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      2012到2022,手游時代這10年你能記起幾個游戲?

      2012到2022,手游時代這10年你能記起幾個游戲?

      過去的10年,中國游戲已經(jīng)從單機時的落后、網(wǎng)游時的跟隨,變成了手游時代的引領(lǐng)。

      有人說,國產(chǎn)游戲越來越好了,更多人玩得懂、更多人賺到錢。也有人說,我們的游戲越來越爛了,抄襲、擺爛、割韭菜,一代不如一代。

      那么,在從業(yè)者看來,過去十年里中國游戲業(yè)到底發(fā)生了哪些變化?有哪些值得一提的產(chǎn)品?我們找了幾個資深從業(yè)者聊了聊。

      2012:交替

      參與本次討論的嘉賓主要有三個,19年游戲媒體、游戲營銷工作經(jīng)驗的風賊,11年游戲發(fā)行、研發(fā)工作經(jīng)驗的瓶子,以及15年文娛媒體經(jīng)驗的老王。

      在他們看來,2012—2022這十年基本記錄了端、頁游和手游市場的完整承接過程,這里有老市場最后的風光,也有新市場迅猛的崛起,如果以代表產(chǎn)品做線索,能看見這些年來許多個屬于中國游戲的獨家記憶。

      其中2012年,是新舊交替的開端,觸屏智能機正式成為主流,諾基亞在中國的市場占有率從前一年的30%跌到3.7%。同年,國內(nèi)手游收入同比增長90%到32.4億元,占比首次超過5%。

      這之后,是2013年的112億、14%,2014年的275億、24%,2017年的1161億,57%,以及最近2021年的2255億、76%。

      在終端硬件交替之后,以游戲為代表的內(nèi)容也完成了更迭。

      照幾位從業(yè)者回憶,關(guān)于2012年,主要有5個產(chǎn)品:

      1.《水果忍者》——硬件、交互

      手游時代初期,新游戲的第一個“劃時代”切入點就是交互:從原有的按鍵,轉(zhuǎn)為滑動屏幕。

      同時,雖然交互手段有變,但當時硬件算力還較差,手游用戶以小白居多。所以觸屏+休閑是當時多數(shù)游戲商切入手游市場的第一選擇。

      和這兩年的“手機咋樣?跑個《原神》”相似,10年前的《水果忍者》不僅是出圈的爆款產(chǎn)品,也是檢驗當時手機是否“高級”一種指標。

      2.《保衛(wèi)蘿卜》——專業(yè)、移植

      端轉(zhuǎn)手的第一代產(chǎn)品并不是端游品牌直接下場做移植,更多的,其實是端游玩法的移動化。

      在粗暴地直接套用素材、照搬玩法之后,2012年已經(jīng)出現(xiàn)了飛魚科技等一批種專門的手游研發(fā)商,他們拿端游玩法做底,進行全新的,針對手機端的美術(shù)、玩法、付費設(shè)計,做出了早期的風格化產(chǎn)品。

      3.《神曲》——頁游最后的風光

      從2012年開始,手游抬頭,頁游市場的增速則開始下滑,《神曲》等一批頁游貢獻的20%左右占比,40%以上的收入增速成了近十年中國頁游最后的風光時刻。

      4.《暖暖的換裝物語》《崩壞學園》——玩法和市場細分

      《保衛(wèi)蘿卜》興起的同時,一批新團隊們已經(jīng)著手去切一些更細分的玩法和市場,比如疊紙的《暖暖》系列,用簡單的換裝+數(shù)值且女性休閑市場,米哈游早期的《FIy Me 2 the Moon》和《崩壞學園》雖然畫風相當古早,也沒有明確的“崩壞”系列風格,但已經(jīng)在做“二次元”。

      總之,到2012年時,更多專業(yè)開發(fā)者對手游有了比較堅定的信心,并以中輕度玩法為切入點,開始了他們的故事。

      2013——2016:崛起

      從2013年開始,國內(nèi)手機游戲市場進入到成本增長,逐漸取代端、頁游產(chǎn)品的崛起階段。

      這個階段的記憶點主要有七個。

      1.三代卡牌手游

      一代,2013年的《我叫MT》《迷你西游》,豎屏操作,較基礎(chǔ)的卡牌玩法,但有了一定的輕中度付費設(shè)計。

      二代,2014年的《刀塔傳奇》(小冰冰傳奇),允許玩家有更多操作空間,同時也有使用IP、運營IP的意識。(當然也從這開始手游市場有了更多關(guān)于IP維權(quán)的紛爭)

      三代,2016年的《陰陽師》,除了新回合制+卡牌玩法,它還帶火了和風或者說二次元美術(shù)、音樂。

      2.中重度玩法移動化

      和2012年只做輕度玩法不同,2013——2016四年間手機硬件算力和移動網(wǎng)絡(luò)又有了升級,廠商們也對更深的付費設(shè)計有了需求,于是更多中重度玩法開始被選中。

      2014年,《熱血傳奇》手游,騰訊和盛趣們把一批MMORPG放在移動端繼續(xù)賺錢,紅極一時的傳奇大翅膀買量產(chǎn)業(yè)興起。

      同期,《部落沖突》霸榜,國內(nèi)廠商也開始在好玩、賺錢之后想起怎樣做長線運營,中重度策略、沙盤興起。

      到2015年,經(jīng)過《霸三國》《英雄戰(zhàn)跡》兩次推翻重做后,MOBA終于移動化,《王者榮耀》登場。同期產(chǎn)生了移動電競這個到現(xiàn)在也沒做成,但是聽上去總是有想象空間的新市場。

      3.大廠入局,經(jīng)典端游品牌移動化

      在專業(yè)手游新團隊試水之后,更多端游大廠終于把主力研發(fā)資源和旗艦品牌放到手游市場里。

      2015年《夢幻西游手游》上線,直接復刻端游極為成熟的玩法和數(shù)值、社交系統(tǒng),后來又快速接入了藏寶閣,達成了第一個官方的手游賬號交易鏈。

      同年,《率土之濱》上線,并在之后的幾年里迅速成為網(wǎng)易SLG盤子里的主力產(chǎn)品。

      4.開始追求輕量化

      2016,《不思議迷宮》上線,輕度肉鴿的隨機性、趣味性開始被更多廠商和玩家看好。

      5.早期出海

      當時的出海還不是因為版號,而是規(guī)避一些國內(nèi)的競爭。

      在《王者榮耀》上線后的2016年,沐瞳的MOBA手游《無盡對決》在海外上線,成為之后數(shù)年里騰訊MOBA手游在海外的頭號對手。

      6.細分市場做出更深度的付費設(shè)計

      2015年,《奇跡暖暖》上線,騰訊帶著疊紙給女性向手游做了一套有深度的商業(yè)化設(shè)計。

      7.小而美,講文化的“功能游戲”出現(xiàn)了

      2015年,網(wǎng)易團隊做了一款非商業(yè)性質(zhì)的,講傳統(tǒng)文化的解謎游戲《驚夢》。這個團隊后來又做了《繪真·妙筆千山》,從那時開始,做一些小而美、論證游戲價值的游戲成為網(wǎng)易和部分游戲公司的方向之一。

      也是在這4年里,心動網(wǎng)絡(luò)做了RO等手游,并依靠這些產(chǎn)品的收入出了TapTap,一種以小眾、核心玩家為核心的新型游戲社區(qū),新型渠道出現(xiàn)了。

      2017:分散

      到2017年,驍龍835+6G+64G已經(jīng)是國產(chǎn)手機品牌的旗艦配置,隨著更多游戲大廠入局和爆款產(chǎn)品的出現(xiàn),手游在國內(nèi)市場已經(jīng)有了相當高的滲透率,不少玩家開始變得挑剔,從大眾產(chǎn)品的盤子里脫出,分散到各個細分賽道。

      這一年,男性SLG賽道有《三國志2017》,《王國紀元》在海外冒頭。

      女性向有了《戀與制作人》,國產(chǎn)女性向游戲的付費設(shè)計正式從美感、數(shù)值需求轉(zhuǎn)向情感需求,更懂女性心理和玩法融合的疊紙成了明星公司。

      在核心、小眾圈子,當年被瘋搶,又確實掙不到什么錢的獨立游戲也有成績——《月圓之夜》成了,一批獨立游戲制作人看到,原來小眾的內(nèi)容也可以獲得商業(yè)上的成功。

      另外,不只手游,年初任天堂發(fā)售了Switch,開放世界、物理化學引擎、體感成了國產(chǎn)游戲商的新命題。年末,則有《絕地求生》的新玩法、區(qū)塊鏈概念以及《跳一跳》帶來的微信小游戲平臺。

      于是在移動化之后,這里又有了多平臺、多品類、多題材,即便沒有新的《陰陽師》和《王者榮耀》出現(xiàn),因為看見了用戶需求升級、分散帶來的各種機會,游戲業(yè)的2017依舊美好。

      這種美好一直持續(xù)到次年的Q2。

      2018——2022:破局

      2018年四月,游戲版號暫停審批了。

      這種迷之“暫停”給了游戲業(yè)兩段漫長的恐慌時間,第一次是8個月,第二次是7個月。在這“限量”的四年多里,國內(nèi)一共過審了6091個版號(截止到今年8月這批),不到2017年一年過審版號數(shù)的70%。

      相比之前用戶需求分散,我們產(chǎn)品也分散押寶的策略,這時的國產(chǎn)游戲商們開始追求成功率、價值的最大化以及不限量的增量市場,也就是成熟精品、IP運營和出海等。

      因為離得近,這時候的記憶點就更清晰些。

      1.首先,大廠們開始集中資源去壓可以預見的爆款玩法

      2018年,騰訊和網(wǎng)易各自組建了百人團隊三班倒做吃雞,網(wǎng)易一邊更快,做出開啟付費的《荒野行動》和有IP的《終結(jié)者2》,還更早實現(xiàn)了多平臺。另一邊,騰訊稍慢,但有《PUBG》正版授權(quán),《刺激戰(zhàn)場》和《全軍出擊》在上線初期添加了機器人設(shè)定,完全免費。

      然后,騰訊贏了,《刺激戰(zhàn)場》變成了后來的綠煙、雙手送盒兒版《和平精英》,《王者榮耀》之后第二款國民游戲。

      同期,英雄互娛、心動等都有相似產(chǎn)品。后來的自走棋故事也基本如此。

      2.壓不到爆款的,去做已經(jīng)證明能做的品類的微創(chuàng)新和風格化

      2019年,叮當領(lǐng)著靈犀互娛用《三國志》IP做了一款率土like,美術(shù)音樂沿用IP,玩法做微創(chuàng)新,《三國志·戰(zhàn)略版》幾乎撐起阿里游戲,甚至阿里大文娛業(yè)務的大半收入。

      2020年,《江南百景圖》成了椰島和整個游戲市場的明星產(chǎn)品,風格化的美術(shù)、雜糅的玩法被市場看好。

      3.開放世界、二次元變吸金標簽

      2019年,《明日方舟》上線印證了優(yōu)質(zhì)二次元美術(shù)+塔防微創(chuàng)新+深度付費的潛力,鷹角變成上海四小龍。

      同年,“會呼吸”的《逆水寒》重做點卡時長付費+內(nèi)購的MMORPG,好像端游又行了。

      到2020,《原神》來了,主機品質(zhì),F(xiàn)2P手游付費,為付費而做的開放和故事加上米哈游獨有的二次元美術(shù),做出了《王者榮耀》、吃雞之后最大的爆款。

      4.完全出海

      在國內(nèi)發(fā)完轉(zhuǎn)國外式出海后,一些企業(yè)開始先在海外發(fā),再回國內(nèi)做,比如2019的《萬國覺醒》。

      另一種,是直接在海外平臺上做買斷制游戲,《了不起的修仙模擬器》《戴森球計劃》《永劫無間》都做了一定程度的自我表達,也拿到了不錯的收益。

      5.疫情帶來聚會和“模擬”需求

      2020年初,疫情爆發(fā),玩法簡單但被“有朋友”的人需要的《動物派對》《糖豆人》火了,2021,疫情繼續(xù),《網(wǎng)吧模擬器》《人生重開模擬器》火了。

      6.無版號,就IAA

      因為辦好少,中重度品類成本也高,一些超休閑、中輕度策略和動作產(chǎn)品開始使用IAA或IAA+IAP變現(xiàn),發(fā)揮廣告的力量。

      前有《我功夫特牛》系列的簡單玩法+IAA,后有2021年,能夠兼顧游戲玩法、內(nèi)容和變現(xiàn)的《紙嫁衣》,IAA已經(jīng)不再是超休閑的專屬。

      7.IP運營,和把游戲運營成IP

      2021年9月《哈利波特:魔法覺醒》上線,既還原,又有創(chuàng)新。2022年,《暗黑破壞神:不朽》也基本是原汁原味,《英雄聯(lián)盟:電競經(jīng)理》則給LPL換上了各種足球經(jīng)理游戲的套路,試圖用電競IP賺錢。

      這時候,衍生游戲、實體周邊、二創(chuàng)、動漫影視小說、線下空間基本成為游戲長線運營的標配。

      到2022年8月,全年已經(jīng)發(fā)了241個版號,月均節(jié)奏從2020年的每月100降到了每月30來個,同時,這里的買量成本還在增長,渠道和直播平臺引流的能力還在下滑。

      但除了保持樂觀,堅持繼續(xù)做優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,我們也沒什么可選的新方向。

      在那天直播的最后,還在堅持游戲創(chuàng)業(yè)的瓶子說,“堅持吧,活下來就有機會”。

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