機(jī)哥和大家嘮了一款十年經(jīng)典老游——《地鐵跑酷》。

      一款2012年發(fā)布的游戲,竟然在10年后還能屠榜全球游戲下載榜。

      這背后,究竟是人性的扭曲還是道德的淪喪,機(jī)哥在之前的文章里分析了一番,機(jī)友們可以走這兒先去復(fù)習(xí)一下:機(jī)哥復(fù)習(xí)資料。

      不過,機(jī)哥在研究“《地鐵跑酷》為啥這么Diao”的時(shí)候,還發(fā)現(xiàn)了個(gè)一直被忽略的盲點(diǎn)。

      相信大家都認(rèn)得GTA、生化危機(jī)、守望先鋒這些游戲吧。

      這些大作無一例外,都出自RG、卡普空、動(dòng)視暴雪等美日的老牌游戲大廠。

      而同樣是全球爆款游戲的《地鐵跑酷》,竟然是來自丹麥的一個(gè)叫SYBO ApS的“不知名”公司。

      特別是當(dāng)機(jī)哥看到,SYBO從創(chuàng)建到開始制作《地鐵跑酷》,加上“外援”也才只有5個(gè)人時(shí)…

      (SYBO的兩位創(chuàng)始人)

      機(jī)哥覺得,叫他們“公司”都算給面子,這純粹就是個(gè)小作坊。

      但就是這么一家,連湊個(gè)麻將都有人蹲不上號(hào)的小團(tuán)隊(duì),竟然做出一款風(fēng)靡全球十年的游戲。

      強(qiáng)烈的反差感一下子就上來了有木有?

      大家可不要覺得,這是歐皇開局僅此一例。

      恰恰相反,在北歐這塊神奇的土地上,醬的劇情接二連三的出現(xiàn),更是創(chuàng)下了不少游戲史上的奇跡。

      《地鐵跑酷》是其一。

      還有一款我們熟知的叫《部落沖突》的游戲,來自北歐芬蘭,公司叫Supercell。

      先富帶后富

      但在正式說Supercell前,咱們先繞個(gè)路,先說下芬蘭的另一家游戲公司,Rovio。

      大家可能不太熟悉這個(gè)名字哈,但是《憤怒的小鳥》,想必大家都知道。

      這個(gè)Rovio,就是《憤怒的小鳥》的開發(fā)商。

      關(guān)于《憤怒的小鳥》曾經(jīng)有多火,機(jī)哥不用多說。

      機(jī)哥記得,那時(shí)候不論是誰的手機(jī)里,都必定會(huì)躺著兩款游戲,一個(gè)是《水果忍者》,另一個(gè)就是《憤怒的小鳥》。

      雖然Rovio早年也有小事業(yè),但在小鳥問世前,它的格局一直都不怎么大。

      因?yàn)橹Z基亞也是芬蘭的嘛,所謂兔子偏吃窩邊草。

      所以,Rovio打一開始,都是在幫諾基亞做內(nèi)置游戲。

      那時(shí)的諾基亞輝煌仍在,雖然做小游戲沒啥奔頭,但好歹是半個(gè)“鐵飯碗”嘛~

      但iPhone 3G和App Store的出現(xiàn),使整個(gè)手機(jī)市場發(fā)生了巨變。

      大家不再關(guān)注你手機(jī)內(nèi)置了啥玩意,只關(guān)注自己能下載什么玩意。

      于是,全民下載第三方App狂潮、以及玩機(jī)熱潮來了。

      Rovio緊跟風(fēng)頭推出了《憤怒的小鳥》,火得一塌糊涂。

      借著小鳥的這股風(fēng),Rovio也跳出了原本的低迷期,迎來了一大波資金投入。

      但這錢屬實(shí)有點(diǎn)多,于是Rovio將一部分投資人,引向了機(jī)哥開頭所說的Supercell。

      這時(shí)的Supercell才初出茅廬,整個(gè)團(tuán)隊(duì)加起來也才6個(gè)人。

      此前為了維持搖搖欲墜的公司,創(chuàng)始人甚至自掏腰包,從內(nèi)褲里掏出了25萬歐元救急。

      還找芬蘭政府借了幾十萬歐元,才勉強(qiáng)將公司運(yùn)營起來。

      (最慘CEO實(shí)錘)

      在他們的網(wǎng)頁游戲《Gunshine》慘遭滑鐵盧后。

      Supercell團(tuán)隊(duì)痛定思痛,決定追隨老大哥Rovio的步伐,殺入手游市場。

      事實(shí)證明,他們這步棋走對了。

      2012年,Supercel的首款手游《卡通農(nóng)場》一經(jīng)推出,迅速掀起了一波下載狂潮。

      隨后趁熱打鐵,推出了真正被我們熟知的《部落沖突》。

      后來的事情,大家都親眼目睹啦。

      Supercell僅花了2年時(shí)間,就超越了老廠EA,成了App Store收入最多的游戲開發(fā)商。

      和EA打游戲海戰(zhàn)術(shù)不同的是,此時(shí)的Supercell,僅有我們剛才說的那兩款游戲。

      但這,就足以已經(jīng)成了第一。

      后來,Supercell也是被騰訊相中,騰訊在2016年持86億美元收購了絕大多數(shù)的股份。

      順帶一提,最近騰訊的全資子公司Miniclip,也完成了對Sybo的收購,也就是我們剛說的《地鐵跑酷》的開發(fā)公司。

      至于花了多少錢,咱就不知道了 。

      再順帶一提,這家Miniclip,也是騰訊幾年前收購的公司。

      題外話講完,再說回《部落沖突》。

      大家不要覺得,被收購就是失敗啊、就是失去初心啊什么的。

      對小公司來說,被收購?fù)滩⑼羌檬?。因?yàn)橛辛烁€(wěn)定的資金注入,以及更大的平臺(tái)。

      而且,還是個(gè)不可多得的跳板和爬升機(jī)會(huì)。

      要知道,有句老話說得好:干得好,不如嫁得好。

      阿軟,我不想奮斗了

      要說怎么“嫁”得最好,瑞典的《我的世界》就非常有發(fā)言權(quán)了。

      相比《地鐵跑酷》的傳奇創(chuàng)業(yè)史,《我的世界》就多了份小說主角感。

      別人是三個(gè)臭皮匠頂個(gè)諸葛亮,而《我的世界》的創(chuàng)始人Notch,本身就是妥妥的游戲設(shè)計(jì)大神,自己就是個(gè)諸葛亮。

      (Notch本名Markus Alexej Persson)

      最開始,Notch只是編了個(gè)叫《Infiniminer》(無盡礦工)的游戲玩玩而已。

      結(jié)果發(fā)現(xiàn)反響還不錯(cuò)。

      于是以它為基礎(chǔ),進(jìn)一步開發(fā)出了《我的世界》。

      此時(shí)的《我的世界》呢,本質(zhì)上還是屬于款小眾游戲,只能在小圈子里自娛自樂。

      即便如此,這游戲在一年后,竟然也有了10萬個(gè)注冊玩家。

      就算Notch再怎么神,這樣的用戶量已然不再是一個(gè)人能夠忙活得過來了。

      于是我們熟知的Mojang工作室成立。

      眾人拾柴火焰高,接下來,《我的世界》開始了它的封神之路。

      咳咳,機(jī)哥喝口水先。

      好,開始:

      2011年1月12日,《我的世界》開啟公測,在沒有發(fā)行商也沒有任何廣告宣傳下,靠著好友安利口口相傳,購買量一時(shí)間達(dá)到100萬份。

      這對于一款測試階段的小游戲來說,無疑是成功的。

      但還沒結(jié)束。

      正式開售僅過半年,《我的世界》便成了史上最暢銷的PC游戲排行榜的第六名。

      而成為PC游戲排行榜的第一名,《我的世界》只花了3年。

      這般摧枯拉朽之勢,成功吸引到大西洋對面微軟的注意。

      倆家一拍即合,于是微軟在2014年,以25億美刀“低價(jià)”收購了Mojang。

      說實(shí)話啊,微軟這波是真的賺大了。

      正處于事業(yè)起飛階段,還有了微軟爸爸的加持,《我的世界》就像是氪金的高玩,一路神擋殺神佛擋殺佛。

      2019年5月,《我的世界》全球銷量達(dá)到了1.76億,超越了發(fā)布35年之久,銷量1.7億的全球第一游戲——《俄羅斯方塊》。

      從初出茅廬到世界第一,《我的世界》只花了10年。

      機(jī)哥一時(shí)語塞,不知該如何形容,反正咱們大喊牛X就對了。

      但傳奇還在繼續(xù),王朝已經(jīng)建立。

      如今《我的世界》銷量已經(jīng)2億3千多萬,甩開了排名二、三的俄羅斯方塊和GTA5一大截。

      (目前的全球銷量排名前5)

      以上,還只是北歐的手游領(lǐng)域。

      除了手游,北歐的電腦游戲廠商同樣是人才濟(jì)濟(jì)。

      但和手游的勵(lì)志發(fā)家史不同,北歐電腦游戲廠商則是以“奇葩”聞名于世。

      北歐人才輩出

      就比如說,“全體槍斃”的P社。

      其代表作有《十字軍之王》、《鋼鐵雄心》等,皆取材各種真實(shí)歷史,作為自己的戰(zhàn)略游戲背景。

      玩家作為游戲內(nèi)的上帝,沒有任何的約束,可以在游戲內(nèi)盡情地滿足自己的惡趣味。

      可以說,玩家的每步操作,都會(huì)決定游戲內(nèi)幾萬、甚至是幾十萬人的生死。這只是為了幾枚金幣而已。

      也就更不要提,大到放火燒城、隕石強(qiáng)行拆遷。

      小到偷錢、扔玩具誣陷他人。

      總之,你能想到的和不能想到的腦殘操作,在P社的游戲里都能實(shí)現(xiàn)。

      反正,就沒有一個(gè)是正常腦回路能做出來的事情。

      同樣令玩家跟不上腦回路的,還有丹麥游戲廠商IOI。

      IOI旗下最知名的是《Hitman》殺手系列,主角47在問世的20多年里,每天的任務(wù)就是拿錢殺人。

      按理說,這么款暗殺類游戲,整體游戲要很嚴(yán)肅、緊張才對。

      恰恰相反!《Hitman》最出圈的,是它游戲內(nèi)置的各種奇葩彩蛋。

      你能想到一個(gè)西裝革履的高冷刺客,竟然會(huì)坐著搖搖車跑路么。

      又或者是干掉目標(biāo)人物后,悠閑地躺在鱷魚游泳圈上撤退?

      以及游戲NPC史密斯探員,20年不論春夏秋冬,都只穿著美國星條旗內(nèi)褲到處跑。

      而他的每次出現(xiàn),不是被抓就是被打,要多窩囊有多窩囊。

      (史密斯探員首次出現(xiàn)于2000年)

      可能,IOI是真的對米國有很大的意見吧。

      以上這些奇葩游戲,也只是北歐游戲廠商們的一小撮。

      不得不說,北歐五國加起來區(qū)區(qū)1600萬人口,竟然能夠同時(shí)孕育出這么多的臥龍鳳雛。

      特別是看到,才熬出頭的前輩公司Rovio,轉(zhuǎn)頭就開始扶持年輕小公司Supercell。

      這種先富帶后富的精神,屬實(shí)讓人感動(dòng)。

      但說回來,我們中國不缺游戲人才,money也是不缺,為啥卻做不出真正意義上的全球爆款游戲?

      這問題,到底出在了哪里呢…

      圖片來自網(wǎng)絡(luò)

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