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      別再對“卡普空”抱有幻想了!對于現(xiàn)在的他們來說,錢勝過一切

      別再對“卡普空”抱有幻想了!對于現(xiàn)在的他們來說,錢勝過一切

      如果你是一位游戲玩家,那么一定聽說過卡普空的大名。他們從早期靠著街機(jī)起家,而后又因生化危機(jī)帶起的風(fēng)潮從而衍生出鬼泣和鬼武者,還有著名的怪物獵人。加上對于掌機(jī)、各大主機(jī)以及PC網(wǎng)游等方面都有作品全方位發(fā)展,可以說是營運(yùn)得相當(dāng)火熱。然而卡普空表面看似輝煌的成績,實(shí)則二十多年下來誕生了不少此消彼長,甚至是再也無法翻身的案例,這次我們就來聊聊這些案例。

      生化危機(jī)的一炮而紅

      眾所周知,卡普空早年是以街機(jī)動作過關(guān)與格斗游戲起家的,也因此在PS1登場的時(shí)候它們非常需要一款嶄新類型的代表作品,而三上真司的生化危機(jī)恰恰就是這匹黑馬。此作不僅意外開創(chuàng)出佳績,游戲本身的3D過關(guān)冒險(xiǎn)架構(gòu)也給了卡普空相當(dāng)大的啟發(fā),不僅生化危機(jī)系列就此發(fā)展成卡普空不可或缺的全方位世界級IP,而且那套3D人物加2D背景以及動作過關(guān)的設(shè)計(jì),更是衍生出了鬼武者、恐龍危機(jī)等經(jīng)典作品。

      后續(xù)在BIO4早期開發(fā)所意外產(chǎn)生的BUG中,更是給了神谷英樹啟發(fā),最終誕生了鬼泣這樣一個(gè)具有高度意義與前瞻性的ACT作品。可以說正是因?yàn)樯C(jī)的一炮而紅以及后續(xù)的相關(guān)發(fā)展,讓原本以街機(jī)與格斗游戲?yàn)橹鞯目ㄆ湛諒拇擞辛艘粋€(gè)新的方向,因此也才有后面我們看到的這些作品。

      DC和NGC獨(dú)占風(fēng)波

      在經(jīng)歷了PS1時(shí)代的契機(jī)與發(fā)展,隨著PS2時(shí)代的到來卡普空自然也需要做出決定。但或許真的是當(dāng)時(shí)索尼的氣勢無法阻擋,隨著DC與NGC的劣勢也讓卡普空相關(guān)賭注與企劃難以獲得回報(bào),不管是維羅妮卡的叫好不叫座,還是生化危機(jī)4的獨(dú)占風(fēng)波,都在一定程度上造成了高層和三上真司之間的隔閡。從商業(yè)角度來看這是不可避免的發(fā)展,而這起風(fēng)波也更加堅(jiān)定了卡普空的多平臺發(fā)展策略。

      之后三上等人馬從四葉草工作室到最后正式離開,轉(zhuǎn)而演變成現(xiàn)在的白金和三上自己的TANGO工作室,這是一個(gè)活生生的道不同不相為謀的例子。從商業(yè)考量看卡普空高層的確其來有自,但從主機(jī)性能或是玩家角度看,三上或是一些開發(fā)者的堅(jiān)持也不是沒有道理的,BIO4的PS2版整體畫面和特效上的確都是大幅縮水。而如果凡事只能選邊站用二分法思考,能看出的端倪自然就少了。

      新時(shí)代的布局

      邁向PS3/X360時(shí)代,很顯然卡普空需要一個(gè)既強(qiáng)大又能快速開發(fā)的新引擎,因此在稻船敬二主導(dǎo)下MT FRAMEWORK引擎橫空出世。卡普空不僅用這個(gè)引擎開發(fā)了失落星球、喪尸圍城這樣的原創(chuàng)新作,也促進(jìn)了一些自家重要IP的多平臺發(fā)展。

      早年P(guān)S2、PS3時(shí)代由于CPU架構(gòu)的獨(dú)特性,往往使得不少作品的移植到PC時(shí)會產(chǎn)生許多奇奇怪怪的問題,而MT FRAMEWORK很好地解決了這些問題,生化危機(jī)5和鬼泣4這兩款作品的PC版表現(xiàn)優(yōu)化都相當(dāng)好。也正是MT FRAMEWORK的優(yōu)異表現(xiàn),讓卡普空意識到開發(fā)自家引擎的重要性。

      歷經(jīng)前面的發(fā)展沿革,卡普空基本淘汰掉了像是鬼武者、恐龍危機(jī)等作品,同時(shí)也出于商業(yè)考量以及市場變革,從而讓怪物獵人抓住了共斗的新風(fēng)潮上位,就此成長為卡普空呼風(fēng)喚雨,且不輸生化危機(jī)的另一大IP。然而,這也不可避免地對卡普空社內(nèi)的作品開發(fā)布局,和資源分配造成了巨大影響。

      自家引擎風(fēng)光再起

      有了MT FRAMEWORK的良好先例,卡普空繼續(xù)開發(fā)自家次世代引擎以適配VR,和更新次世代平臺也就變成了合情合理的發(fā)展,于是RE引擎和生化危機(jī)7的開發(fā)研發(fā)工作也就同時(shí)開始了。

      最終,由于生化危機(jī)7那生動的貼圖和不錯(cuò)的畫面表現(xiàn),讓玩家們認(rèn)識到了RE引擎的實(shí)力。因此,RE后續(xù)也繼續(xù)應(yīng)用在近年的鬼泣5或是生化危機(jī)重制版等作品上,并且將MT FRAMEWORK引擎當(dāng)初的宗旨,和跨平臺開發(fā)便利性很好地延續(xù)了下來。

      商業(yè)現(xiàn)實(shí)下的諸多遺憾

      誠然開公司就是要盈利,游戲開發(fā)投入的大量成本,無非是希望能獲得更多的收益,即使是大公司也不能隨意地因?yàn)閭€(gè)人或玩家的喜好隨性而行,然和這樣一來所引發(fā)的自然就是諸多遺憾,或是茶余飯后的“如果”了。怪物獵人系列由PS2后期開始發(fā)跡,PSP時(shí)期由于天時(shí)地利人和開始有了爆發(fā)性的成長,就此成為了卡普空社內(nèi)一個(gè)不可忽視的IP。到了近年的怪物獵人世界更是一舉走向了歐美,氣勢成績足以和生化危機(jī)系列叫板。在這種形勢比人強(qiáng)的情況下,卡普空明顯將生化危機(jī)外的不少資源,都挹注在了怪物獵人系列上,這也是無可厚非的事情。

      一路觀察卡普空E3發(fā)表,或是作品和新聞的玩家都不難發(fā)現(xiàn),對于這十多年來的卡普空來說,四百萬的成績基本上已經(jīng)是塞牙縫都不夠的程度了。商業(yè)現(xiàn)實(shí)上的競爭和考量,最直接影響到的自然就是特定粉絲群體,或是銷量一般的系列作品。

      比如鬼泣系列看似歷史悠久,對于卡普空來說舉足輕重,但其實(shí)此系列不僅在2代時(shí)就遭遇重大滑鐵盧,3代雖然挽回不少評價(jià),但加上SE版其實(shí)也就三百萬不到的程度。后續(xù)PS3時(shí)代的鬼泣4雖然獲得不少開發(fā)資源,但400萬左右的銷量顯然難以讓當(dāng)時(shí)的卡普空滿意。因此即使鬼泣系列看似對于卡普空來說很重要,但也無法避免“本傳”長達(dá)七年沒有消息的黑暗時(shí)期。也正是這樣,當(dāng)2015年好似讓系列能夠有轉(zhuǎn)機(jī)的DMC4SE消息傳出時(shí),讓死忠玩家們比過年還激動。

      誠然,這個(gè)過程多少與卡普空當(dāng)年整體方向,或是暗地里研究RE引擎等情況有關(guān),但還是能讓人感受到游戲開發(fā)最直接也無法忽視的點(diǎn):商業(yè)考量。試想,如果同樣的投入能有更高的收益,后續(xù)的熱度也剛好符合市場的主流趨勢,想必正常情況下?lián)Q成誰都會去加強(qiáng)挹注怪物獵人系列。

      像后續(xù)的鬼泣5雖然確實(shí)在畫面表現(xiàn)、動作系統(tǒng)和手感等方面有著很不錯(cuò)的表現(xiàn)。但看看中期關(guān)卡開始的素材重復(fù)利用,再加上前陣子拼死拼活才好不容易達(dá)到五百萬的表現(xiàn),和市場對于ACT作品的冷漠態(tài)度,這樣明顯的回報(bào)落差,也真的是無法讓人去責(zé)怪卡普空的操作策略和資源分配。就連鬼泣這個(gè)有能力做到單款數(shù)百萬銷量的系列下場都尚且如此,更何況是早已被市場淘汰的鬼武者、戰(zhàn)國BASARA、恐龍危機(jī),或是其他更為冷門的作品了。

      如果仔細(xì)想想,像生化危機(jī)RE2雖然剛剛歡慶破千萬,整體游戲水準(zhǔn)也的確算得上優(yōu)秀,但還是無法避免不少的游戲內(nèi)容刪減、預(yù)算考量和人為痕跡在里面,更不用說RE3那種人神共憤的縮水和外包操作了??催^了以上的諸多事例以后,我想大家也該從幻想中清醒過來了,對于現(xiàn)在的卡普空來說,商業(yè)大于情懷。

      結(jié)語

      卡普空從90年代的生化危機(jī)獲得發(fā)展契機(jī)開始,一路至2012年左右的多方摸索試探,到現(xiàn)今的RE引擎成熟發(fā)展節(jié)省大量開發(fā)麻煩,并且在怪物獵人上的投資也獲得了巨大回報(bào)。目前卡普空的兩大主力顯然就是生化危機(jī)與怪物獵人,甚至怪物獵人近年來作品的熱度聲勢更為驚人。然而,在這樣“弱肉強(qiáng)食”的情況下,自然也是伴隨著卡普空社內(nèi)作品的弱者悲歌,不免讓人對那些冷門優(yōu)秀作品感到惋惜。

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