頂著無(wú)數(shù)玩家的質(zhì)疑,《戰(zhàn)神》走下了ACT游戲的神壇,踏上了RPG轉(zhuǎn)型之路;“戰(zhàn)神”奎托斯也走下了滿是“欺騙背叛”的神壇,回歸了家庭的柔情與溫暖,破而后立涅槃重生。
目錄
- 劇情:從神話的宏大回歸到家庭的溫情,結(jié)尾倉(cāng)促
- 美術(shù):一鏡到底與長(zhǎng)鏡頭,宏偉壯觀的神話世界
- 戰(zhàn)斗:酣暢淋漓的暴力美學(xué),戰(zhàn)斗過(guò)于頻繁,怪物換皮較多
- 關(guān)卡:立體化箱庭式設(shè)計(jì),有趣的解謎,合理的引導(dǎo)
一、一場(chǎng)葬禮引發(fā)的血流成河
為了完成妻子的遺愿,戰(zhàn)神奎托斯和兒子阿特柔斯踏上了尋找九界最高山峰的旅程,經(jīng)歷重重磨難最終在最高峰揮灑妻子的骨灰,完成了一場(chǎng)浪漫詩(shī)意的葬禮,而這就是《戰(zhàn)神》的故事。通關(guān)后,最震撼我的不是宏偉壯觀的視覺(jué)沖擊,也不是酣暢 淋漓的戰(zhàn)斗體驗(yàn),而是扣人心弦的電影級(jí)敘事。
第一,在這一代故事中,奎托斯從一個(gè)逆天改命弒神屠神的戰(zhàn)神變成了一位時(shí)而嚴(yán)厲時(shí)而溫柔的父親,卸下“神明光環(huán)”的奎托斯更具人性的光輝。正是這一身份的轉(zhuǎn)變,讓主題不再聚焦于波瀾壯闊的神話史詩(shī),而是回歸到一個(gè)家庭的溫情。我們能看到奎托斯身為人夫的笨拙和默默付出的愛(ài),也能看到兒子阿特柔斯的好強(qiáng)莽撞和內(nèi)心的敏感脆弱,從大我到小我的主題轉(zhuǎn)變,散發(fā)出的煙火氣息更能引發(fā)每一名玩家內(nèi)心的共鳴。
第二,一個(gè)自幼接受殘酷冰冷的斯巴達(dá)式教育,另一個(gè)從小在父母的羽翼下茁壯成長(zhǎng);一個(gè)是屢遭欺騙背叛的悲劇式反英雄人物,另一個(gè)是熱血青春的少年,兩個(gè)性格與閱歷截然不同的人成為了一對(duì)“父子”,而這也是貫穿整個(gè)故事的基本矛盾。 與《瘟疫傳說(shuō)》等游戲相同,《戰(zhàn)神》采用了“主配雙角”雙視角,甚至還加入了一個(gè)話癆的“頭”,三名角色的互動(dòng)交流大大消弭了單人游玩的單調(diào)乏味,比如,玩家即將受到攻擊時(shí)會(huì)出聲提醒,解謎卡關(guān)時(shí)會(huì)給出提示。 通過(guò)父與子的溝通交流,我們也能發(fā)現(xiàn)他們彼此的包容與轉(zhuǎn)變,而百科全書式“頭”讓我們更加了解故事,起到了推動(dòng)劇情的作用。
第三,“一鏡到底”這種鏡頭語(yǔ)言作為《戰(zhàn)神》的核心技術(shù),讓玩家的游玩體驗(yàn)得到了質(zhì)的飛躍。沒(méi)有任何傳統(tǒng)意義上的加載過(guò)場(chǎng),沒(méi)有切換視角,所有的鏡頭都是圍繞著奎托斯和他的兒子,而引擎加載和渲染時(shí)間都被“劃船”、“攀爬”、“開門”等替代。沒(méi)有回憶倒敘,沒(méi)有劇情上的時(shí)間跨度,始終在一條時(shí)間線上,玩家的認(rèn)知是與角色同步的,即角色知道的我們都知道,角色不知道的我們也不知道,這就給了我們極大的代入感,也激發(fā)了我們對(duì)于劇情的探索欲,“一鏡到底”犧牲了敘事的多線性但保證了整體的流暢性。要實(shí)現(xiàn)全程的一鏡到底并不是一件容易的事,需要導(dǎo)演、美術(shù)、程序等多方通力合作,而《戰(zhàn)神》無(wú)疑做到了!
除了奎托斯父子以外,游戲還塑造了數(shù)個(gè)有血有肉的配角,演繹了一段母“慈”子“孝”和兄弟情深。不過(guò),故事的起承轉(zhuǎn)折稍顯平淡,結(jié)尾也是戛然而止,更得多是的對(duì)于世界觀的展開,為下一代《諸神黃昏》這場(chǎng)大戲做鋪墊,期待它的正式亮相。
二、宏偉壯觀的北歐神話世界
《戰(zhàn)神》世界地圖由九個(gè)國(guó)度組成,目前僅開放四個(gè)國(guó)度,分別為生態(tài)多樣的米德加爾德,夢(mèng)幻迷人的精靈居住地精靈幻想鄉(xiāng)亞爾夫海姆,冰冷陰暗的亡靈冥界赫爾海姆,遍布巨人石雕的約頓海姆,各種金碧輝煌的雕像與建筑,古老悠久的壁畫,細(xì)膩而真實(shí)的畫面為我們呈現(xiàn)了一個(gè)壯麗雄偉的北歐神話世界。
玩家可以通過(guò)國(guó)度傳送門游歷各個(gè)世界,難以忘懷初次見(jiàn)到世界之蛇的震驚,一只山丘般大小的烏龜,由巨人遺體構(gòu)成的山脈,龐大的奇觀極具視覺(jué)沖擊力。很難以想象這是一款18年的游戲,哪怕沒(méi)有光追的加持,依然有著頂級(jí)的畫面表現(xiàn),而隨著音樂(lè)的奏響,《戰(zhàn)神》為我們帶來(lái)一場(chǎng)視聽盛宴。
三、無(wú)敵的兒子和帶血條的戰(zhàn)神父親
提到《戰(zhàn)神》的戰(zhàn)斗體驗(yàn),就不得不不提游戲開局“奎托斯”與“巴德爾”的戰(zhàn)斗,玩家僅憑借“重攻擊”和“輕攻擊”兩個(gè)鍵位,沒(méi)有搭配任何技能,就完成了一場(chǎng)緊張刺激的戰(zhàn)斗,這一設(shè)計(jì)真的NB!相比于《戰(zhàn)神》三部曲的ACT,本代《戰(zhàn)神》為戰(zhàn)斗系統(tǒng)引入了RPG式可成長(zhǎng)性,四把主武器搭配四類技能樹,武器盔甲也能升級(jí)強(qiáng)化并自由搭配符文。
角色擁有“力量”、“防御”和“冷卻”等六圍屬性,屬性的成長(zhǎng)來(lái)自裝備的升級(jí)和符文的搭配。戰(zhàn)神奎托斯兩把主武器都各具特色,無(wú)論是寒冰攻擊的利維坦之斧和火焰攻擊的混沌雙刀,都能打出流暢爽快的戰(zhàn)斗效果。兩把主武器和盾牌有著五個(gè)級(jí)別共六十六種主被動(dòng)技能樹,而釋放技能只需要四個(gè)鍵位的搭配,簡(jiǎn)單易上手的操作讓每一名玩家都能打出華麗的招式。打滿敵人架勢(shì)條觸發(fā)的處決動(dòng)作,更是充斥著暴力美學(xué) 。
本作的戰(zhàn)斗鏡頭為越肩視角,角色的每一個(gè)動(dòng)作都盡收眼底,讓玩家有種身臨其境戰(zhàn)斗的感覺(jué)。但是,戰(zhàn)斗視野也因此收窄。在狹窄的場(chǎng)景下,面對(duì)數(shù)目眾多的敵人,玩家往往無(wú)法兼顧到所有敵人的動(dòng)向,尤其是面對(duì)會(huì)閃現(xiàn)、致盲的敵人,處理起來(lái)稍顯困難,不過(guò)會(huì)有箭頭提醒玩家視野外敵人的位置和攻擊來(lái)源,同時(shí)兒子也會(huì)出聲提醒玩家。隨著流程的推進(jìn),作為助戰(zhàn)角色的“兒子”也漸漸變得無(wú)比強(qiáng)大,沒(méi)有血條,百發(fā)百中的弓射,在戰(zhàn)斗中發(fā)揮著至關(guān)重要的作用,也被玩家戲稱為“無(wú)敵的兒子和帶血條的父親”。
四、解謎、戰(zhàn)斗、收集與箱庭式場(chǎng)景
除了戰(zhàn)斗以外,解謎和收集也是游戲核心體驗(yàn),而它們都依托于關(guān)卡設(shè)計(jì)。本作關(guān)卡以“清版戰(zhàn)斗”為主,由一個(gè)獨(dú)立的箱庭式場(chǎng)景構(gòu)成,包含了大量的收集品和解謎元素,玩家需要清理完場(chǎng)景內(nèi)所有怪物后才能前往下一關(guān)卡。所有謎題有需要發(fā)揮奎托斯父子武器的特性,比如,利維坦之斧可以凍住機(jī)關(guān),兒子的光箭可以搭建光橋。基于這些易理解的原理設(shè)計(jì)非常多有趣卻不難的謎題,戰(zhàn)斗與解謎相結(jié)合,大大提高游戲的趣味。
收集品包括文物、永久性增益道具等,如集齊三顆可以永久提高生命值的“伊登的蘋果”。收集品來(lái)源途徑為未帶鎖寶箱、帶鎖寶箱以及怪物掉落等,玩家在特定時(shí)間內(nèi)敲擊場(chǎng)景內(nèi)的三個(gè)符文罐頭來(lái)開鎖,豐富的關(guān)卡的內(nèi)容。根據(jù)關(guān)卡特性,怪物也有各具特色,如冥界的幽冥行者,精靈故鄉(xiāng)的暗精靈,攻擊方式也各不相同,包括閃現(xiàn)、投擲、致盲等。不過(guò),精英怪換皮比較嚴(yán)重,小怪戰(zhàn)斗場(chǎng)景頻繁,堆料太多了。
其實(shí),目前游戲地圖并不是很大,尤其是亞爾夫海姆、赫爾海姆和約頓海姆三個(gè)場(chǎng)景。游戲之所以能夠?yàn)橥婕規(guī)?lái)數(shù)十小時(shí)的完整體驗(yàn),是因?yàn)榈貓D設(shè)計(jì)上有著“血源”式垂直結(jié)構(gòu),搭建了立體化多層化垂直化的場(chǎng)景。關(guān)卡以線性一本道為主,基本不會(huì)迷路,還有會(huì)圖標(biāo)引導(dǎo)方向。隨著主線劇情的完成,玩家將發(fā)現(xiàn)一個(gè)完全開放自由的神話世界,有著更多的成就、女武神等待我們?nèi)スヂ浴?/p>
五、總結(jié):從神壇走下的“戰(zhàn)神”更具人性的光輝
從ACT走向RPG這一大膽的嘗試,讓《戰(zhàn)神》獲得了一個(gè)華麗且成功的轉(zhuǎn)型。沒(méi)有滿地圖的問(wèn)號(hào)和用等級(jí)強(qiáng)制玩家完成支線的設(shè)定,反而專注于劇情和主線的流暢;放棄了蒙太奇拼接鏡頭,采用一鏡到底和大量的長(zhǎng)鏡頭;從神話的宏達(dá)敘事回歸到家庭的小溫情,更能引發(fā)玩法的共鳴。
四年前發(fā)售的《戰(zhàn)神》放到現(xiàn)在,依然有著“年度最佳游戲”的水準(zhǔn),為玩家獻(xiàn)上了二十個(gè)小時(shí)的奇幻之旅。