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      新概念格斗游戲《金屬對決》試玩:簡化但不做減法

      新概念格斗游戲《金屬對決》試玩:簡化但不做減法

      本文來自 | 好游快爆玩家“喲吧”投稿

      不知道小伙伴們有多少是經(jīng)歷過街機時代的年紀,在那個互聯(lián)網(wǎng)與家庭電腦都還不普及的年代,街機游戲廳可以說是火遍了大江南北。而其中讓一代人記憶最為深刻的,一定是街機里的那些格斗游戲。

      當年的《拳皇》、《街霸》和《侍魂》等等系列格斗游戲,可以說幾乎是無人不知無人不曉,甚至一舉奠定了最早的電子競技文化。

      然而在高速運轉(zhuǎn)和進步的現(xiàn)在,格斗游戲以較高的操作門檻,易上手難精通的勸退力,還有較為單一的游戲模式,已經(jīng)逐漸走向式微。

      雖然我不是一個格斗游戲死忠,但當我聽聞有一款逆著時代浪潮而生的真正格斗手游即將開測時,還是一直關(guān)注著這款《金屬對決》的動態(tài)。

      所以今天就為大家簡單帶來《金屬對決》簡單的試玩初體驗。

      金屬對決

      進入游戲是常規(guī)的新手引導(dǎo)與教程部分。在這個環(huán)節(jié)值得一提的是游戲作為格斗游戲的出招和操作系統(tǒng)。

      以往我們見過的格斗游戲出招表大部分是這個觀感。

      不說是一目了然吧,至少也是眼花繚亂。

      搓招因此也成為了許多格斗新玩家被勸退的一個門檻之一,往往在記完出招表之后準備和對手來個精彩對戰(zhàn)時,發(fā)現(xiàn)自己腦子已經(jīng)會了,手卻還是只會簡單的升龍放波。

      而反觀《金屬對決》,針對格斗游戲過于硬核的高門檻,移動端搓屏幕與實體操作器的操控難度區(qū)別等因素,整個游戲出招表的風格是這個樣子的。

      和傳統(tǒng)出招表一對比甚至簡單得讓人有些心疼、有些質(zhì)疑。

      這搓招這要搖個方向按個鈕就出來了,那游戲不得和石頭剪刀布差不多?

      帶著這樣的疑問,在結(jié)束新手教程后我開了幾把街機模式體驗了一下游戲本體。

      有一說一在抱有疑惑并而稍微降低預(yù)期之后,《金屬對決》給我的初體驗反而可以用驚艷來形容。

      盡管出招操作簡化,但游戲的整體手感與表現(xiàn)力卻絲毫沒有被減少。

      反而因為如此,我們在見招拆招的過程中能更隨心地調(diào)用需要的動作。

      例如應(yīng)對對方空中連段時我們只需向上打方向就可以打出升龍回擊。

      需要搓大招時也只需要一鍵就可以放出。

      最重要的是,游戲中豐富的連段,優(yōu)秀的打擊反饋,使得整個游戲的手感保持了傳統(tǒng)格斗游戲的高水準,絲毫沒有因為簡化出招而變得廉價普通。

      過程中我體驗了幾個免費或限免角色的戰(zhàn)斗,也可以很直觀地體驗到不同角色的不同打斗設(shè)計風格。

      如金武龍是非常典型的近身突進型,如果被放波消耗拉開距離,就非常依賴跳入和突進技,非常容易被牽制住。

      小丑萊杰的下B極其克制跳入,無限B放波消耗也是其主要輸出方式。

      格雷姆則是高血量高范圍攻擊,同時必殺極其易中并可輕松將對方入版壓制。

      幾個對局之后我屬實是對這個游戲好感倍增,針對我這樣的非格斗核心玩家來說,可以搓屏幕搓出如此的操作與格斗對戰(zhàn),已經(jīng)是一本滿足了。

      但游戲還在測試階段,顯然也不可能是盡善盡美的樣子。

      在游玩的過程中,網(wǎng)絡(luò)延遲、屏幕誤觸等等問題也還是困擾著我。

      除開硬件平臺本身天然的劣勢,游戲本身也有一些小瑕疵需要改進。

      如游戲?qū)旨虞d完成后偶爾會出現(xiàn)的卡頓等等。

      還有一個讓我不太舒適的點就是游戲的跳單獨設(shè)定了一個按鈕,而不是像傳統(tǒng)格斗游戲?qū)u桿上打就是跳,導(dǎo)致我許多次躲招時都本能地出錯。

      最后再提一嘴的就是游戲的音畫表現(xiàn)了。

      《金屬對決》本身正如其名,主打賽博風的類人型機甲美術(shù)設(shè)定。根據(jù)不同的角色技能屬性,也在機甲地前提下給了許多獨具匠心的設(shè)定。

      同時配合不俗的特效表現(xiàn)與戰(zhàn)斗音效,整體游戲的打擊感可以說是拉滿了,真的會有一種機甲互毆金屬碰撞的質(zhì)感包含在內(nèi)。

      時間原因同時也因為游戲還在刪檔測試階段,我并沒有過多體驗游戲的商城系統(tǒng),對于氪金程度、內(nèi)容等就不做過多評論。

      只能說目前看到的氪金內(nèi)容基本只有可用角色的解鎖和皮膚樣式的購買,顯然不是一個p2w的氪金設(shè)定。

      總體來說,《金屬對決》在簡化出招操作難度之外,幾乎保留了所有優(yōu)質(zhì)格斗游戲該有的內(nèi)容與品質(zhì)。

      在測試階段能有如此不俗的表現(xiàn),已經(jīng)讓我對它的未來更加期待,我也相信這樣低門檻的設(shè)計也一定會為正式上線的它帶來更多玩家的青睞。

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