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      科學家尚未發(fā)現(xiàn)電子游戲對游戲玩家心理健康的影響

      牛津大學的研究人員與流行視頻游戲的國際發(fā)行商合作,評估了游戲體驗對游戲玩家心理健康的影響。與人們普遍認為的電子游戲危險相反,科學家們還沒有找到可靠證據證明這種休閑方式與玩家的幸福感之間存在這種聯(lián)系。

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      電子游戲是一種非常流行的娛樂、交流、協(xié)作和競爭形式,對全世界數十億不同年齡段的人來說都是如此。由于心理健康可能惡化和玩家成癮的發(fā)展,它們在包括不同國家政府在內的許多人中無處不在,令人擔憂和恐懼。

      盡管缺乏科學證據和足夠的支持證據,但這通常會導致影響深遠且經常有爭議的健康決定。例如,在中國,18 歲以下的青少年每天只能在周五、周末或節(jié)假日玩電子游戲不超過一小時。另一方面,一些科學論文報告說,電子游戲可以幫助人們放松、充電,甚至可以作為心理幫助的來源。

      因此,在這一領域進行的研究提供可靠、可靠和最新的數據以告知公眾和政治家有關真實事態(tài)的信息至關重要。為此,牛津大學的一組科學家進行了一項新研究,其結果發(fā)表在英國皇家學會開放科學雜志上。在他們的工作中,他們決定根據在游戲中花費的時間來評估視頻游戲對游戲玩家心理健康的短期(兩周內)影響。

      作者調查了來自澳大利亞、加拿大、印度、愛爾蘭、新西蘭、南非、英國和美國(平均年齡 34 歲)的 38,935 名英語玩家,他們自愿參加了三輪調查。問卷要求他們對自己的心理健康狀況進行評分,并將其與前兩周玩游戲的時間進行比較。同時,七款電子游戲(Animal Crossing: New Horizo ns、Apex Legends、Eve Online、Forza Horizo n 4、Gran Turismo Sport、Outriders 和 The Crew 2)的發(fā)行商向研究人員提供了調查參與者游戲活動的匿名數據征得玩家同意。

      對所獲得數據的分析結果表明,許多父母和政客的擔憂可能仍然沒有根據:在檢查的兩周內玩電子游戲的時間對幸福感和心理健康的影響非常有限。游戲玩家。反之亦然,主觀幸福感對玩游戲的時間幾乎沒有影響。

      更重要的是,根據調查,作者創(chuàng)建了一個模型,即使每天增加一小時的游戲時間,對玩家幸福感的影響也太小而無法主觀察覺。即使假設負面影響會隨著時間的推移不斷累積(這顯然是不現(xiàn)實的),玩家在維持這種游戲模式四個月后才會注意到顯著的差異??梢愿斓貙崿F(xiàn)對心理健康的顯著影響,但只有每天增加 10 小時的比賽時間(相對于每個球員的標準)。

      “雖然我們研究了數以萬計的人在各種電子游戲中的游戲和幸福感,但我們的研究幾乎沒有觸及電子游戲行業(yè)的整個多樣性。此外,我們關于觀察到的關聯(lián)的因果性質的結論只是初步的。為了確定可能的更短期或更慢的影響,需要更高的測量分辨率和更長的觀察時間進行研究,”科學家們總結道。

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