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      誰能想到,《金鏟鏟之戰(zhàn)》低調(diào)拿下了過去一年的TOP1?

      在8月份騰訊發(fā)布的Q2財報中,我們注意到了一個特別的成績:在所有游戲總使用時長中,《金鏟鏟之戰(zhàn)》排名第4位(2022年第二季度數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)來源QuestMobile)。這款于2021年8月26日上線的自走棋手游,幾天前剛剛正式“滿1歲”。

      盡管“給騰訊游戲業(yè)務(wù)貢獻營收增量的重點產(chǎn)品”已經(jīng)足夠說明《金鏟鏟之戰(zhàn)》的價值,但當我們回顧了過去一年其市場表現(xiàn)后,發(fā)現(xiàn)成績還不止如此:

      從營收來看,根據(jù)SensorTower每月發(fā)布的中國App Store手游收入排行榜統(tǒng)計,自2021年8月-2022年7月,《金鏟鏟之戰(zhàn)》有9個月位居TOP10;從用戶層來看,TapTap上2.3萬人給《金鏟鏟之戰(zhàn)》打出了8.0分,App Store上221萬人給《金鏟鏟之戰(zhàn)》打出了4.7分,這兩方面的成績超越了過去一年所有上線的新游。

      來源SensorTower

      直白點來說,如果要評選過去一年最成功的新游,那《金鏟鏟之戰(zhàn)》當之無愧將會入選。

      背靠英雄聯(lián)盟IP,業(yè)內(nèi)起初對《金鏟鏟之戰(zhàn)》的期待就不低,多數(shù)認為它能引領(lǐng)自走棋品類,但這一年不乏大廠大IP新作涌現(xiàn),恐怕沒人想過《金鏟鏟之戰(zhàn)》會在全品類中獨占鰲頭。所以這“一年”它都做了什么?又憑借什么站穩(wěn)腳跟?我們嘗試著進行了整理。

      沖刺一整年,找出獨屬于《金鏟鏟之戰(zhàn)》的味道

      知乎上有個“如何評價《金鏟鏟之戰(zhàn)》這款手游”的問題,目前有約500+回答。

      按照時間線來觀察,會發(fā)現(xiàn)初期用戶對《金鏟鏟之戰(zhàn)》的看法褒貶不一,即便是“云頂之弈”的老玩家,也并非都支持這款手游。但近幾個月新增的評論,已經(jīng)沒人再說《金鏟鏟之戰(zhàn)》火不了,甚至有部分人傾向于還是手游適合自己。

      與十余位玩家交流過后,我們了解到知乎用戶態(tài)度的這種變化,可能源于《金鏟鏟之戰(zhàn)》在產(chǎn)品迭代上的銳意進?。?/p>

      1)高頻更新?!督痃P鏟之戰(zhàn)》官網(wǎng)上明確為“版本調(diào)整”的總計有40條公告左右,意味著平均每9天《金鏟鏟之戰(zhàn)》就會推出大版本或者對版本內(nèi)容進行調(diào)整優(yōu)化。期間推出了雙人玩法、狂暴模式、暮光之戰(zhàn)、福星臨門等大量玩法來滿足不同玩家的需求。

      2)體驗創(chuàng)新?!督痃P鏟之戰(zhàn)》并非一款傳統(tǒng)意義上的自走棋游戲,因為它很多時候都在打破自走棋的慣有思維來做新玩法。以很多玩家希望“永遠保留”的福星臨門舉例,常規(guī)打法是看前幾輪哪一類的牌更適合組合,而這一玩法中是圍繞刷新的“天選之子”來培養(yǎng)構(gòu)建牌組。當然,未來或許《金鏟鏟之戰(zhàn)》的這種奇思妙想,會演變成自走棋品類的“新慣有思維”。

      3)瞄準痛點做差異化。拋開IP加成,在《金鏟鏟之戰(zhàn)》前的自走棋產(chǎn)品,已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了品類的一些桎梏,例如門檻偏高難以觸達更大范圍用戶,時間太長不夠碎片化,社交偏弱等?!督痃P鏟之戰(zhàn)》仍舊是用了大量針對性玩法設(shè)計去解決問題。例如狂暴模式就是解決玩家希望降低時長、希望更刺激的產(chǎn)物,取消運營存錢、降低血量等設(shè)定能給出又快又爽的體驗。

      這種差異化并不是想要顛覆,制作團隊也極為重視怎么讓玩家平穩(wěn)過渡。

      以賽季更替舉例,《金鏟鏟之戰(zhàn)》會替換羈絆中所有的特質(zhì)和職業(yè)屬性(多個英雄會組合成新的效果),還有新增羈絆,從而保證新賽季的玩法體驗足夠新鮮,但如果學習成本過高,反而可能會讓玩家難以過渡。《金鏟鏟之戰(zhàn)》的方式是做到讓老玩家“有熟悉感”,例如兩個版本的奧拉夫都是“砍王”的風格設(shè)定,讓玩家能更快速入手。

      基于上面這些打法思路,《金鏟鏟之戰(zhàn)》找到了自己獨特的、被玩家認可的核心體驗。當然,這還不足以讓《金鏟鏟之戰(zhàn)》登上TOP1的位置,其騰飛也借了外部市場環(huán)境的東風。

      自走棋玩法的核心本質(zhì)是人與人斗的PVP,但不同于MOBA、FPS甚至是MMO品類,其特點是低門檻、弱操作、重策略。參考傳統(tǒng)體育中的競技項目,會發(fā)現(xiàn)籃球、足球、拳擊是屬于強對抗性的,而射箭、體操等則是偏向弱對抗性,后一種競技同樣有大量用戶基礎(chǔ)。

      所以換到游戲領(lǐng)域來看,《金鏟鏟之戰(zhàn)》就是通過解放操作戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),同時保證策略對抗的體驗,最終吸引了大量不擅長高強度對抗的PVP愛好者。

      實際上卡牌、SLG也都屬于弱對抗PVP,只不過自走棋的視覺畫面更具觀賞性,尤其是當陣容成型后,伴隨著華麗的攻擊特效暢快擊敗對方陣容,那種成就感令人著迷,而《金鏟鏟之戰(zhàn)》又恰好是自走棋品類中的集大成作。

      用運營為產(chǎn)品保駕護航,《金鏟鏟之戰(zhàn)》做了這兩件事

      市場需求+硬核品質(zhì),讓《金鏟鏟之戰(zhàn)》得到了一批忠實的用戶,但如果僅僅只是扎根產(chǎn)品,在當下也很難做到TOP1,一方面市場大環(huán)境復雜,酒香也怕巷子深;另一方面隨著產(chǎn)品迭代,總會出現(xiàn)無法規(guī)避的問題,例如英雄增多后提升的學習門檻等。

      這就要說到《金鏟鏟之戰(zhàn)》發(fā)力運營生態(tài)對產(chǎn)品的反哺。

      1、讓更多人知道《金鏟鏟之戰(zhàn)》。

      背靠英雄聯(lián)盟IP是《金鏟鏟之戰(zhàn)》的巨大優(yōu)勢之一,官方早期也是以吸引IP用戶為主,例如在《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》熱播期間推出了雙城之戰(zhàn)賽季及相關(guān)玩法。而在其他IP聯(lián)動方面,《金鏟鏟之戰(zhàn)》也有積極的探索,例如推出菜狗形象的小小英雄等,讓《金鏟鏟之戰(zhàn)》在更多年輕人喜愛的潮流文化中出現(xiàn),從而觸達到更多的新用戶。

      同樣推動這一目標的還有賽事體系的搭建。電競體系對產(chǎn)品長線運營的價值已經(jīng)在行業(yè)內(nèi)得到了驗證,而《金鏟鏟之戰(zhàn)》趟出來一條路之后,也極為重視打造自我生態(tài)循環(huán)。

      我們能看到《金鏟鏟之戰(zhàn)》在賽事化方面的一些探索嘗試,比如今年5月份結(jié)束的高校邀請賽和今年7月底開戰(zhàn)的平臺超級聯(lián)賽(JSL)。

      高校無疑是《金鏟鏟之戰(zhàn)》用戶目標的集中地,打通國內(nèi)各高校的邀請賽,能激發(fā)高校學生的集體榮譽感,從而帶動更多身邊的學生關(guān)注或成為《金鏟鏟之戰(zhàn)》的玩家。

      平臺超級聯(lián)賽也有同樣的效果,去年《金鏟鏟之戰(zhàn)》聯(lián)合快手打造了傳奇杯,而今年的平臺超級聯(lián)賽選手來自虎牙、斗魚、快手和B站四個平臺,既能造星,帶動主播的粉絲資源納入到游戲生態(tài)池,也是在積累未來職業(yè)賽的基礎(chǔ)(會作為金鏟鏟之戰(zhàn)公開賽的選拔賽道)。

      2、讓更多人玩得懂《金鏟鏟之戰(zhàn)》

      用策略性來代替對抗性,也必須要考慮到策略的門檻,部分用戶并不喜歡在游戲上花費過多的精力去研究分析新陣容,而這點可以說是《金鏟鏟之戰(zhàn)》最重視的內(nèi)容輸出。

      上線至今1年的時間里,在掌盟《金鏟鏟之戰(zhàn)》專區(qū)板塊、《金鏟鏟之戰(zhàn)》微博和公眾號等玩家集中的平臺上,官方發(fā)布最多的就是各類陣容攻略解析。這些陣容并非是遠離玩家的資料庫,官方在游戲端內(nèi)上線了可以直接引用的攻略和助手,這個小小的細節(jié),足以拓寬一大批用戶的游戲體驗豐富度(賽事陣容也會被推薦)。這些內(nèi)容的鋪墊雖然對高玩影響有限,但卻能很實在的幫助一些不喜歡花太多時間研究的玩家拓展陣容選擇。

      此外,今年七月份左右官方正式啟動了策劃面對面欄目,與玩家交流版本改進的一些思路。

      用攻略降低用戶學習門檻,用IP聯(lián)動吸引新增活躍用戶,再用高校與主播賽事增加Z世代的關(guān)注度,培養(yǎng)競技興趣。整體來看,運營層面《金鏟鏟之戰(zhàn)》步子其實并沒有跨得很大,但卻恰到好處地輔助了產(chǎn)品目標的落地,做好了前期氛圍營造。

      值得注意的是,我們也發(fā)現(xiàn)玩家圍繞《金鏟鏟之戰(zhàn)》的創(chuàng)造欲望已經(jīng)在慢慢呈現(xiàn),就比如這次一周年網(wǎng)上出現(xiàn)了一個“二維慶生會”,玩家在騰訊文檔的在線表格中舉辦各種活動,包括用涂鴉的方式做《金鏟鏟之戰(zhàn)》小小英雄形象、《金鏟鏟之戰(zhàn)》冷知識、各版本投票等。

      玩家涂鴉作品

      《金鏟鏟之戰(zhàn)》1周年慶生登上微博熱搜

      從《金鏟鏟之戰(zhàn)》來看怎么做“精品游戲”

      自走棋有沒有市場?在此前產(chǎn)品表現(xiàn)大幅下滑的那個時間段,曾一度成為充滿爭議的話題。而如今,在《金鏟鏟之戰(zhàn)》拿下過去1年新游TOP1的成績后,恐怕已經(jīng)沒有人再質(zhì)疑自走棋的潛力了?!督痃P鏟之戰(zhàn)》的成功無疑給自走棋品類開辟出了一條路。

      當然,在版號審批趨緊、市場環(huán)境以及管理部門要求“精品化”的趨勢下,對于整個行業(yè)而言,《金鏟鏟之戰(zhàn)》也具有極高的參考價值。其核心方法論可以總結(jié)成兩條:

      1)玩家層面以用戶體驗為核心,不只是找到用戶想要什么,更重要的是把用戶想要的內(nèi)容做出來。

      問題發(fā)現(xiàn)簡單解決難,這涉及到資源投入力度,也涉及到研發(fā)團隊實力。一位從業(yè)者曾與游戲日報聊到此事就曾表示,并非自走棋不行,而是此前沒有一個產(chǎn)品長線以用戶體驗和玩法創(chuàng)新來支撐產(chǎn)品的增長,《金鏟鏟之戰(zhàn)》做到了,所以它成了。

      2)團隊層面用精益求精的態(tài)度持續(xù)、反復審視產(chǎn)品完成度,保持敢于改變的沖勁兒。

      更新的頻率是最能體現(xiàn)出這個特點的事實,至少在第一年,《金鏟鏟之戰(zhàn)》的團隊在產(chǎn)品迭代上幾近全程把這款游戲當做“剛剛上線”甚至是“尚未完成”來對待。很難想象這家已經(jīng)逐步在向工業(yè)化流程靠攏、手握巨大流量的廠商,在做這樣一款背靠大IP的產(chǎn)品,甚至比初創(chuàng)公司對待首款核心產(chǎn)品更能沉得下心來打磨,這進一步印證了好的產(chǎn)品才是根本。

      總體來看,《金鏟鏟之戰(zhàn)》的第一年毫無疑問是打了個足以驕傲的勝仗,而且這款產(chǎn)品仍舊有著巨大的潛力可待挖掘,游戲日報很好奇,當它脫下“新游”的外衣后,會走到哪一步?

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