導(dǎo)語:看到一場女性向手游革命的來臨。
全球預(yù)約破1000萬的國產(chǎn)女性向手游,終于迎來了新征程。
7月28日,祖龍旗下Vvanna工作室自研自發(fā)的《以閃亮之名》正式登陸臺港澳新馬五地。游戲從27日開啟預(yù)下載,至今一直霸占這五個地區(qū)iOS免費(fèi)榜榜首,同時拿下了中國港澳臺地區(qū)Google熱門排行榜第一名,表現(xiàn)亮眼。
在港臺地區(qū),《以閃亮之名》特地邀請到Selina代言并發(fā)布同名主題曲,呼吁大家一起將自己最有自信、最有魅力的一面展現(xiàn)出來,引起了不少用戶的共鳴與熱情。
說實(shí)話,《以閃亮之名》公測的成績并不讓我感到意外。很早以前,我就對《以閃亮之名》強(qiáng)調(diào)并展現(xiàn)出來的精致畫面與自定義換裝玩法感到驚喜,迫不及待想體驗(yàn)這款“超自由時尚生活游戲”,看它究竟會如何創(chuàng)造我理想中的時尚生活。
畢竟,“自由”的游戲體驗(yàn)是當(dāng)下廠商和玩家們追逐的重點(diǎn)之一,“時尚”又像意大利設(shè)計師品牌DianaVreeland所說,是日常空氣的一部分,“它隨著各種事件的發(fā)生而變化,你甚至可以看到一場服裝革命的來臨,你可以從服裝中看到和感受到一切。”
全球各地,像我一樣等待《以閃亮之名》上線的玩家不在少數(shù)——這從海內(nèi)外社交網(wǎng)站中不同國家用戶發(fā)布的期待博文,以及席卷海外多個地區(qū)的用戶二創(chuàng)內(nèi)容就能看出來。甚至還有玩家按捺不住為了“女鵝”開通IG賬號,利用測試版的內(nèi)容,搶先分享“女鵝”在游戲中生活、捏臉及換裝等美照。
不只玩家自來水,一些專業(yè)的游戲媒體也給予了很高的評價。我留意到,在前不久的Summer of Gaming上,歐美IGN在直播中試玩了《以閃亮之名》,并對游戲“精致細(xì)膩”“重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)”“超豐富的自定義”“玩法自由”四個方面給出了肯定。試玩期間,主持人還參考自身的穿搭,在游戲中打造出了與自己相近的發(fā)型、服裝搭配。
此前《以閃亮之名》在日本地區(qū)測試捏臉包版本時(該版本只開放了捏臉功能),日本IGN的編輯們在線進(jìn)行了捏臉對決,試玩后也同樣對游戲捏臉的高自由度打出了好評。
據(jù)了解,在捏臉包開測當(dāng)天,有大量的日本玩家涌入體驗(yàn),期間產(chǎn)出了上萬條UGC作品,將捏臉活動直接頂?shù)饺毡綯witter熱搜第一,受歡迎程度可見一斑。
日本IGN編輯大叔試玩捏臉包對決
日本Twitter捏臉包熱搜第一
這種待遇在過往國游出海中并不常見。而且,過去在海外市場,女性向手游雖然不乏取得顯著成績者,但全球化能力稍弱,在與其他細(xì)分品類的產(chǎn)品競爭中也并不占優(yōu)勢。
但在搶先體驗(yàn)《以閃亮之名》之后,在我看來它的品質(zhì)和玩法確實(shí)配得上這些來自全球的鮮花和掌聲?!兑蚤W亮之名》,有很大的潛力成為女性向游戲賽道的新爆款。女性向游戲3.0時代,或許真的到來了。
邁向女性向手游3.0的第一步:繼續(xù)拔高品質(zhì)與自由度
當(dāng)下的國內(nèi)女性向手游市場,經(jīng)過現(xiàn)象級產(chǎn)品的爆火以及大廠們的攻城略地,包括乙女、換裝等品類,基本都已經(jīng)走過了初代產(chǎn)品用核心玩法刷新市場認(rèn)知,二代產(chǎn)品用技術(shù)迭代產(chǎn)品品質(zhì)的階段,市場格局已經(jīng)非常固定。
隨著各品類頭部產(chǎn)品的進(jìn)化,女性向游戲玩家們也從被動塑造喜好發(fā)展到了主動提升審美,對一款游戲的要求又高又細(xì)致:
從客觀的角度來說,她們對產(chǎn)品的畫面、劇情、人設(shè)、玩法等都有著全新的見解,粗糙、俗套、落后于時代的設(shè)計和意識形態(tài),一定會被她們所拋棄;從主觀的角度來說,當(dāng)她們打開“自我”,則會渴望被尊重,希望獲得與現(xiàn)實(shí)相似、或是在現(xiàn)實(shí)中無法擁有的體驗(yàn),得到心靈的滿足。
這也意味著,女性向手游想要進(jìn)入第三階段,一定要繼續(xù)迭代品質(zhì),打磨玩法,并且做到真正做到懂用戶,才有可能頂?shù)米∨酝婕覈?yán)格的審判,在存量市場擁有一席之地,甚至在全球都掀起新的風(fēng)浪。
而細(xì)分到《以閃亮之名》所在的換裝+模擬經(jīng)營賽道中,則是要在此基礎(chǔ)上與競品做出差異化,同時把目光聚焦在每個玩家身上,握住女性玩家對于“百變”的渴望,對“精致”的追求,以及對“時尚”的態(tài)度,盡可能豐富服飾種類,給予玩家更大的空間彰顯個性。由此,我們或許可以看到更多像Coco Chanel那樣能夠自信說出“我不做流行,我就是流行”的女性玩家。
至于為什么說我們透過《以閃亮之名》看到了女性向游戲3.0時代的到來,一大原因便來自于他們對品質(zhì)及玩法的探索、突破,以及對女性玩家訴求的理解與呈現(xiàn)。
首先是美術(shù)品質(zhì)的拔高。
一直以來,《以閃亮之名》以采用UE4開發(fā)的超高畫質(zhì)為大家所熟知,而這也是我進(jìn)入游戲后最直觀的感受:在引擎的助力和各種技術(shù)突破下,《以閃亮之名》呈現(xiàn)出了相當(dāng)精致的畫面效果。
游戲中服飾的種類非常豐富,材質(zhì)也極盡多元,包括蕾絲、薄紗、棉布、牛仔、真皮、絲綢、絲絨等,《以閃亮之名》都實(shí)現(xiàn)了“4K級高清晰度質(zhì)感和紋理”。荔枝皮清晰的紋路、花朵立體的剪裁、荷葉邊飄逸自然的弧度……包括飾品上的珍珠或復(fù)雜工藝等,都散發(fā)著呼之欲出的真實(shí)、高級的質(zhì)感。
至于人物建模,《以閃亮之名》宣稱擁有超十萬面的精度,并且采用后處理的SSS算法“死磕”皮膚質(zhì)感,而這確實(shí)讓角色呈現(xiàn)出了細(xì)膩水潤的皮膚效果。
另外,得益于他們對光照和陰影算法的調(diào)優(yōu),皮膚在細(xì)膩的同時,也不失真實(shí)的人體特點(diǎn)。包括手臂關(guān)節(jié)處的色素沉淀,雙腿腘窩處的肌肉曲線,嘴唇上的紋路等,都得到了優(yōu)秀的“還原”。
《以閃亮之名》對于頭發(fā)的處理也非常細(xì)致。不管是頭發(fā)自然的生長走勢與周圍碎發(fā),還是不同發(fā)型——比如編發(fā)、馬尾、短發(fā)等呈現(xiàn)出的層次感,或飄逸、或啞光、或油亮的質(zhì)感,以及隨角色變換動作而產(chǎn)生的擺動,他們都做得相當(dāng)逼真和靈動,也讓我真切感受到了什么是項(xiàng)目組口中的“體積感”。
而且,頭發(fā)、飾品在燈光下會對人體投射出陰影,太陽照耀下的落地窗,也能在地面上映出清晰的身影??偟膩碚f,《以閃亮之名》不管是過場動畫整體的視覺效果,還是身體、服飾、頭發(fā)等細(xì)節(jié)展現(xiàn),亦或是人物和場景的光影表現(xiàn),都非常真實(shí)有質(zhì)感。
據(jù)了解,《以閃亮之名》PC版本目前正在開發(fā)中,在項(xiàng)目組的悉心打磨下,屆時畫面表現(xiàn)想必會更加高級精致。
其次是更高自由度的體驗(yàn)。
此前祖龍娛樂執(zhí)行總裁吳盛鶴接受媒體采訪時曾表示,女性向的很多玩法,在MMO年代其實(shí)已經(jīng)很成熟了,現(xiàn)在要考慮的是如何從更產(chǎn)品、更女性化的角度設(shè)計出來。他們希望以《以閃亮之名》為基礎(chǔ),在女性向賽道和UGC上做更多延展。
我在試玩的過程中,也確實(shí)感受到了祖龍過去積累的MMO優(yōu)勢在《以閃亮之名》中的成熟運(yùn)用。
初始角色設(shè)定時,游戲有成女和少女兩個選項(xiàng)可供選擇,前者纖細(xì)高挑,后者圓潤幼態(tài),玩家能夠自由決定想要的基礎(chǔ)體型與膚色。隨后,《以閃亮之名》的自由大門就徹底向玩家敞開了。
首先是骨相的部分。游戲?qū)⒔巧纳眢w和面部結(jié)構(gòu)細(xì)細(xì)拆分,設(shè)計了在女性向游戲中非常少見且豐富的細(xì)節(jié)參數(shù),玩家可以根據(jù)自己的喜好和審美,調(diào)整肩、臂、胸、腰、腿等身體各部位的曲線,改變臉部五官甚至是骨骼的生長狀態(tài)等,把角色從頭到腳都調(diào)整成理想的形狀。
其次是皮相的部分。包括眼影、美瞳、腮紅等在內(nèi),《以閃亮之名》提供了非常完整的妝容款式和顏色供玩家“化妝”。尤其讓人驚喜的是唇妝,他們將各種現(xiàn)實(shí)中熱門的口紅色號和常見的口紅質(zhì)地復(fù)刻進(jìn)了游戲中,甚至還設(shè)計了疊涂的功能,以此豐富玩家的捏臉自由度,盡可能讓玩家收獲真實(shí)的化妝體驗(yàn)。
兩種色號疊涂的效果
接著是換裝的部分?!兑蚤W亮之名》中的服裝風(fēng)格非常多元,從中式、哥特、洛麗塔,到女團(tuán)風(fēng)、辣妹風(fēng)、學(xué)院風(fēng)、在逃公主風(fēng)等等,玩家可以通過自我投射,讓自己穿上現(xiàn)實(shí)中未曾嘗試過的風(fēng)格服裝,呈現(xiàn)出更多樣或獨(dú)特的面貌,成為不被標(biāo)簽定義的百變女王。
到這里,它的高自由度還沒有結(jié)束。Gianni Versace曾說過,“不要追隨潮流,不要讓時尚支配你,而是你自己決定你是誰,你想通過你的穿著和生活方式表達(dá)什么?!币虼?,為了滿足玩家個性化需求和獨(dú)立意識,《以閃亮之名》還開放了兩個非常具有創(chuàng)造力的功能。
一是染色?!兑蚤W亮之名》中,頭發(fā)和服裝各有100多種顏色可供選擇,而且,游戲根據(jù)各自款式的特色,將其細(xì)分成了不同板塊供玩家自由發(fā)揮,比如將一件黑色的皮裙染成藍(lán)色,把一個灰色披肩長卷發(fā)染成粉藍(lán)漸變色。
這意味著即使只擁有一件服裝,玩家也可以通過染色,獲得上百個不同的款式,既打破了服裝的單一性,也滿足了玩家的個性化需求。有玩家便利用這個功能,在游戲中復(fù)刻出了接近動漫角色的形象。
二是服裝打版DIY。通過解鎖一件件基礎(chǔ)服飾,玩家可以改變其版型設(shè)計,調(diào)換顏色和面料,甚至畫上喜歡的符號或口號,表達(dá)自己的態(tài)度,創(chuàng)造自己的時尚。畢竟時尚易逝,風(fēng)格永存。
而這種高自由度讓玩家的個性化創(chuàng)作更充滿想象力,也將為《以閃亮之名》的UGC內(nèi)容賦予更大的活力。
核心玩法體驗(yàn)下來,我可以深刻感受到《以閃亮之名》對于品質(zhì)及玩法設(shè)計的迭代與突破,而且,他們從換裝游戲玩家的訴求出發(fā),真正做到了“個性與百變”。正如游戲所傳遞的價值觀那般,“如果時尚只代表完美和得體,那一定非常無趣。時尚應(yīng)當(dāng)是我與世界的說話。而我們,都是時尚最獨(dú)特的賦予者?!?/p>
而對于女性向游戲價值觀的深挖,這也是過往很多同類游戲無法做到或意識到的,不僅會成為《以閃亮之名》未來的競爭壁壘,也將在無形中抬高賽道的準(zhǔn)入門檻。
邁向女性向手游3.0的第二步:讓玩家在虛擬世界中過上理想生活
在拔高品質(zhì)和自由度之后,《以閃亮之名》邁向女性向手游3.0的第二大原因,在于他們構(gòu)建了一個滿足玩家們理想生活的虛擬世界——這也是《以閃亮之名》對當(dāng)下女性向手游設(shè)計方面的思考及提升。
具體來說,游戲在核心換裝玩法之外,還加碼了一個與換裝同等重要的家園系統(tǒng)。這個家園系統(tǒng)跟市面上不少游戲都有差異,比如你能夠自主選擇買哪個地段和類型的房產(chǎn),購入房子后甚至還會拿到專屬的房產(chǎn)證。雖然只是一個小細(xì)節(jié),但是買房的滿足感和愉悅感瞬間拉滿。
在房子的布置上,《以閃亮之名》提供了品類繁多的裝修素材,從墻紙、地板,到客廳、臥室、廚房、室外等場所所需的各種軟硬件。你對房子的期待是怎樣的,你就可以擁有怎樣的“夢中情房”。
當(dāng)然,裝修房子只是開啟美好生活的第一步?!兑蚤W亮之名》的家園設(shè)計還強(qiáng)化了另一個重點(diǎn),即交互體驗(yàn)。舉例來說,廚具、健身器材、泳池等等都是真實(shí)可交互的,角色的行為步驟也相當(dāng)真實(shí)有條理??梢哉f,在模擬生活上,《以閃亮之名》比市面上主流的模擬經(jīng)營游戲還要更“模擬”,體驗(yàn)堪比現(xiàn)實(shí)生活。
總的來看,如果把換裝養(yǎng)成主線看作是填補(bǔ)了玩家對于理想形象的期待,那么生活化的家園設(shè)計支線,則可以說是滿足了玩家對于理想生活的幻想。
所以,整個家園玩法體驗(yàn)下來,我確實(shí)感到十分的爽與解壓,我的“女鵝”在游戲中過上了理想生活,也就等于我過上了理想生活。我可以坐在落地窗前的懶人沙發(fā)上欣賞海邊落日,可以邀請小姐妹共享美味的下午茶,可以自家泳池暢快游泳,也可以躺在柔軟的床上睡一場安穩(wěn)的好覺……
一句話,玩家的人生態(tài)度、對理想生活的期望,決定了在游戲中將會度過怎樣美好的一天。
而從家園系統(tǒng)玩法前瞻功能透露的信息來看,后續(xù)《以閃亮之名》還將陸續(xù)上線家園萌寵、家園種植、家園派對、共享家裝等玩法,完善玩家們理想生活的方方面面。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)在TapTap描寫開發(fā)歷程時,也曾表達(dá)了對在游戲中還原“理想生活”的思考,每個人的理想生活都不一樣,因此游戲中的理想生活不會有唯一解。在收集了許多用戶建議后,開發(fā)團(tuán)隊(duì)最終決定為TA們搭建出一個新的世界,這個世界必然是自由而宏大的,可以讓所有的憧憬和理想都在這里得以產(chǎn)生、得以完成。
在我看來,這種設(shè)計理念,不僅戳中了我樸素愿望中的理想生活,相信也足以打動對人生狀態(tài)有更多想法的其他玩家。
畢竟,在過往的女性向手游里面,很少游戲深挖“生活”這一概念,更多的探索是朝換裝、劇情、戀愛等方向而去。因此在同類產(chǎn)品中,《以閃亮之名》可以說朝前邁出了一大步,有著引領(lǐng)意味。
當(dāng)國產(chǎn)女性向游戲走向全球化舞臺
說實(shí)話,在體驗(yàn)完《以閃亮之名》之后,我第一感受是國內(nèi)手游在開發(fā)這一塊真的太卷了。它對品質(zhì)、女性向手游自由度的開發(fā),再到滿足玩家理想生活層面的思考深挖等多方面,都進(jìn)行了肉眼可見的升級或革新。
但也正因如此,游戲呈現(xiàn)出了超高的品質(zhì)和體驗(yàn)上的躍遷。隨著《以閃亮之名》在全球各個市場的上線或宣發(fā),不僅能進(jìn)一步拔高中國女性向手游在海外玩家心中的印象,同時一定程度助力了中國文化的輸出。
事實(shí)上,過去國內(nèi)出海產(chǎn)品中,女性向游戲并不算熱門品類。于國際舞臺上,諸如《原神》、SLG等國產(chǎn)手游有著更大的影響力。
但如今,出海競爭白熱化,再加上全球女性用戶占比的顯著增長——Data.ai(前身App Annie)發(fā)布的2021上半年全球主要國家男性與女性玩家對比顯示,美國、加拿大、法國等多個國家女性游戲玩家占比在6成左右,有很大的流量紅??晒┩诰颉R虼宋覀冾A(yù)測,接下來,這個細(xì)分品類必將涌現(xiàn)新的角逐者,更高品質(zhì)的女性向手游大有可為。
而對《以閃亮之名》來說,這也是搶占全球更大市場的契機(jī)。
《以閃亮之名》對女性關(guān)于理想形象和理想生活訴求的個性化打造,使得它擁有攻略全球女性玩家的可能性——即使這些玩家處于不同的地域或文化氛圍,但她們都能殊途同歸,在游戲?qū)崿F(xiàn)夢想,得到升級的滿足。就像拉夫勞倫創(chuàng)始人Ralph Lauren所說,“我不是設(shè)計師,我是造夢師?!薄兑蚤W亮之名》也是在為全球女性玩家造夢。
而且,在品質(zhì)玩法的保障下,《以閃亮之名》于市場發(fā)行還有一個大優(yōu)勢,那便是用戶自發(fā)的UGC內(nèi)容創(chuàng)作激情。游戲有太多地方讓玩家產(chǎn)生了想要分享的欲望,捏臉、不同風(fēng)格的換裝不必多說,還包括家居生活、聚會等場景的分享。這些UGC內(nèi)容也將加快游戲的破圈,增強(qiáng)游戲的全球影響力。
開篇提到了游戲在海外用戶中反響熱烈,事實(shí)上國服玩家也不遑多讓。在TapTap的專區(qū)評論中,不少玩家甚至化身段子手,對游戲遲遲不上線表達(dá)了自己的期(吐)待(槽)。
回看首發(fā)表現(xiàn),當(dāng)前游戲在港澳臺和新馬地區(qū)已率先取得了開門紅,這無形也抬高的玩家們的體驗(yàn)期待。而據(jù)了解,《以閃亮之名》當(dāng)前已在布局大陸、日本、東南亞、歐美等市場,并同步進(jìn)行宣傳,這意味著游戲?qū)⒑芸鞌U(kuò)大全球化征程的版圖。
總而言之,《以閃亮之名》很大可能成為國產(chǎn)女性向出海游戲中的扛鼎之作,同時抬高整個品類在海外市場的影響力。因此我們也對它未來的全球化表現(xiàn)抱以更高的期待。