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      《星之卡比》美術總監(jiān)分享:3D箱庭世界藝術設計

      系列革新背后的開發(fā)經驗。

      譯/依光流

      上個月任天堂財報中提及,《星之卡比 探索發(fā)現》自今年3月25日發(fā)售起的15周內,累計銷量已經突破400萬份,成為該系列中銷量最多的一部作品。

      值得一提的是,這款新作也是星之卡比系列從2D橫版動作向3D箱庭動作擴展的代表作,而系列轉型成功的背后,也飽含著種種挑戰(zhàn)。前不久CEDEC開發(fā)者大會上,隸屬于研發(fā)方HAL研究所的兩名藝術家,《星之卡比探 索發(fā)現》美術總監(jiān)Riki Fuhrmann(ファーマン力)、場景美術主美森下大輔進行了分享,提及他們在轉型過程中,美術層面遇到的困難,以及克服的方法。

      森下大輔(左)和Riki Fuhrmann(右)

      了解過《探索發(fā)現》的人應該知道,與系列前作不同,這一作卡比將要在接近現實世界的場景里冒險,而且本作也是卡比系列正作里的第一款3D動作游戲。不過HAL研究所在這之前,其實就嘗試過3D卡比的制作。

      在2003年發(fā)售的《星之卡比 飛天賽車》中,“城市對決”模式里就嘗試過讓卡比首次走在3D空間里。在2017年推出的《星之卡比 吸入大作戰(zhàn)》也是一個以吸入和吐出玩法為主的3D動作游戲,2018年發(fā)售的上一部正作《星之卡比 新星同盟》里,也引入了視角鎖定BOSS的3D戰(zhàn)斗。這些嘗試,使得制作組積累了不少實際經驗。

      到了這次,終于要挑戰(zhàn)完整的3D動作游戲了。《探索發(fā)現》立項的時候,團隊并非只有項目企劃成員組成,還同時納入了3名美術。

      話雖如此,盡管組內有人提出“如果把冒險的舞臺設定在荒廢的世界中帥不帥?”的意見,但從美術的角度來看,游戲世界觀本身還沒敲定。系列本身其實在之前就制作過噗噗噗之國(卡比所在波普星的國家)的3D地圖概念圖,但考慮到正作第一次挑戰(zhàn)3D游戲,更重要的是重新思考“有卡比風格的游戲樂趣”。

      回歸本質,卡比是怎樣的存在?它是一只粉粉圓圓的,如橡皮球一樣的迷之生物,稍微拉扯一下它都沒事。那么如果讓這樣的卡比用自己最擅長的能力,把嘴塞滿東西,撐得自己的形狀都變了,會不會很有趣?

      隨著這樣的思路,項目組就萌生了“既擅長暴風吸入,又能塞滿嘴自由變化的怪家伙”這個創(chuàng)意,也成了后來“塞滿嘴變形”這個新能力的基本構想。

      那么,到底要讓它嘴里塞滿什么東西,才能最大限度地提煉出卡比新動作的魅力?如果讓正常形態(tài)的卡比變成三角、四角這些完全不同的形態(tài),想必會很有趣,但要是通過魔法道具來實現這個功能,又顯得過于俗套,很難給人驚喜。

      想來想去最終找到的答案,是“現實世界的東西”。大家身邊隨處可見的東西,比如自動售貨機這類大型的立方物體,相比起魔法道具更能讓人驚奇,而且更重要的是,更容易烘托出卡比的厲害之處。

      這樣一來,新的動作要素,就與游戲的背景設定關聯到了一起。

      最終項目組決定,讓自然景觀豐富的卡比式幻想世界,與充斥著日常要素的現實世界結合,即自然與文明融合起來,構建一個“新世界”。而在與原本噗噗噗之國截然不同的世界里冒險,也是一場與“首次挑戰(zhàn)3D動作游戲”完全相符的新挑戰(zhàn)。

      如上,“塞滿嘴變形”成了項目組創(chuàng)作新游戲舞臺的契機,但在接下來制作“塞滿嘴變形”的過程中,遇到了反復試錯的部分,即塞滿嘴的質感。

      早期制作的,就是游戲里開篇出現的汽車變形姿態(tài)。最終版本是看得見汽車底盤的,不過在早期制作過程中,卡比的整個身體都包裹在汽車上,與其說變形,不如說更像變身。

      到底該如何表現出這種獨特的“塞滿”感?項目組用飛機的案例來進行了驗證,重點油然而生,那就是像正式版游戲里那樣,讓塞進去的東西留下快要溢出的部分。

      保持臉型的平衡,讓手腳原封不動伸在一邊,身體呈現出被塞進去的東西的形狀,不過嘴里要留出一部分被塞的東西。嚴格來說,這是“快要塞不進嘴里”的狀態(tài),而這就是傳遞出“塞滿嘴”真實感的重點。

      此外,概念設計時用到的飛機形態(tài),在正式版里改成了滑翔翼拱門形態(tài)。改動的原因,則是基于“塞滿嘴以后能做出什么動作,比起顯而易見的物體,意味不明的東西更容易帶來意外感”的考量,所以除了一開始的汽車,其他所有可變形物體都盡量用了一些奇怪的東西。如此這般,新作最核心的“塞滿嘴變形”就做了出來。

      在表現暴風吸入后身體一下子適應新形狀的過程時,會用到專門的模型和動畫,盡管制作上比較消耗資源,但這也是為了表現質感不可或缺的細節(jié)。

      在決定外觀的時候,需要根據面部和手腳的位置、平衡感、玩家游玩時的觀感、以及塞進嘴里的東西的重量和形狀,對卡比的走路動作進行個性化的設計,來強調大量塞滿嘴形態(tài)的差異化表現。

      設計時,雖然也想把它做成可愛的,更容易讓人喜歡的樣子,但同時也需要顧慮到給玩家制造“那個圓圓的卡比竟然?!”的沖擊感,所以設計上采用了最初強調驚奇感,但是動起來的時候越看越可愛的策略。哪怕不會有百分百的人看過都說得出可愛,只要有70%的玩家這么認為即可。

      試錯過程中也會遇到難題,比如在表現塞滿嘴形態(tài)的時候,設計思路雖然是強調塞不下,即嘴巴被撐開的狀態(tài),但碰上樓梯等物件的時候,嘴巴張著會讓人看起來有點撐得疼,所以最終還是決定讓卡比把嘴閉上。

      以“塞滿嘴變身”的構思為基礎,延伸開來要制作的就是游戲內“新世界”。

      在呈現卡比風格的世界時,只要一定程度上遵循制作方針,過去大多數情況下更傾向于讓負責的美術發(fā)揮各自的風格,由此而生的自由、多樣化的感覺,也可以說是卡比的風格。然而在本作里,與以往不同的現實世界成了主舞臺,所以最基本的方針也要從頭開始摸索。

      剛開始,項目組特意采用了國家和地區(qū)特色較強的視覺來制作,但最終為了讓更多人感受到“卡比到我們的城市來了”,而選擇了1980年代到現在的、具有親近感的普遍都市設定。

      為了表現出既有卡比世界的風格、快樂且充滿魅力的視覺形象,又要融入現實要素,于是這次項目組封印了“涌動的云層”、“浮在空中的物體”等奇幻的設計。然而,他們也不想把卡比放在一個它完全不認識的世界,給人感覺玩起來就像一個其他系列的游戲,于是不僅僅局限于寫實,他們也想構筑一個能傳遞出星之卡比系列的世界觀。

      因為這次需要制作一個新的世界,并將它呈現給玩家,于是場景美術占據了比以往作品更重要的位置。盡管背景設定是以荒廢世界為基礎,但僅僅是制作一個荒廢的世界,只能呈現出沒有卡比味的視覺效果。相當于,要跟現有的末世題材游戲,在世界觀設定層面產生正面沖突。

      為了避免這種情況,項目組確定下來的路線,就是“整體背景用花花草草等自然植被覆蓋”、“建筑物不呈現破壞,而是呈現風化之后崩塌的樣子”、“不使用褪去一般的色調,而是盡量采用鮮艷的配色”、“加強景深以突出微型畫的觀感”這幾條大的規(guī)則。基于這些,末世沉悶充滿難度的畫面,轉變?yōu)槿握l都能輕松上手游玩的印象。結果來說,構建起了一個與卡比契合度極高的世界觀。

      作為提高玩家期待的要素,本作也在重點刻畫“人類居住的現實感”與“卡比的可愛勁”產生的反差感。為此,必須讓背景裝飾呈現出讓人心潮澎湃、或者驚心動魄的要素,這也是本作制作中的一大課題。

      先看前作中都沒涉及的“人類居住的現實感”。舉例來說,可以將一個隨意擺放了物件的小房間設定為“配電室”,給人一種“這明明是配電室,居然被當做儲物間來用”的觀感。

      除此之外,又如在廣闊的沙漠里放置起重機、集裝箱等物件,讓人聯想到曾經這里是港口,或者在道路兩邊布置路邊店面而非墻壁,以呈現在世界觀上的筆墨。這樣一來,玩家也會逐漸從中感受到龐大的世界觀,并期待接下來的新鮮樂趣。

      然后制作實際地圖的時候,當設計師提交場景后,會再進行討論和細節(jié)的添補,比如曾經這里住著某某民族,這個地方對于當時生活的人來說是怎樣的場所等等,這些討論實際反映到其中以后,會再次提交成品。

      在解決了世界觀的問題后,接下來就是如何讓卡比在3D環(huán)境下動起來,以及在3D環(huán)境下如何讓玩家玩得更順手的問題。剛開始項目組考慮過是不是要復用《星之卡比 新星同盟》的模型和動作,但那些都是面向2D環(huán)境開發(fā)的,在3D環(huán)境下動作辨識度非常低,結果來看,所有的動作都重做了。

      其中特別令人頭疼的是“卡比太圓了”這個問題。制作上有必要讓卡比的前進方向很容易被辨識,但它的身體太圓了,從正后面看起來,根本不知道它到底在往什么方向前進。盡管制作組已經盡量克制身體的轉動、將腳步的方向配合前進方向進行調整,但實現起來的難度,甚至讓項目組想“干脆給卡比加個屁股得了”。

      除此之外,在卡比扭動身子舉起東西的動作里,如果用雙手抬東西,它的身體就會整體向前鞠,以及在滑鏟這些無法靠pose實現的動作上,全部都用特效來解決。還有在火焰模式下,也特意加上了能辨別面部朝向的裝飾,類似的細節(jié)都是為了讓玩家更容易辨識這個圓乎乎的身體。

      從2D到3D的轉變,對卡比以外的角色設計也產生了影響。過去沒有脖子的一頭身角色,以及沒有眼白的角色都很多,這些設定已經無法滿足“在3D空間里用視線和身軀追逐著卡比”的設計了。

      因此,本作里這些細節(jié)也和以往不同,角色多數轉變?yōu)殛P節(jié)更多的高頭身比。在這個融入了現實要素的世界觀里,不光是玩法,美術設計也要跟上變化的步伐。

      值得一提的是,盡管本作加入了現實要素,但為了易玩性和游戲的真實感,有時也需要用到“有必要的謊言”。

      游戲場景中,用到了單一方向照射過來的直接光源,物件的陰影會相應地朝著一邊落下。按理來說,游戲內卡比在飛行的時候,以及飄在空中的敵人,甚至是彈射物等等,它們的陰影都應該是斜在一邊的。但這樣一來,游戲的易玩性會降低,于是當角色和物件在空中移動的時候,會關閉直接光源,讓陰影落在正下方。

      在洞窟和夜晚等光線較暗看不清東西的場景里,敵人和道具有時候也會顯得太暗,過于融入背景,不容易被看清。因此,對于重要的物體要用到“角色光補正”這個追加功能來照亮。此外,處于陰影中的時候,自身的影子也會變模糊,很難呈現出地形和角色的立體感,于是用到了在陰影中疊加上下方向陰影的功能。

      不同角色所擁有的顏色印象也很重要。在呈現周圍環(huán)境的時候cubemap的對比度如果太高,角色會跟環(huán)境過度融合,容易給玩家留下跟印象中不一樣的顏色。但反過來說,對比度太低又很難呈現出“印象鮮明的顏色”,使得角色和環(huán)境不搭調。為了解決這個問題,針對角色外圍的采用高對比度顏色,使其融入場景,內側則采用與原色相近的對比度處理,給玩家留下角色的印象色。

      在2D向3D轉變的過程中,變化特別大的就是成本消耗。本作賣點是系列以來最多的關卡數,而且所有關卡場景建模都需要達到360 任何方向上都挑不出毛病的水準。然而,如果只有相似的電線桿、休息椅這些東西擺在一起,也會顯得不自然,所以這類物件都需要做不同的版本。也是因為這樣,本作參與背景制作的人員差不多是前作的2倍多。

      為了一邊控制3D化帶來的成本擴大,一邊想辦法做出最好的場景,場景制作組設立了“有意識地制作能輔助玩家游戲體驗的場景”、“減少工具的使用,統(tǒng)一表現規(guī)格盡可能提高制作節(jié)奏”、“在BOSS關和重視視覺的場景撤銷上述限制,做出盡力發(fā)揮表現力的東西”這幾個目標。

      特別需要注意的是開發(fā)工具的統(tǒng)一。盡管每個人都能用自己擅長的工具做出表現力更好的東西,但在負責人視角下可能出現瑕疵,甚至可能影響玩家的印象以及游戲體驗。所以拋開負責人擅長工具及知識量的影響,為了在交稿時保證流程更順利,更需要規(guī)劃好適用的制作工具和方針,搭建一個團隊整體能以最高狀態(tài)投入制作的開發(fā)環(huán)境。

      與過去的作品相比,《探索發(fā)現》中概念原畫與場景定位的聯系更加緊密。由于立項初期就有美術參加進來,所以誕生了很多“如果卡比出現在這種場景里一定很有趣”的概念原畫,而且很多關卡設計也直接吸收了由這些原畫發(fā)散出來的創(chuàng)意。就像商場里一定有自動扶梯,游樂園里夜晚的游行不能錯過,基于類似的感覺,原畫里描繪的東西,不僅僅轉換成視覺效果,在玩法樂趣上也發(fā)揮了很多作用。

      游戲中也存在美術成員深度參與之后誕生的要素,即重視視覺效果的“觀賞性地圖”。美術成員利用針對易玩性而設置的固定鏡頭,提出了創(chuàng)作能在玩家記憶里留下印象的繪畫式場景。

      這種宛如一張繪畫的場景,從易玩性角度來看存在操作不方便的部分,所以從玩法出發(fā)的關卡策劃恐怕不太會有類似的創(chuàng)意。而對于玩游戲的人來說,大家都能明白這類印象深刻的場景里,經常會采用類似的做法。

      此外,在其他一些場景里,也會一邊調整畫面不給動作玩法造成影響,一邊利用能夠隱約呈現出世界觀的裝飾和具有沉浸感的背景,制作出類似截圖一樣的畫面效果。

      而為了讓玩家不會迷失前進方向,游戲中也會特意不覆蓋行進道路,同時用顏色、陰影等細節(jié)來引導玩家。

      最后還有很多細節(jié)表現也下了不少功夫。比如利用顏色補正、濃淡云霧的效果,來呈現戲劇化的演出表現;又如利用沾濕、浸染等不同的狀態(tài),來呈現不同材質和情形下的干濕變化,以及卡比被水打濕的質感變化等等。

      可以看到《星之卡比 探索發(fā)現》首先對卡比自身的特征進行了重新梳理,進而產生了“塞滿嘴”動作的創(chuàng)意;由這個新的動作機制又延伸出了對應的世界觀;隨后美術表現在落地的過程中不僅融入了現實要素,也重點突出了游戲的易玩性和給人的印象;最后則是攻克了圓圓的卡比面對3D化才會遇到的難題。這些經驗相信也會對今后的系列作品帶來更多的提升。

      文章來源:

      https://www.4gamer.net/games/596/G059641/20220825067/

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