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      電競(jìng)時(shí)代,電競(jìng)椅為何能以黑馬之勢(shì)成為新風(fēng)口?

      時(shí)代的發(fā)展給我們開了一個(gè)巨大的玩笑,曾經(jīng)獨(dú)屬于電競(jìng)少年的專業(yè)設(shè)備,如今已經(jīng)成為普通輕人都想擁有的新剛需。電競(jìng)椅為何能以黑馬之勢(shì),成為這個(gè)時(shí)代的新風(fēng)口,成為新的商業(yè)賽道?究其原因是背靠著數(shù)千億規(guī)模的電競(jìng)市場(chǎng),以及其龐大的用戶基數(shù)群體,據(jù)《2022年亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)?!秷?bào)告》顯示,2022年,全球電競(jìng)觀眾將增至5.32億。其中,核心電競(jìng)愛好者將占據(jù)2.61億,其余2.71億為偶爾觀看的非核心觀眾。2025年,這一數(shù)字將以8.1%的復(fù)合年增長(zhǎng)率持續(xù)增長(zhǎng)至6.40億。全球電競(jìng)賽事營(yíng)收規(guī)模已達(dá)到13.84億美元,到2025年,這一數(shù)字將超過18億美元,復(fù)合年增長(zhǎng)率為13.4%。那么,電競(jìng)椅又將發(fā)展成一門什么樣的生意呢?

      2021年11月7日,中國(guó)電競(jìng)EDG戰(zhàn)隊(duì)在2021英雄聯(lián)盟S11全球總決賽中以3:2比分戰(zhàn)勝韓國(guó)DK戰(zhàn)隊(duì)奪冠,僅決賽觀看量突破10億,一聲聲“EDG牛X”在全網(wǎng)火速刷屏。緊“EDG奪冠”這一微博熱搜閱讀量就在當(dāng)年達(dá)到13.7億,話題討論數(shù)更是達(dá)到121.8萬次。

      這一“普天同慶”的大事件或許可以視為電子競(jìng)技被社會(huì)主流價(jià)值觀接納的一個(gè)節(jié)點(diǎn),而在這背后,整個(gè)電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展已經(jīng)進(jìn)入厚積薄發(fā)的階段。

      電競(jìng)業(yè)的火爆,離不開2003年11月18日,電子競(jìng)技被國(guó)家體育總局列為正式展開的第99個(gè)體育項(xiàng)目。同時(shí)《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》將電競(jìng)列為“具有消費(fèi)領(lǐng)域性的健身休閑項(xiàng)目”,為電競(jìng)正式冠上了“國(guó)字號(hào)”,電子競(jìng)技已在我國(guó)蓬勃展開,朝著體育化、健康化、專業(yè)化方向發(fā)展。隨著電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)這一新興行業(yè)也得以順勢(shì)蓬勃發(fā)展開來。

      回顧2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),電子競(jìng)技首次被列入表演項(xiàng)目,中國(guó)國(guó)家隊(duì)在運(yùn)動(dòng)會(huì)上成功奪得兩項(xiàng)冠軍,這是中國(guó)電子競(jìng)技的首次出圈,一度扭轉(zhuǎn)其“不務(wù)正業(yè)”的負(fù)面形象,轉(zhuǎn)變?yōu)椤盀閲?guó)爭(zhēng)光”的新興行業(yè),點(diǎn)燃無數(shù)年輕人投身電競(jìng)的熱情。

      andaseaT安德斯特作為電子競(jìng)技賽知名戰(zhàn)隊(duì)贊助商,其總裁林先生曾表示,“在當(dāng)前經(jīng)濟(jì)雙循環(huán)發(fā)展新格局下,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是極具消費(fèi)增長(zhǎng)潛力的、疫情帶來了更多的居家學(xué)習(xí),辦公,及居家生活品機(jī)遇,同時(shí)創(chuàng)新消費(fèi)模式與場(chǎng)景、文化傳播創(chuàng)造也成為了新的發(fā)展機(jī)遇?!?/p>

      電商潮的迅猛發(fā)展,催生出一股股商業(yè)熱潮,據(jù)悉,僅去年雙11,通過淘寶,天貓,京東等電商平臺(tái),搜索“電競(jìng)”、“電競(jìng)椅”等關(guān)鍵詞的消費(fèi)者就激增,其中“電競(jìng)椅”迎來高增長(zhǎng),據(jù)媒體報(bào)道,截至11月8日的成交額同比增長(zhǎng)超300%。更有趣的是,電競(jìng)椅當(dāng)下的消費(fèi)者群體并不止于電競(jìng)?cè)耸亢陀螒蛲婕?,而是一個(gè)更泛化的大眾人群。

      自疫情以來,大眾居家辦公、線上娛樂的狀態(tài)演化為一種新日常,久坐時(shí)間的延長(zhǎng)讓越來越多的普通消費(fèi)者產(chǎn)生了對(duì)“一張舒適椅子”的迫切需求,其中不乏上班族、程序員、視頻主播乃至孕婦人群等,他們對(duì)有品質(zhì)的健康生活方式有共同追求。

      電競(jìng)椅市場(chǎng)的增長(zhǎng)也讓資本和品牌聞風(fēng)而動(dòng)。企查查數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)與電競(jìng)椅相關(guān)的企業(yè)近200家,電競(jìng)椅相關(guān)專利超400個(gè)。

      入局企業(yè)既包括專業(yè)電競(jìng)椅品牌、公辦椅主流制造商,也包含像宜家這樣的大型家居零售品牌等,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益加劇。

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