8月17日,騰訊公布2022年第二季度業(yè)績(jī)。其中游戲業(yè)務(wù)方面,Q2收入為425億元,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)為318億元人民幣,同比下跌1%;國(guó)際市場(chǎng)市場(chǎng)收入107億元,同比下跌1%。國(guó)內(nèi)與海外兩個(gè)市場(chǎng)同時(shí)出現(xiàn)同比的下跌,這在騰訊游戲歷史上不多見,但從整體市場(chǎng)去看,這樣的結(jié)果又并非出人意料。
根據(jù)《2022年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2022年上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1477.89億元,同比下降1.8%。其中具體至Q2,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)銷售收入同比下跌7%。
海外的情況同樣如此,Sensor Tower的統(tǒng)計(jì)顯示,今年上半年全球手游收入 412 億美元,同比下降 6.6%。
作為國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的領(lǐng)跑者,騰訊游戲面臨的發(fā)展問題其實(shí)也是全行業(yè)的映照。而在行業(yè)遭遇瓶頸的情況下,騰訊游戲作為領(lǐng)頭羊又會(huì)做出怎樣的選擇,是焦點(diǎn)。
控制成本和產(chǎn)品數(shù)量
產(chǎn)業(yè)報(bào)告指出,國(guó)內(nèi)宏觀經(jīng)濟(jì)增速整體放緩,大眾消費(fèi)意愿走低,大眾的娛樂消費(fèi)乃至游戲支出也隨之降低,再加上今年上半年缺少有影響力的游戲新品上線,未能帶來消費(fèi)增量。
缺少有影響力的新品,其實(shí)就是老生常談的新品出頭難,往往出現(xiàn)上線前期依靠一波買量營(yíng)銷收入沖至高位,然后朝著谷底迅速滑落,穩(wěn)定的表現(xiàn)超不過3個(gè)月。
騰訊財(cái)報(bào)顯示,《王者榮耀》與《和平精英》為全行業(yè)總使用時(shí)長(zhǎng)最高的兩款游戲,其各自的成年用戶總使用時(shí)長(zhǎng)同比均有所增長(zhǎng),但需要注意的是,這兩款國(guó)民游戲分別上線了7年和4年。
作為內(nèi)容行業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)想要打破發(fā)展瓶頸,用新品開源大于成本上的節(jié)流。
而面對(duì)新品,騰訊一改了以往的作風(fēng),其對(duì)于產(chǎn)品數(shù)量和質(zhì)量進(jìn)行了嚴(yán)格的控制,自研產(chǎn)品數(shù)量上線數(shù)量明顯減少,對(duì)于廠商普遍涌入的二次元賽道也保持極度的謹(jǐn)慎,而非此前依靠自身IP資源改編走量搶占市場(chǎng)的模式。
以7月中旬上線的《暗區(qū)突圍》為例,這款產(chǎn)品是7月所有游戲中按總游戲時(shí)長(zhǎng)排名第八。
其所體現(xiàn)的是騰訊游戲在FPS手游賽道取得成績(jī)后,希望通過核心玩法融合對(duì)外吸納更多FPS用戶的想法,在經(jīng)驗(yàn)豐富的賽道上持續(xù)的探索深耕,不再過多的關(guān)注核心賽道之外的情況,將更多的精力放在自己熟悉的賽道上,這是騰訊給出的一個(gè)啟示。
出海三管齊下
國(guó)內(nèi)市場(chǎng)穩(wěn)住大盤,對(duì)于國(guó)際市場(chǎng),騰訊則在進(jìn)取開拓。
此前,我們?cè)鴪?bào)道過,騰訊目前在全球已經(jīng)創(chuàng)立了多個(gè)游戲工作室吸納人才,很顯然騰訊游戲在持續(xù)開拓海外市場(chǎng)試圖以此繼續(xù)帶動(dòng)整體發(fā)展。
從收入占比來看,Q2海外收入占比為25%,略高于Q1為24%。之前的財(cái)報(bào)電話會(huì)議中,騰訊管理層也明確表示未來會(huì)持續(xù)提升國(guó)際市場(chǎng)收入而努力。
以目前海外市場(chǎng)發(fā)展情況來看,海外盡管也遭遇了整體市場(chǎng)的下滑,同時(shí)面臨競(jìng)爭(zhēng)加劇的格局,但依舊是潛力巨大的市場(chǎng)。
這方面主要在于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的收入構(gòu)成上,手游已經(jīng)徹底的占據(jù)主流,占比接近了80%,而與此對(duì)應(yīng)的是手游在海外市場(chǎng)的占比并不算高。
而手游的便捷性以及碎片化的方式?jīng)Q定了它一定會(huì)是游戲的第一大市場(chǎng),這一點(diǎn)在海外已經(jīng)逐漸開始出現(xiàn)趨勢(shì),越來越重度的游戲開始取代三消等游戲出現(xiàn)在手機(jī)屏幕上。
基于此,海外依舊值得關(guān)注,而騰訊在海外市場(chǎng)的持續(xù)發(fā)力是值得關(guān)注的。
去年騰訊旗下海外發(fā)行品牌Level Infinite成立后,今年6月天美工作室正式宣布,《王者榮耀》國(guó)際版《Honor of Kings》將于今年內(nèi)在全球多個(gè)市場(chǎng)上線,目前已在巴西、墨西哥、土耳其、埃及等地開啟測(cè)試,后續(xù)將推廣至更多國(guó)家和地區(qū)。
此外,由Level Infinite發(fā)行的《幻塔》國(guó)際版《Tower of Fantasy》于8月11日在全球上線。截至8月12日中午12點(diǎn),《Tower of Fantasy》位居美國(guó)、日本、韓國(guó)、中國(guó)港澳臺(tái)等全球32地免費(fèi)榜榜首,位居美國(guó)、日本等全球24地暢銷榜Top10,財(cái)報(bào)中也提到,《VALORANT》月活躍用戶以及季度流水創(chuàng)新高、旗下歐洲開發(fā)商Miniclip收購(gòu)《地鐵跑酷》開發(fā)商SYBO使得日活躍用戶增加3000萬達(dá)到了7000W、《夜族崛起》搶先測(cè)試版首月銷量達(dá)到了200W。
自研、代理發(fā)行以及投資收購(gòu)的公司齊發(fā)力,三管齊下加速國(guó)際市場(chǎng)的發(fā)展。
社會(huì)責(zé)任和探索游戲更多價(jià)值
國(guó)內(nèi)求穩(wěn),海外發(fā)力,這是騰訊游戲一個(gè)顯著的對(duì)于當(dāng)下市場(chǎng)環(huán)境的反饋。
而市場(chǎng)之外,騰訊在社會(huì)責(zé)任上的動(dòng)作也值得關(guān)注,因?yàn)殛P(guān)注未保、承擔(dān)更多社會(huì)責(zé)任、探索游戲跨界價(jià)值已經(jīng)成為行業(yè)前進(jìn)的明確共識(shí)。
近日,騰訊游戲旗下的碳中和科普游戲《碳碳島》榮獲“綠色游戲創(chuàng)意計(jì)劃”(Green Game Jam)年度“最快落實(shí)獎(jiǎng)”(First to Implement),這也是繼騰訊游戲天美工作室群獲得2021年度最快落實(shí)獎(jiǎng)后,中國(guó)游戲廠商連續(xù)第二年贏得該獎(jiǎng)項(xiàng),游戲的影響力與環(huán)保公益更加緊密地結(jié)合。
另外,今年騰訊高校游戲創(chuàng)意制作大賽攜手北京大學(xué)歷史學(xué)系打造了全新的“非遺文化賽道”,希望以游戲的形式傳播中國(guó)之美、民族之美,這是游戲文化價(jià)值的體現(xiàn)。
6月27日,騰訊游戲發(fā)布會(huì)首次對(duì)外公布“數(shù)字長(zhǎng)城”、北京中軸線申遺“數(shù)字中軸”等7個(gè)游戲技術(shù)合作項(xiàng)目,運(yùn)用游戲領(lǐng)域的獨(dú)特技術(shù)去為“數(shù)字文保”“工業(yè)制造”“前沿探索”等多個(gè)社會(huì)場(chǎng)景提供解決方案,為更多領(lǐng)域帶來效率提升與創(chuàng)新突破。
值得一提的是,為了增加自身游戲技術(shù)能力以應(yīng)對(duì)未來競(jìng)爭(zhēng),在學(xué)術(shù)研究方面,今年上半年,騰訊游戲?qū)W堂聯(lián)合多方機(jī)構(gòu)、高校、學(xué)者,先后發(fā)布了《游戲科技力研究報(bào)告》、《電競(jìng)、游戲在城市文化品牌建設(shè)中的應(yīng)用》、《振動(dòng)觸覺反饋技術(shù)在無障礙領(lǐng)域應(yīng)用白皮書》等在內(nèi)的多個(gè)研究成果,進(jìn)一步探索游戲在加速科技創(chuàng)新、助力實(shí)體經(jīng)濟(jì)及社會(huì)公益等方面的價(jià)值。
如由深圳市信息無障礙研究會(huì)主辦的“第四屆科技無障礙發(fā)展大會(huì)”上,騰訊公布了將游戲中被廣泛應(yīng)用的“觸覺反饋技術(shù)”在騰訊地圖和騰訊搜狗輸入法等產(chǎn)品的技術(shù)落地方案,以解決障礙群體在出行、交流等互聯(lián)網(wǎng)生活場(chǎng)景的困難。由騰訊游戲?qū)W堂牽頭成立的“浙江大學(xué)-騰訊游戲智能圖形創(chuàng)新技術(shù)聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室”近兩年產(chǎn)出了3篇論文,都被作為圖形圖像領(lǐng)域中第一梯隊(duì)最具權(quán)威性的國(guó)際頂會(huì)siggraph收錄。包括與天美工作室群合作的《生物動(dòng)力學(xué)的動(dòng)畫間補(bǔ)》以及與NExT Studios合作的“高精度眼瞼幾何重建”和“布料仿真”的合研論文。
為什么一方面選擇嚴(yán)格控制成本,一方面又大力投入發(fā)展游戲技術(shù)相關(guān)?
游戲價(jià)值論此前提到,游戲跨界破壁是行業(yè)發(fā)展的必然選擇。對(duì)于游戲行業(yè)整體而言,打破天花板創(chuàng)造更多價(jià)值需要引入新的變量而不僅僅依賴于產(chǎn)品本身。發(fā)展要求下,游戲突破原有娛樂的根本屬性更進(jìn)一步,通過破壁跨界的融合創(chuàng)造更多可能成為一種必然選擇。這其中包含了文化、科技、商業(yè)多重的價(jià)值,甚至在騰訊看來,熱炒的元宇宙也只是其中的一個(gè)部分。
由中國(guó)科學(xué)院自然科學(xué)史研究所王彥雨研究團(tuán)隊(duì)發(fā)布的《游戲技術(shù)——數(shù)實(shí)融合進(jìn)程中的技術(shù)新種群》提出跨領(lǐng)域的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率量化測(cè)評(píng)方法,嘗試將游戲技術(shù)對(duì)其他數(shù)字產(chǎn)業(yè)及相關(guān)技術(shù)體系的驅(qū)動(dòng)力進(jìn)行量化分析。
其中,2020年,游戲技術(shù)對(duì)芯片產(chǎn)業(yè)的技術(shù)進(jìn)步貢獻(xiàn)率大約為14.9%,尤其是以云游戲?yàn)榇淼男屡d技術(shù)領(lǐng)域,有望讓云端算力需求倍增,對(duì)于我國(guó)實(shí)現(xiàn)自主可控的圖形計(jì)算架構(gòu)有著重要意義。對(duì)于5G和VR/AR,游戲技術(shù)的科技貢獻(xiàn)率為46.3%和71.6%。
數(shù)據(jù)報(bào)告直觀展示了游戲技術(shù)在科技進(jìn)步中所承擔(dān)的角色,也表明了以游戲技術(shù)去驅(qū)動(dòng)的科技技術(shù)的可行性。
娛樂之外是更廣闊的市場(chǎng)和天地,因此我們能夠看到騰訊游戲愿意將更多精力放在游戲技術(shù)、游戲跨界價(jià)值的探索上,在未來的更多領(lǐng)域搶占先機(jī),這才是騰訊眼中未來真正能打破游戲行業(yè)天花板的戰(zhàn)略方向。