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      《暗黑破壞神:不朽》,從經(jīng)典IP走向爆款手游

      歷時(shí)四年,《暗黑破壞神:不朽》終于讓國(guó)內(nèi)玩家見到了自己的廬山真面目。

      7月25日,由網(wǎng)易與暴雪聯(lián)合開發(fā)的MMOARPG游戲《暗黑破壞神:不朽》正式登陸國(guó)服全平臺(tái),并迅速引發(fā)了暗黑熱潮。

      這與“暗黑”IP對(duì)玩家的強(qiáng)大感召力不無(wú)關(guān)系,而這種正向的反饋也不僅限于國(guó)內(nèi)。

      據(jù)Sensor Tower網(wǎng)站發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,自6月2日《暗黑破壞神:不朽》在海外上線以來(lái),已經(jīng)創(chuàng)造了約1億美元的收入,是繼《pokemon go》之后第二快收入突破1億美元的移動(dòng)端游戲,其官方賬號(hào)也宣布下載量突破了3000萬(wàn)次。

      可以說(shuō),但不管是在國(guó)內(nèi)還是國(guó)外,其所反饋的數(shù)字都顯示了,這款游戲收獲了一個(gè)不錯(cuò)的開局。

      而對(duì)于這樣一款橫跨了25年的IP新作,玩家們也給出了自己最真實(shí)的反饋。

      “又找回了十多年前玩暗黑的感覺(jué),一口氣玩了兩個(gè)多小時(shí),手機(jī)都沒(méi)電了?!?/p>

      “細(xì)節(jié)做得很到位,有沉浸式的體驗(yàn)?!?/p>

      “以前玩過(guò)暗黑的單機(jī)游戲覺(jué)得很好玩,這次換成手游感覺(jué)已經(jīng)算是制作精良的了,像是死靈法師的技能還原度就挺高的。”

      這樣看來(lái),網(wǎng)易押注的這款游戲,在玩家市場(chǎng)上已經(jīng)取得了初步的勝利。

      一份10年后的“回家禮”

      1997年,暴雪娛樂(lè)推出了《暗黑破壞神》,三年之后,“暗黑”IP的第一部續(xù)作也正式發(fā)行,據(jù)媒體報(bào)道,《暗黑破壞神2》僅用一年時(shí)間便達(dá)到了400萬(wàn)份銷量。

      12年后,《暗黑破壞神3》發(fā)行,據(jù)暴雪官方數(shù)據(jù)顯示,《暗黑破壞神3》發(fā)售當(dāng)天銷量便達(dá)到了350萬(wàn)份,首周售出了630萬(wàn)份,隨后僅僅六周累計(jì)銷量便突破了1000萬(wàn)份。

      正因?yàn)橛羞@樣強(qiáng)大且深受歡迎的IP,當(dāng)《暗黑破壞神》將由網(wǎng)易與暴雪聯(lián)合制作移動(dòng)端游戲的消息傳出時(shí),自然收獲了不小的關(guān)注度與討論度。

      從2018年發(fā)布第一支CG開始,有關(guān)于這部《暗黑破壞神:不朽》的討論就未曾停止,玩家們期待網(wǎng)易與暴雪的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合能讓自己夢(mèng)回當(dāng)年,而網(wǎng)易也期待著能通過(guò)押注這款游戲在游戲業(yè)務(wù)上實(shí)現(xiàn)增收。

      縱觀網(wǎng)易過(guò)往的財(cái)報(bào),在2018年第四季度財(cái)報(bào)中,網(wǎng)易就將與暴雪的IP合作放在了“運(yùn)營(yíng)要點(diǎn)”部分,而到了2019年第三季度,《暗黑破壞神:不朽》第一次出現(xiàn)在了網(wǎng)易財(cái)報(bào)中,直到剛剛發(fā)布的2022年的第二季度財(cái)報(bào)。

      足以見得網(wǎng)易對(duì)這款游戲的重視程度。

      就在網(wǎng)易的二季報(bào)中,丁磊也著重提出了《暗黑破壞神:不朽》對(duì)網(wǎng)易的重要意義,他說(shuō)道:“《暗黑破壞神:不朽》一經(jīng)上線便吸引了全球玩家的關(guān)注,充分展示了網(wǎng)易卓越的手游開發(fā)實(shí)力?!?/p>

      從這點(diǎn)來(lái)看,或許目前《暗黑破壞神:不朽》已經(jīng)初步達(dá)成了網(wǎng)易的設(shè)想。

      說(shuō)回游戲本身。在游戲中,老玩家自然是能體會(huì)到“暗黑”IP延續(xù)下來(lái)的風(fēng)格。

      游戲畫面上,“暗黑”IP經(jīng)典暗黑色調(diào)的畫面以及充滿危機(jī)的氛圍都給老玩家以“夢(mèng)回童年”的感覺(jué)。游戲的背景設(shè)定放在了“暗黑”IP的第二三部之間,各方勢(shì)力都在尋找蘊(yùn)含著強(qiáng)大力量的世界之石碎片,暗黑的氛圍更加濃厚。

      與此同時(shí),游戲在保留了過(guò)往的經(jīng)典細(xì)節(jié)之余,還加入了社交、組隊(duì)等系統(tǒng),通過(guò)與其他玩家的合作、對(duì)抗,更加加深了游戲的樂(lè)趣。

      而對(duì)于新玩家,《暗黑破壞神:不朽》也展示出了另一種風(fēng)格的手游形式。

      在當(dāng)下游戲市場(chǎng)以二次元風(fēng)格為主導(dǎo)的環(huán)境下,《暗黑破壞神:不朽》不管是從畫面風(fēng)格還是故事背景,都展現(xiàn)出了一個(gè)獨(dú)特又獨(dú)立的“暗黑世界”,區(qū)別于大眾的游戲類型,堅(jiān)持將自己想表達(dá)的內(nèi)容展現(xiàn)給玩家。既充滿懷舊風(fēng)格,又在其中蘊(yùn)含著只有在“暗黑”游戲里才能體會(huì)到的獨(dú)特玩法。

      對(duì)于熟悉“暗黑”IP的玩家們來(lái)說(shuō),這便是最好的“回家禮”。

      一款游戲的匠心與信心

      當(dāng)然,一款游戲之所以能洞察玩家所需,背后勢(shì)必是作為開發(fā)商的網(wǎng)易對(duì)其歷時(shí)多年,精心打磨、與時(shí)俱進(jìn)的結(jié)果。

      當(dāng)下,手游市場(chǎng)紛紛以吸引用戶注意力為競(jìng)爭(zhēng)要點(diǎn),為了保持長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),《暗黑破壞神:不朽》就需要提高玩家的活躍度,以增強(qiáng)粘性。為此,《暗黑破壞神:不朽》在堅(jiān)持自身IP元素的基礎(chǔ)上,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、社交系統(tǒng)上作出了相應(yīng)的調(diào)整。

      不管是近戰(zhàn)還是遠(yuǎn)程的技能音效、特效效果等方面都得到了玩家的積極反饋。不少玩家甚至表示:“可以初步達(dá)到端游的操作感受。”

      而打造一款精品游戲,也離不開網(wǎng)易一直以來(lái)對(duì)游戲的匠心和信心。

      一方面,這款游戲是網(wǎng)易與國(guó)際頂尖游戲公司暴雪的一場(chǎng)強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合。雖然手握著經(jīng)典IP,但暴雪對(duì)手游研發(fā)始終缺少經(jīng)驗(yàn),而在這一點(diǎn)上,網(wǎng)易自然也就成為了暴雪最佳的合作對(duì)象。

      另一方面,這也是網(wǎng)易堅(jiān)持自主研發(fā)Messiah引擎的成果。

      “至今Messiah經(jīng)歷了8年的持續(xù)研發(fā)迭代,”網(wǎng)易Messiah自研引擎領(lǐng)銜人趙鈺琨曾在媒體采訪時(shí)說(shuō)道,“像《暗黑破壞神:不朽》這樣的世界頂級(jí)的、史詩(shī)級(jí)的項(xiàng)目,所采用的都是我們的自研引擎,Messiah每一行代碼都是我們自己寫出來(lái)的,每一個(gè)功能都是我們親手制作研發(fā)打磨出來(lái)的?!?/p>

      8年間,Messiah引擎支持開發(fā)了包括《一夢(mèng)江湖》、《荒野行動(dòng)》、《天下》手游等大型游戲,這些游戲所展現(xiàn)出的高幀率、高畫質(zhì)以及游戲品質(zhì),也證明了趙鈺琨的的堅(jiān)持沒(méi)有白費(fèi)。

      而堅(jiān)持自研游戲引擎,這是解決國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)目前技術(shù)痛點(diǎn)的重要舉措之一,也是能讓游戲公司及國(guó)內(nèi)的游戲行業(yè)越走越遠(yuǎn),越走越好的關(guān)鍵一步。

      (來(lái)源|AI藍(lán)媒匯 作者|閆燁)

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