談及法師這一職業(yè)第一聯(lián)想到的一定是“中路”這一關(guān)鍵位置。峽谷地圖中的中路講究的是一個(gè)“掌控”,所謂“掌控”,即“掌控全局,有求必應(yīng)”。
在三條主路當(dāng)中,中路的兵線距離最短,而中路外塔不僅關(guān)系著野區(qū)的安全,還關(guān)系著隊(duì)伍對(duì)視野的掌控。
之所以選擇法師走中路,主要是因?yàn)槠毡榉◣熕邆涞谋l(fā)或者群體傷害,能夠做到快速清線并及時(shí)對(duì)雙邊或者野區(qū)進(jìn)行支援。
對(duì)于玩家們而言,中路選擇什么樣的英雄上場(chǎng)是排位上分當(dāng)中關(guān)注得最多的一個(gè)問(wèn)題。而關(guān)于英雄的選擇,玩家們所參考的因素除了英雄的版本強(qiáng)度之外,還有英雄的登場(chǎng)率、勝率、Ban率等因素。
一、安琪拉勝率穩(wěn)居排位賽第一
關(guān)于英雄的熱度,在任何的一個(gè)版本當(dāng)中都會(huì)有不同的變化。但是,依然會(huì)有一些英雄的熱度不會(huì)受版本或者說(shuō)機(jī)制調(diào)整的影響,安琪拉就是這樣的一位英雄!
安琪拉作為一位有控制有爆發(fā)的法師,先不說(shuō)玩法簡(jiǎn)單且受眾度高,僅憑其外形的設(shè)計(jì)以及高額的技能傷害,已經(jīng)成為了多數(shù)玩家所青睞的對(duì)象。
安琪拉在排位賽中的超高登場(chǎng)率
根據(jù)營(yíng)地7.31更新的數(shù)據(jù),安琪拉的熱度為T(mén)0,登場(chǎng)率為30.3%,兩項(xiàng)數(shù)據(jù)均排在全法師第一。(除頂端排位賽之外,安琪拉在排位賽所有的中單英雄中,是唯一一位熱度為T(mén)0級(jí)法師)
那么,安琪拉如此之高的出場(chǎng)率難道僅僅是因?yàn)槠洳僮骱?jiǎn)單且技能傷害高嗎?
答案當(dāng)然是否定的!安琪拉的操作難度及技能傷害固然是其超高出場(chǎng)率的原因,但也僅僅是其中之一。
相信老玩家一定知道,安琪拉的出場(chǎng)率其實(shí)并非僅在當(dāng)前版本有著高出場(chǎng)率,在過(guò)去的多個(gè)版本中,其一直處在熱門(mén)的英雄行列中。
“用最小的投入,換取最有價(jià)值的效益”
首先,在低分段位當(dāng)中陣容搭配的合理性以及玩家們的實(shí)戰(zhàn)意識(shí),對(duì)于對(duì)局取勝的影響并不大,而玩家們的操作手法與熟練度才是對(duì)局取勝的關(guān)鍵點(diǎn)。
低分局,諸如鉆石局甚至于鉑金、黃金段位對(duì)局,處在這一層級(jí)的玩家所信仰或者說(shuō)所追求的,一定是想通過(guò)一個(gè)自認(rèn)為能夠?yàn)樽约簬?lái)不錯(cuò)體驗(yàn)感的英雄去提升段位高度。
當(dāng)然了,低分段位當(dāng)中也不乏有許多老玩家,但是此處所講的一定是準(zhǔn)新手玩家。這類(lèi)玩家對(duì)于對(duì)局取勝的因素還比較模糊,依靠“拿頭”取勝是絕對(duì)的主流打法。
當(dāng)然,以上所出現(xiàn)的現(xiàn)象并非“亂象”,只是在新老玩家“魚(yú)龍混雜”的段位交替點(diǎn)中,一種符合于對(duì)局環(huán)境且真實(shí)的打法思路。
“自帶節(jié)奏”或者說(shuō)“自通一路”,這是低分段位玩家們所必須經(jīng)歷的一個(gè)過(guò)程。且在這樣的環(huán)境之下,選擇一些吃隊(duì)友的英雄上場(chǎng),不僅難以打出貢獻(xiàn),而且還難以發(fā)育成型,例如選擇西施、張良、弈星等英雄。
2、安琪拉自帶節(jié)奏的潛質(zhì)
正如前面所講,低分段位當(dāng)中更適合于一些能夠自帶節(jié)奏的英雄上場(chǎng),例如對(duì)經(jīng)濟(jì)依賴不高、對(duì)于陣容依賴性不強(qiáng)、不吃發(fā)育、克制面廣等等。
那么,安琪拉又有怎樣的潛質(zhì)呢?
安琪拉的被動(dòng)使得其技能可以灼燒敵人,每層灼燒可以對(duì)目標(biāo)造成11(+2%Ap)點(diǎn)法術(shù)傷害,此效果最多可以疊加10層(灼燒效果持續(xù)的時(shí)間大概為3秒)。
安琪拉的被動(dòng)算是一個(gè)“增益技能”,技能效果需要在使用技能攻擊時(shí)以額外傷害的方式進(jìn)行呈現(xiàn)。(通過(guò)2技能的命中可以看出傷害效果會(huì)逐漸增加)
安琪拉1技能是打出高額爆發(fā)傷害的核心,釋放1技能,會(huì)將召喚的5顆火球向指定位置發(fā)動(dòng)攻擊,單顆火球可打出350(+40/Lv)(+30%Ap)點(diǎn)法術(shù)傷害,但是火球命中同一個(gè)目標(biāo)時(shí),從第二顆火球開(kāi)始只能造成30%的傷害。
需要注意的是,1技能火球的飛行距離是固定的,如果火球命中敵方英雄會(huì)立即停止飛行!玩家們可以滑動(dòng)1技能指示器,并選擇5顆火球的交匯點(diǎn),火球會(huì)從放置的交匯點(diǎn)向外分散。
二技能“混沌火種”是安琪拉的控制技能,向指定方向丟出一枚混沌火種,當(dāng)火種達(dá)到最遠(yuǎn)距離或者命中目標(biāo)時(shí)會(huì)立即停止,并在原地生成一個(gè)持續(xù)3秒的“火焰漩渦”。
當(dāng)目標(biāo)觸碰到漩渦時(shí),將每0.5秒承受130(+15/Lv)(+17%Ap)點(diǎn)法術(shù)傷害,并對(duì)范圍內(nèi)的目標(biāo)造成1.5秒50%的移速縮減。
如果使用“混沌火種”直接命中目標(biāo),將會(huì)打出持續(xù)1秒的暈??刂?。
2技能是安琪拉僅有的控制技能,同時(shí)也是承接后續(xù)傷害的起手技能,2技能的命中與否,不僅關(guān)系著被動(dòng)效果的疊加同時(shí)還關(guān)系著安琪拉能否獲得一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定的輸出環(huán)境。
安琪拉的大招具有兩種效果,即持續(xù)傷害與護(hù)盾增益。開(kāi)啟大招后,安琪拉會(huì)向指定方向釋放熾熱光輝(最久可持續(xù)3秒,施法1秒后再次點(diǎn)擊大招會(huì)結(jié)束施法)。
熾熱光輝每0.3秒對(duì)觸碰到的敵人造成150(+40/Lv)(+21%Ap)點(diǎn)法術(shù)傷害。
大招施展的過(guò)程中,安琪拉會(huì)獲得一個(gè)可抵免850(+450/Lv)(+88%Ap)點(diǎn)傷害的護(hù)盾,并在護(hù)盾存在期間安琪拉將不會(huì)受到控制效果。
小結(jié):綜合安琪拉的技能特性,從被動(dòng)技能開(kāi)始就已經(jīng)表明了安琪拉在對(duì)局中的貢獻(xiàn)方向(以傷害輸出為主)。
安琪拉沒(méi)有位移技能,但卻擁有不錯(cuò)的保命技能。盡管安琪拉的護(hù)盾與傷害效果是融合在同一個(gè)技能當(dāng)中的,但是其主要的目的是為了維持傷害的完整性。(大招的CD為20秒固定值,所以容錯(cuò)率并不低)
如此一來(lái),這樣一位有輸出有保命能力的英雄,先不說(shuō)控制線權(quán)方面的優(yōu)勢(shì),只要玩家們能夠掌控好對(duì)低分對(duì)局中的視野,帶動(dòng)全隊(duì)節(jié)奏并無(wú)太大的難處。
所以還是如前面所說(shuō)的那樣,安琪拉的操作簡(jiǎn)單,開(kāi)局階段只要能疊滿被動(dòng)就能打出高額的傷害效果(通過(guò)以上對(duì)安琪拉的技能傷害分析,其技能傷害中的法術(shù)攻擊加成比例并不高,所以其在前期即使沒(méi)有裝備依然可以打出高額的傷害)。
二、金蟬成中單常禁英雄
通過(guò)營(yíng)地的數(shù)據(jù)可知,無(wú)論排位賽還是巔峰賽,金蟬的Ban率都是所有中路英雄之中最高的存在。
金蟬為什么成為常禁英雄?
隨著玩家們段位的提升,選擇“中核”上場(chǎng),對(duì)于節(jié)奏的管控或者說(shuō)對(duì)于對(duì)局取勝的難度已然在逐漸提升。
選擇“中路”上場(chǎng)或者說(shuō)以中路這一位置去提升段位層級(jí),在單排時(shí)對(duì)于經(jīng)濟(jì)的獲取自然會(huì)有很大的難度,而對(duì)于“中核”英雄的發(fā)育,在線權(quán)的掌控與支援之上都存在一定難度!
以不知火舞為例,其在清線方面本身不占優(yōu)勢(shì),如果單排時(shí)己方輔助不幫忙,那么支援必然會(huì)受到阻礙,而在支援環(huán)境極好的情況下,或許又會(huì)因?yàn)?分鐘之前的“防御塔保護(hù)機(jī)制”,使得玩家們很難完成Gank或者越塔。那么在這樣的情況之下,作為“中核”的不知火舞,又該在什么時(shí)段開(kāi)始帶起全隊(duì)節(jié)奏呢?
當(dāng)然了,選擇工具和法師上場(chǎng),其面對(duì)的問(wèn)題就會(huì)完全不同!
首先線權(quán)的掌控難度降低,其次支援的時(shí)長(zhǎng)可以根據(jù)己方打野的節(jié)奏進(jìn)行放大,這就好比選擇王昭君上場(chǎng)時(shí),玩家們可以采取掛邊的打法思路,將中路經(jīng)濟(jì)分?jǐn)偨o“野核”,并通過(guò)邊路壓制對(duì)手(牽制)的方法讓己方打野快速發(fā)育成型,一旦打野放開(kāi)節(jié)奏,那么就可以通過(guò)轉(zhuǎn)線打法快速拿下對(duì)局。
回到正題,對(duì)于金蟬而言,其在“工具人法師”成為主流打法的環(huán)境之下誕生!在這樣的一個(gè)環(huán)境之下,再配合金蟬的技能機(jī)制,無(wú)論是填補(bǔ)隊(duì)伍的傷害,還是以特殊的控制效果去限制敵方突進(jìn)英雄的發(fā)育與切入,都可以最大限度的影響到對(duì)局局勢(shì)的變化。
最后一點(diǎn),金蟬的被動(dòng)!
金蟬被動(dòng)提供的40%減傷(受到超過(guò)最大生命值5%的傷害時(shí)觸發(fā)),可以使用大招分享給周?chē)年?duì)友。這一效果,可以在利用緊箍反制敵方突進(jìn)英雄的情況下,能夠很好地幫助己方突進(jìn)英雄在切入敵方陣營(yíng)時(shí)更好地做到“有去有回”。
總的來(lái)說(shuō),金蟬控制穩(wěn)定,有持續(xù)傷害有小爆發(fā),可以限制有位移的英雄,后期還能秒“脆皮”。前期的控線能力強(qiáng),支援時(shí)打一套技能便可轉(zhuǎn)線而且容錯(cuò)率還比較高,后期打團(tuán)時(shí),可以借助1、2技能鎖定傷害保證傷害貢獻(xiàn)到位,面對(duì)突進(jìn)英雄時(shí)可以借助緊箍及被動(dòng)的減傷效果為自身及隊(duì)友提供保護(hù)。
所以,在金蟬擁有如此的特性以及與當(dāng)前版本環(huán)境極度契合的情況之下,其又怎么能不被成為常Ban的中路英雄呢?