導(dǎo)語(yǔ):綜合來(lái)看,《仙劍客棧2》是大宇在手游過(guò)審無(wú)望后強(qiáng)行移植到PC平臺(tái)的一款粉絲向游戲。本作整體的質(zhì)量并不達(dá)標(biāo)且移植到PC平臺(tái)后也并沒(méi)有做針對(duì)性優(yōu)化,導(dǎo)致整個(gè)游戲的質(zhì)感依然充滿了手游的不和諧調(diào)性。請(qǐng)謹(jǐn)慎跳坑!
若不愛(ài),請(qǐng)放開!
曾幾何時(shí),《仙劍奇?zhèn)b傳》(此后均簡(jiǎn)稱“仙劍”)是中國(guó)一代單機(jī)游戲玩家心中的白月光,“仙劍”這塊兒金字招牌就代表著仙俠游戲本身,在“仙”、“劍”、“俠”這三字總綱精神的指引之下大宇推出了一代又一代經(jīng)典的仙劍系列游戲,它給一代人留下了美好的回憶。在那個(gè)特殊的時(shí)代,大宇曾經(jīng)靠著一己之力支撐起了中國(guó)單機(jī)游戲的半壁江山,可以說(shuō)大宇就是那個(gè)時(shí)代的神。然而,黃昏已至,諸神將歿,大宇早已不再是當(dāng)年的大宇,“仙劍”也僅剩軀殼留存,曾經(jīng)帶給玩家無(wú)數(shù)感動(dòng)的“仙”、“劍”、“俠”也終于湮沒(méi)在了歷史的塵埃中。不勝唏噓但理所當(dāng)然!
既然昔“人”已逝,就應(yīng)該老老實(shí)實(shí)躺在黃土中享受安詳,又何故突然跳出來(lái)攻擊玩家呢?相忘于江湖難道不是最好的結(jié)局嗎?大宇你是個(gè)狠人呀,掘了21年前的墳后就“穢土轉(zhuǎn)生”出了這么個(gè)玩意兒?沒(méi)錯(cuò),我說(shuō)的就是你《仙劍客棧2》,老老實(shí)實(shí)當(dāng)你的手游不好嗎,非要跑過(guò)來(lái)給我們添堵,非要所有人都知道你外強(qiáng)中干才肯罷休是吧……
曾經(jīng)的美好能否敵得過(guò)生活的茍且
回顧“仙劍”系列,最令玩家難忘的應(yīng)該就是本系列那一個(gè)個(gè)令人感動(dòng)、歡樂(lè)、共情同時(shí)又充滿遺憾的美好故事。太多的意難平令許許多多的玩家在玩過(guò)本傳多年之后還耿耿于懷主角們那壯烈但不幸的命運(yùn)??赡芫褪浅鲇谶@樣的原因,《仙劍客棧》才會(huì)出現(xiàn)在玩家眼前,才會(huì)在另一個(gè)平行時(shí)空里把系列主角們重聚在一間小小的“逍遙客棧”,讓玩家可以在一定程度上圓了曾經(jīng)的夢(mèng)。那個(gè)時(shí)空里雖然也有勾心斗角,但一間小小的客棧的主旋律終究還是和諧美好的。我想當(dāng)年的客棧玩家們應(yīng)該都是懷著滿足通關(guān)本作的吧,那該是一件多么美好的幸事啊。
時(shí)隔21年,《仙劍客棧2》重新回到了玩家的眼前,在回魂仙夢(mèng)的時(shí)空里那些曾經(jīng)歷歷在目的閃耀角色再一次重聚在了那間小小的客棧中,上演著一出屬于少年人才有的青春“大戲”?!断蓜蜅?》的故事開始于小蠻的祈禱,在神圣莊嚴(yán)的女媧神廟內(nèi),少女跪于女媧神像前誠(chéng)心祈求女神能夠挽回祖父李逍遙曾經(jīng)的遺憾??赡苁钦嬲\(chéng)的祈禱感動(dòng)了女神,回魂仙夢(mèng)把她重新帶回到了曾經(jīng)的那間“逍遙客?!?。可是這里有一個(gè)問(wèn)題一直困擾著我,那就是小蠻是女媧后人,女媧后人拜女媧,所以這到底是拜神還是祭祖?
故事的發(fā)展和預(yù)想的一樣,在帶著歷史書回來(lái)的小蠻的干涉下,逍遙和靈兒沒(méi)有再次踏上返回苗疆的宿命之旅。蝴蝶扇動(dòng)了翅膀,于是世界的命運(yùn)開始悄然發(fā)生改變,幾百年前、幾十年后的人物開始陸續(xù)出現(xiàn)在這個(gè)時(shí)空中,他們相繼來(lái)到客棧里駐足或者成為其中一員。天河、菱紗、夢(mèng)璃和紫英,景天、雪見、龍葵、重樓、紫萱和長(zhǎng)卿,逍遙、靈兒、月如、阿奴、劉晉元和彩衣,龍幽和小蠻,小和尚和王蓬絮等系列七部作品,前后跨越了五百幾十年的角色們相聚一堂。相信作為曾經(jīng)仙劍的老玩家一定會(huì)在這里見到很多熟悉的面孔,在這里他們不再背負(fù)沉重的使命,也不必再經(jīng)歷親友離散的痛苦,有的僅僅是快點(diǎn)上菜、去掃垃圾、多賺點(diǎn)錢這種幸福的小煩惱,讓人感到欣慰。最重要的是,天河終于不用雙目失明然后孤獨(dú)終老了,嗚嗚嗚……
回到故事本身,本作的主線劇情依然是按照曾經(jīng)仙劍一代的主線故事而進(jìn)行二次改編,在主線的大框架下又陸續(xù)穿插進(jìn)來(lái)歷代主角們各自的小故事。當(dāng)然,打打殺殺的部分全都去掉了,僅保留了各自的感情線。本作的故事就在一種歡樂(lè)嬉笑的氛圍下進(jìn)行著,同時(shí)搭配上還算生動(dòng)可愛(ài)的角色配音,也算別有一番味道了。
但是,遺憾的是角色的配音只有主線劇情有,像一些支線觸發(fā)的NPC對(duì)話、日常經(jīng)營(yíng)中客人的談話等都沒(méi)有進(jìn)行配音,也確實(shí)讓這個(gè)人流攢動(dòng)的“逍遙客?!憋@得不那么的熱鬧和充滿煙火氣。另一方面,故事的推進(jìn)主要在每日經(jīng)營(yíng)完成后閉店整頓期間觸發(fā),同時(shí)一些NPC事件、特定NPC之間觸發(fā)的約會(huì)特殊事件等也都在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)觸發(fā),所以劇情多少顯得有一點(diǎn)兒凌亂。而白天外出探索時(shí)觸發(fā)的特殊事件劇情更多是具有彩蛋性質(zhì)的小插曲,如果玩家知識(shí)積累不夠的話可能會(huì)感到不知所云。
劇情分支的選擇也多少有一點(diǎn)莫名其妙,往往觸發(fā)的條件設(shè)置得令人摸不著頭腦。比如月如靈兒感情的分支線選擇,居然是依靠黑苗襲擊后在店里先和哪個(gè)長(zhǎng)輩對(duì)話決定的,如果先和靈兒姥姥對(duì)話,那林天南的對(duì)話就會(huì)直接消失,之后林月如就會(huì)直接退出,壓根沒(méi)的選……而這種輕松休閑但是沒(méi)什么邏輯且比較凌亂的劇情,在玩家經(jīng)歷了初期的感動(dòng)后還能持續(xù)下去嗎?有多少熱情會(huì)在一輪又一輪的無(wú)聊經(jīng)營(yíng)后被消磨殆盡呢?
“白加黑”一個(gè)頂倆?并不,各自無(wú)聊罷了
一句話總結(jié)《仙劍客棧2》的游戲玩法:白天經(jīng)營(yíng)夜晚修煉的模式并沒(méi)能讓它變得更好玩,反而更加彰顯出了玩法上的空洞和無(wú)聊,本作是那種看似玩法豐富實(shí)則內(nèi)容匱乏的模擬經(jīng)營(yíng)游戲,真真的形似手游神更似手游。老實(shí)講,就《仙劍客棧2》這款游戲的整體質(zhì)量來(lái)講,都不用說(shuō)《雙點(diǎn)醫(yī)院》這種精品,就是拿《一方靈田》這種及格線守門員來(lái)比都是欺負(fù)它,就是和它自己的前代《仙劍客?!繁榷寄茌?shù)囊凰???墒浅醮断蓜蜅!芬呀?jīng)是21年前的產(chǎn)物了,是什么樣的力量能夠讓它出道即巔峰,真的難以想象是何種人才才能夠把一份優(yōu)秀的作業(yè)抄成不及格,簡(jiǎn)直是當(dāng)代仲永典范。
《仙劍客棧2》的玩法分為了白天和夜晚兩個(gè)部分。整體游戲架構(gòu)和《侍道:外傳》很相近(hetui,又在欺負(fù)人了)。原則上白天和黑夜兩部分的玩法相互分割互不干擾,同時(shí)兩部分的游戲收益又會(huì)互相作用在對(duì)方身上,從而讓整個(gè)游戲的發(fā)展呈現(xiàn)一種螺旋式上升的姿態(tài)。當(dāng)然,這可能是原來(lái)的企劃,現(xiàn)在的《仙劍客棧2》的白天黑夜兩部分雖然也有相互促進(jìn)的意義,但更多是各玩各的,互相保持著無(wú)聊的架勢(shì)一路狂奔。
白天的經(jīng)營(yíng)玩法主要包括了客棧經(jīng)營(yíng)、農(nóng)場(chǎng)種植和外出探索三個(gè)部分。三部分的全部目的其實(shí)都只有一個(gè),那就是積累資源和貨幣,用來(lái)升級(jí)客棧,然后……然后干什么來(lái)著?好像游戲本身也沒(méi)有給玩家設(shè)定一個(gè)理想的目標(biāo),所以在游戲的過(guò)程中總有一種目標(biāo)感缺失的感覺(jué),繼續(xù)游玩下去的動(dòng)力不足。而到了晚上,除了固定節(jié)點(diǎn)會(huì)有新劇情觸發(fā)之外,大部分時(shí)候玩家只能夠選擇在練功房修煉提高力量或者速度,或者在廚房進(jìn)行料理品質(zhì)的升級(jí)。除此之外幾乎沒(méi)有有什么正向反饋的游戲內(nèi)容,游戲性非常的欠缺。
而獨(dú)立于白天黑夜之外,作為引導(dǎo)整個(gè)游戲節(jié)奏的任務(wù)系統(tǒng)則是最“手游”的一部分,手游中最常見的每日任務(wù)那種任務(wù)系統(tǒng)都見過(guò)吧,本作和他們沒(méi)什么本質(zhì)區(qū)別。都是平時(shí)不起眼,完成了就顯示個(gè)紅點(diǎn)兒的類型,點(diǎn)開后沒(méi)別的,就是領(lǐng)個(gè)獎(jiǎng)完事兒。如果不是因?yàn)楠?jiǎng)勵(lì)有一些資源,這個(gè)系統(tǒng)真的就毫無(wú)存在感。
最大的問(wèn)題則是,本作白天晚上看似給玩家安排了很多可選擇的游玩內(nèi)容,但是實(shí)際上玩家的可操作空間非常小,絕大部分時(shí)間玩家都是在屏幕前干瞪眼看著游戲在自動(dòng)運(yùn)行。每個(gè)游戲系統(tǒng)的深度也都僅停留在表面,沒(méi)有太多可玩性。另外,除了跑堂戰(zhàn)之外,玩家所有的操作都可以通過(guò)鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)完成,看似簡(jiǎn)化了操作,但實(shí)際上這樣的設(shè)計(jì)單純就是為了適應(yīng)手機(jī)觸屏操作習(xí)慣,一些場(chǎng)景下鼠標(biāo)操作非常蹩腳,大宇也并沒(méi)有進(jìn)行優(yōu)化。比如游戲中非常常見的各種菜單,在長(zhǎng)菜單進(jìn)行拖拉的時(shí)候必須去拉住進(jìn)度條才能操作,而按住更方便操作的菜單內(nèi)容位置去拖拉或者鼠標(biāo)滾輪去翻頁(yè)反而沒(méi)有效果,匪夷所思而且違反基本的電腦操作常識(shí)。
下面,我將分別介紹本作中白天和黑夜的游戲內(nèi)容,以及相對(duì)應(yīng)的玩法。
忙忙碌碌到處跑,掛機(jī)掃蕩少不了
本作中,白天部分的游戲內(nèi)容單從條目上去數(shù)還真的相當(dāng)豐富,開店種植、探索交易等模擬經(jīng)營(yíng)類游戲中常見的元素在這里一個(gè)不少。但是幾乎沒(méi)有一個(gè)內(nèi)容是經(jīng)得起推敲的,而且所有內(nèi)容都只制作了一個(gè)空殼,表面看起來(lái)很豐富實(shí)際上經(jīng)不起細(xì)看,只要一上手就會(huì)發(fā)現(xiàn)所有的東西都是僅有幾分鐘的實(shí)際內(nèi)容。
首先,陪伴玩家時(shí)間最久,同時(shí)也是本作的核心玩法的客棧經(jīng)營(yíng)部分??蜅=?jīng)營(yíng)主要的玩法就是玩家配置合適的NPC去當(dāng)廚師、跑堂、掌柜以及清潔等來(lái)完成開業(yè)期間的工作。然后搭配好合適的上架料理清單以及招牌菜就算完成一大半的事情了。之后再注意處理一下開店期間的突發(fā)事件就算是客棧經(jīng)營(yíng)的全部玩法了。
跑堂戰(zhàn)
安排NPC非常簡(jiǎn)單,單純的在排班界面看人物數(shù)值,哪個(gè)高選哪個(gè)就好。唯一需要注意的點(diǎn)就是掌柜的設(shè)置。如果玩家設(shè)置了掌柜,開店后系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)安排接待。而如果玩家不安排掌柜,那開店后玩家就需要親自確認(rèn)每一組食客的需求并來(lái)確定是否接待。表面上看自動(dòng)接待似乎會(huì)令游戲變得容易很多,但是實(shí)際上這個(gè)笨蛋AI總是搞錯(cuò)事情。比如總是接待白嫖的房客,然后還不會(huì)處理突發(fā)事件,經(jīng)常導(dǎo)致自動(dòng)經(jīng)營(yíng)時(shí)環(huán)境臟亂差、老鼠滿地跑、天字房被白嫖、打賞的錢撿不到,甚至有一些客人罵罵咧咧的離開了都沒(méi)辦法知道原因,十分影響游戲收益以及當(dāng)天客棧評(píng)分。而這些時(shí)候想要自己動(dòng)手去處理突發(fā)事件,又會(huì)因?yàn)樽詣?dòng)經(jīng)營(yíng)時(shí)2倍速來(lái)不及,純純的智力障礙。
上架料理清單和招牌菜有一定的策略性,本作中料理種類非常豐富,不同種料理在食材消耗、價(jià)格以及制作時(shí)間方面都有細(xì)微差異。正常的模擬經(jīng)營(yíng)游戲里玩家一般都是可以根據(jù)這些特征進(jìn)行細(xì)致的調(diào)整,通過(guò)搭配不同的料理讓單位時(shí)間內(nèi)的收益最大化。但是本作在一定階段內(nèi)所新增的料理并沒(méi)有形成上面所說(shuō)的明顯數(shù)值差異,因此在實(shí)際游戲中并沒(méi)有太大的可操作空間??腿朔矫?,所有的客人基本都是根據(jù)上架的料理清單來(lái)點(diǎn)菜的,而不是每類客人有其獨(dú)特的喜好,玩家也就失去了根據(jù)不同人群定制特殊料理清單的可能性。因此實(shí)際上玩家只要無(wú)腦選擇制作時(shí)間比較短且比較貴的來(lái)賣就行了,比如桂花釀。我就曾經(jīng)在很長(zhǎng)一段時(shí)間里完全不顧什么菜只上架了桂花釀和兩種湯,完全把客棧變成了酒館,但是收益出奇的好。
除了客棧經(jīng)營(yíng),為了供應(yīng)客棧所需的食材,玩家還需要經(jīng)營(yíng)農(nóng)場(chǎng),在農(nóng)場(chǎng)中種菜種糧、養(yǎng)豬牛雞以及養(yǎng)魚養(yǎng)蝦。種田、牲畜和水產(chǎn)是根據(jù)農(nóng)場(chǎng)的等級(jí)而逐漸解鎖的,解鎖條件只有材料和金錢,和游戲的流程階段、是否持有對(duì)應(yīng)菜譜之類的完全沒(méi)關(guān)系,顯得有一些不合邏輯。而農(nóng)場(chǎng)經(jīng)營(yíng)本身也完全沒(méi)有任何的可玩性,僅僅就是在固定的位置點(diǎn)幾下,下種然后等待收獲就行了,可以說(shuō)是最簡(jiǎn)農(nóng)場(chǎng)了。
除了以上的日常經(jīng)營(yíng)之外,白天還提供給玩家外出探索的機(jī)會(huì)。探索分為兩個(gè)部分,一個(gè)是去余杭鎮(zhèn)采購(gòu)物資和招募伙計(jì),另一個(gè)就是去野外大地圖探索。余杭鎮(zhèn)沒(méi)什么有意思的,就是在固定的NPC處交易,沒(méi)有什么新鮮的,就是小蠻去買東西會(huì)被送禮物罷了。野外大地圖探索的地點(diǎn)一般都是“仙劍”系列前作中的經(jīng)典城鎮(zhèn),比如酆都、蜀山、十里坡等。而這部分的具體玩法,簡(jiǎn)單兩個(gè)字“掃蕩”,僅此而已。收益的話會(huì)有一些資源、特殊的道具武器以及特殊NPC劇情。玩吧膈應(yīng),不玩吧影響劇情和收集。
綜上,就已經(jīng)是本作白天部分的全部玩法了,自動(dòng)掛機(jī)的客棧經(jīng)營(yíng)和農(nóng)場(chǎng)、自動(dòng)掃蕩的野外探索。所有的內(nèi)容幾乎都和模擬經(jīng)營(yíng)不沾邊。策略性更是嚴(yán)重不足不足,作為模擬經(jīng)營(yíng)游戲制定策略提升經(jīng)營(yíng)水平的玩法基本都沒(méi)有,也沒(méi)有同類游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的同行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)排行榜之類的激勵(lì)手段,全都是固定的手游套路模板。而到了游戲中后期,游戲的玩法變得極其重復(fù)和無(wú)聊,而且非常肝。基本就是白天無(wú)腦經(jīng)營(yíng),晚上無(wú)腦升級(jí)料理品質(zhì)。反而隨時(shí)間觸發(fā)的劇情成了唯一亮點(diǎn)和新東西,核心玩法的模擬經(jīng)營(yíng)成了雞肋。而這樣的玩法,最多一個(gè)小時(shí)就能夠讓玩家感到厭煩得不行,更不用說(shuō)解鎖真結(jié)局需要二周目三周目了,那簡(jiǎn)直是游戲體驗(yàn)的地獄。
晚上閉店大家一起來(lái)大眼瞪小眼怎么樣
如果說(shuō)本作白天的游戲玩法堪稱災(zāi)難,那么相比之下晚上的玩法則反而顯得仁慈了很多。因?yàn)橥砩喜粌H內(nèi)容足夠少,而且同樣空洞,玩家如果不想玩完全可以選擇直接跳過(guò),除了每日的料理升級(jí)之外,其他的內(nèi)容幾乎不會(huì)影響到游戲的體驗(yàn)。實(shí)在是太“良心”了。
晚間對(duì)游戲體驗(yàn)影響最大的一件事就是固定節(jié)點(diǎn)觸發(fā)新劇情了,這部分的劇情基本關(guān)系主線而且是對(duì)應(yīng)節(jié)點(diǎn)直接自動(dòng)觸發(fā),完全不需要玩家有任何操作。所以其實(shí)也可以說(shuō)和晚間玩法沒(méi)有什么關(guān)系,但它確實(shí)一定程度上讓晚間玩法看起來(lái)充實(shí)了很多。和劇情相關(guān)的另一個(gè)部分就是特殊NPC之間的約會(huì),在晚間玩家可以安排兩個(gè)NPC進(jìn)行約會(huì),而兩個(gè)有特殊關(guān)聯(lián)的NPC進(jìn)行約會(huì)的話就會(huì)觸發(fā)特殊劇情,此類劇情一般是對(duì)角色形象和故事的細(xì)節(jié)增補(bǔ),不影響主線劇情的完整,但是一般都比較有趣,而且對(duì)提升整個(gè)游戲的樂(lè)趣起到了極大作用,相比之下也算是本作最大的亮點(diǎn)所在了。
比如最開始的逍遙靈兒約會(huì),就會(huì)觸發(fā)眾人元宵節(jié)逛燈會(huì),大家一派和諧友愛(ài)的畫面,同時(shí)又隱約提到了天上的太陽(yáng),為后面重樓從天上掉下來(lái)埋了伏筆。想一想眾人在地上開趴體,重樓正在和飛蓬在天上狗斗還挺有意思的。
另一方面,晚間的常規(guī)玩法就是修煉。主要包括在練功房提升力量、速度,或者在廚房進(jìn)行炒菜練習(xí)來(lái)提升料理品質(zhì)。玩法上僅僅就是在對(duì)應(yīng)位置點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)安排一個(gè)人掛機(jī)而已。角色的修煉,其實(shí)對(duì)游戲的整個(gè)玩法和節(jié)奏影響都很小,很雞肋。而料理品質(zhì)的提升則會(huì)直接影響到客棧升級(jí)和料理價(jià)格,還是比較重要的。但是,麻煩的一點(diǎn)是,游戲提供掛機(jī)NPC的數(shù)量上限太低了,初期僅能一名NPC掛機(jī),后期也僅支持三人。對(duì)于后期要求的海量經(jīng)驗(yàn)要求來(lái)說(shuō)真的杯水車薪,只能夜復(fù)一夜的肝,強(qiáng)行拉長(zhǎng)游戲時(shí)間。
除了常規(guī)玩法,晚間還會(huì)出現(xiàn)一些隨機(jī)事件。住進(jìn)了天字號(hào)房的客人會(huì)找玩家切磋,進(jìn)行廚藝戰(zhàn)。晚間廚藝戰(zhàn)可以獲得一定物資甚至是新菜譜,尤其是在前期資源匱乏時(shí)是收集的重要手段。但是,廚藝戰(zhàn)玩法變化太少,就只需要記住點(diǎn)擊順序就行,整體上就是簡(jiǎn)單的QTE,同樣沒(méi)什么樂(lè)趣可言。
粗糙的畫面水平確實(shí)精準(zhǔn)還原了前作
《仙劍客棧2》的游戲玩法堪稱災(zāi)難,質(zhì)量相當(dāng)于模擬經(jīng)營(yíng)游戲的地板。那么本作的畫面水平則同樣不遑多讓,粗糙的畫面水平確實(shí)精準(zhǔn)還原了前作。本作的畫面分辨率僅提供簡(jiǎn)單的幾個(gè)選項(xiàng),畫面僅支持到2K、1080P和720P三種,同時(shí)鎖60幀。另外,場(chǎng)景和環(huán)境擺件兒的貼圖非常粗糙,貼圖分辨率明顯不足,懷疑使用的都是低模,并且邊緣鋸齒非常明顯。整體水平基本就是個(gè)手游的樣子,可見大宇把項(xiàng)目變更到PC平臺(tái)之后壓根沒(méi)對(duì)畫面效果進(jìn)行優(yōu)化。大世界“余杭鎮(zhèn)”的場(chǎng)景也非常的敷衍,顯得很沒(méi)有誠(chéng)意。雖然是一個(gè)3D的游戲場(chǎng)景,但是只有一個(gè)方向,游戲中玩家無(wú)法轉(zhuǎn)向,只能在固定位置和固定NPC交互,場(chǎng)景小而空。
另一個(gè)方面,UI界面的整體細(xì)節(jié)上并沒(méi)有做太好,UI界面的布局位置等更加傾向手游。比如料理清單頁(yè)面,只有各種分類后的菜單,并沒(méi)有一項(xiàng)是可以查看全部菜品的總清單,這樣的結(jié)果就是有時(shí)會(huì)錯(cuò)過(guò)新增菜品。劇情流程上暫停、跳過(guò)等功能鍵同樣僅支持鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊,并沒(méi)有快捷鍵等。再比如客棧經(jīng)營(yíng)的每日結(jié)算頁(yè)面上,信息明明可以擺在一個(gè)頁(yè)面,非要多此一舉的要玩家點(diǎn)擊去查看等等,像這種問(wèn)題在本作中比比皆是。
畫面上唯一的可取之處也就是本作的2D角色立繪以及部分特殊事件的事件繪圖了。2D的角色立繪形象質(zhì)量還不錯(cuò),Q版可愛(ài)的同時(shí)也表達(dá)出了角色的原有特點(diǎn),細(xì)節(jié)上還原的很不錯(cuò)。而事件繪圖則看起來(lái)就顯得很精致,圖片的細(xì)節(jié)很豐富,同時(shí)色彩搭配上讓人看得很舒服,Q萌可愛(ài)的形象又十分討喜,算是本作少有的加分項(xiàng)。
情懷啥的真沒(méi)什么意思,想想就算了
綜合來(lái)看,《仙劍客棧2》是大宇在手游過(guò)審無(wú)望后強(qiáng)行移植到PC平臺(tái)的一款粉絲向游戲。本作整體的質(zhì)量并不達(dá)標(biāo)且移植到PC平臺(tái)后也并沒(méi)有做針對(duì)性優(yōu)化,導(dǎo)致整個(gè)游戲的質(zhì)感依然充滿了手游的不和諧調(diào)性。因此,對(duì)于一般玩家來(lái)說(shuō),并不推薦入手游玩本作,因?yàn)楸咀髡娴暮翢o(wú)游玩價(jià)值。而對(duì)于強(qiáng)烈熱愛(ài)這個(gè)系列的粉絲來(lái)說(shuō),依然請(qǐng)謹(jǐn)慎觀望后再行決定是否棄坑,畢竟真的不值得。
最后想說(shuō)的是,大宇果然還是曾經(jīng)的那個(gè)大宇,見利而忘義這種小人行徑他們依然會(huì)毫不猶豫地去做,虧待玩家割韭菜這種曾經(jīng)最令單機(jī)開發(fā)者不齒的事情他們也都做成了家常便飯。大宇果然還是曾經(jīng)的那個(gè)大宇,熬過(guò)了曾經(jīng)最艱難的時(shí)候,新時(shí)代來(lái)臨之后,他們除了一次次讓粉絲失望幾乎沒(méi)做出什么新成績(jī)?!洞蟾晃?0》、《仙劍奇?zhèn)b傳7》等新作還有今天的《仙劍客棧2》,每次粉絲抱著無(wú)比期待去體驗(yàn)這些新作后都像被喂了一嘴翔一樣令人感到難過(guò)。他們看似在努力順應(yīng)時(shí)代但每一次都只是敷衍了事。失望了,真的失望了,我就是一個(gè)徹頭徹尾的249+1。當(dāng)情懷不在之后,大宇真的應(yīng)該反省一下公司經(jīng)營(yíng)策略或者干脆關(guān)門大吉算了,至少應(yīng)該保留最后的體面呀!