運(yùn)營(yíng)近10年的老游戲想要“翻紅”幾乎不可能,但就是如此“離譜”的事情,在創(chuàng)夢(mèng)天地發(fā)行運(yùn)營(yíng)的《地鐵跑酷》身上卻真實(shí)發(fā)生了。這款在2012年發(fā)售的產(chǎn)品,再有20天左右就要達(dá)成上線(xiàn)滿(mǎn)10年的成就。而從8月初到9月中旬,《地鐵跑酷》穩(wěn)居iOS免費(fèi)榜TOP10,中途更是有超過(guò)一個(gè)月時(shí)間霸占免費(fèi)榜榜首,iOS單月新增下載量超過(guò)850萬(wàn),如此成績(jī)讓《地鐵跑酷》成為了業(yè)界關(guān)注的焦點(diǎn)。
《地鐵跑酷》近3個(gè)月iOS免費(fèi)榜變化趨勢(shì)
在【新游觀察】欄目中,游戲日?qǐng)?bào)曾對(duì)《地鐵跑酷》的“翻紅”進(jìn)行分析。表面上看,《地鐵跑酷》“翻紅”的直接原因是外網(wǎng)流行的“不吃金幣”競(jìng)速挑戰(zhàn)引發(fā)熱議,流傳至國(guó)服以后實(shí)現(xiàn)裂變傳播。背后還有什么秘密嗎?游戲日?qǐng)?bào)在采訪(fǎng)《地鐵跑酷》負(fù)責(zé)人yoyo時(shí),從她的口中了解到《地鐵跑酷》的“翻紅”并非偶然。
《地鐵跑酷》負(fù)責(zé)人yoyo
yoyo告訴游戲日?qǐng)?bào),團(tuán)隊(duì)對(duì)《地鐵跑酷》8月表現(xiàn)是有所預(yù)估的,因?yàn)榇饲懊磕甓加蓄?lèi)似現(xiàn)象,只不過(guò)今年爆量的體量確實(shí)讓團(tuán)隊(duì)有些意外。對(duì)于《地鐵跑酷》這種“翻紅”的經(jīng)歷,在她看來(lái)是有可以復(fù)制的機(jī)會(huì)的,只需要滿(mǎn)足一些必要的條件即可。說(shuō)起對(duì)休閑游戲品類(lèi)的整體看法,yoyo表示是十分看好:“休閑游戲就像是你在經(jīng)營(yíng)跟游戲之間的關(guān)系,需要有恒心和毅力去做,如果能夠下定決心或者毅力,并且自己的追求是在這個(gè)方向上,那么休閑市場(chǎng)是一塊兒特別好的市場(chǎng)”。
以下為采訪(fǎng)實(shí)錄: 一、《地鐵跑酷》的“翻紅”到底是怎樣實(shí)現(xiàn)的?游戲日?qǐng)?bào):感謝接受游戲日?qǐng)?bào)采訪(fǎng),麻煩您簡(jiǎn)單做下介紹。yoyo:在創(chuàng)夢(mèng)天地,最開(kāi)始我們的工作室主要做消除游戲,比如《夢(mèng)幻花園》與《夢(mèng)幻家園》,后來(lái)公司把整個(gè)休閑品類(lèi)的游戲都納入到工作室當(dāng)中?,F(xiàn)在整個(gè)工作室的項(xiàng)目包括《夢(mèng)幻花園》、《夢(mèng)幻家園》、《地鐵跑酷》、《神廟逃亡》、《紀(jì)念碑谷》以及今年還會(huì)有的兩款新品《女巫日記》和《傳說(shuō)中的合合島》。
《夢(mèng)幻花園》游戲
游戲日?qǐng)?bào):《地鐵跑酷》8月突然“翻紅”和“不吃金幣”挑戰(zhàn)帶來(lái)的沖擊感有不小關(guān)聯(lián),團(tuán)隊(duì)是什么時(shí)候關(guān)注到這個(gè)事情的?yoyo:其實(shí)每一年暑期檔都會(huì)有一波流量暴增,團(tuán)隊(duì)基本上在3、4月就會(huì)為暑期檔做準(zhǔn)備,對(duì)于項(xiàng)目組來(lái)說(shuō)也不是特別突然,半計(jì)劃之內(nèi)。這次爆火的“突然”體現(xiàn)在體量超出預(yù)期上,因?yàn)橥ㄟ^(guò)模型計(jì)算今年暑期檔預(yù)期在5倍左右的增長(zhǎng)程度,但這次有了近10倍的增長(zhǎng)。
另外“不吃金幣”挑戰(zhàn)也不是今年才有的一個(gè)內(nèi)容,僅這一個(gè)點(diǎn)不足以引爆整個(gè)8月份的事件,只不過(guò)它被傳播得很廣,可以說(shuō)是“破圈”。除了“不吃金幣”之外,還有很多其他比較有意思的玩法。團(tuán)隊(duì)也非常頻繁地和用戶(hù)溝通,在溝通過(guò)程中能夠感受到用戶(hù)對(duì)什么內(nèi)容感興趣,這也是我們團(tuán)隊(duì)比較有體感的地方。比如海外有“不吃金幣”競(jìng)速比拼,國(guó)內(nèi)則有PVP、情侶開(kāi)黑、好友開(kāi)黑等獨(dú)有玩法,還有“我的爸爸不愛(ài)我了”這種有趣的梗,玩家也比較喜歡這些點(diǎn)。
B站掀起的《地鐵跑酷》“不吃金幣”競(jìng)速挑戰(zhàn)
游戲日?qǐng)?bào):“不吃金幣”這個(gè)熱點(diǎn)從國(guó)外蔓延到國(guó)內(nèi)之后,我們做了哪些事情來(lái)助推這個(gè)趣味挑戰(zhàn)的傳播呢?yoyo:在7月份我們組織了“夏日共創(chuàng)計(jì)劃”,并通過(guò)Fanbook發(fā)布一些任務(wù),希望用戶(hù)把這些點(diǎn)發(fā)布到其他平臺(tái)并且不加限制,通過(guò)這樣的方式把“火星”散播出去,并且量擴(kuò)散得很大,其中“不吃金幣”就是一個(gè)很火的點(diǎn)。
于是就有很多野生創(chuàng)作者看到之后希望能給賬號(hào)、內(nèi)容帶量,也開(kāi)始做“不吃金幣”挑戰(zhàn),就這樣全面擴(kuò)散開(kāi),這些都是根據(jù)游戲內(nèi)容和玩家喜好度去做的節(jié)點(diǎn)推動(dòng),同時(shí)我們也會(huì)跟著爆量的市場(chǎng)熱度去做整體的內(nèi)容調(diào)整。另外為了等待暑假的流量節(jié)點(diǎn),還需要做很多版本上的準(zhǔn)備,比如UI的調(diào)整、體驗(yàn)的優(yōu)化、還有像之前舊金山的版本更新,在做內(nèi)容方面的準(zhǔn)備和共創(chuàng)時(shí),游戲版本也要跟得上,所以表面上看是8月開(kāi)始爆量,但實(shí)際上從7月下旬就已經(jīng)有了計(jì)劃。
游戲日?qǐng)?bào):能否透露下這期間《地鐵跑酷》的新增、活躍人數(shù)和新下載用戶(hù)留存等一些亮眼的數(shù)據(jù)?yoyo:《地鐵跑酷》已連續(xù)一個(gè)月霸榜iOS游戲免費(fèi)榜第一,DAU、付費(fèi)率、內(nèi)購(gòu)流水均創(chuàng)2019年以來(lái)的歷史新高。《地鐵跑酷》目前DAU增長(zhǎng)10倍以上,已近2000萬(wàn),收入也隨之有了大幅提升,未來(lái)還有很大的潛力空間。此次游戲再次走紅得益于100多萬(wàn)的Fanbook社區(qū)玩家,以及核心玩家做為創(chuàng)作者,對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行二創(chuàng)傳播和發(fā)酵,實(shí)現(xiàn)用戶(hù)增長(zhǎng);游戲內(nèi)疊加此前更新的好友開(kāi)黑玩法,實(shí)現(xiàn)社交裂變。
游戲日?qǐng)?bào):如何應(yīng)對(duì)超過(guò)預(yù)期的流量?yoyo:首先要保證服務(wù)器的穩(wěn)定,我們大部分時(shí)間都在以保證游戲品質(zhì)、游戲的穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)基礎(chǔ)上去做工作。因?yàn)橛行┗顒?dòng)看上去很簡(jiǎn)單,但實(shí)際上在這個(gè)過(guò)程中要維持這么龐大的用戶(hù)量,又能保持活躍,要得到不錯(cuò)的結(jié)果,服務(wù)器的穩(wěn)定是重中之重。第二件事情就是要去分析進(jìn)來(lái)的是老用戶(hù)還是新用戶(hù),如果是新用戶(hù),在游戲內(nèi)容上多給他推送一些比較有意思的玩法。老用戶(hù)對(duì)游戲已經(jīng)非常熟悉,我們就會(huì)推一些過(guò)去他可能沒(méi)有獲得過(guò)的道具、角色或者滑板,所以在小紅書(shū)上能看到很多人說(shuō)“哇,好良心的官方啊”之類(lèi)的這種討論。想要做到這樣精準(zhǔn)投放,更多的也是依賴(lài)于我們對(duì)于用戶(hù)分層和數(shù)據(jù)化工具的使用,這就是我們自己公司智能化的中臺(tái)工具了,它不僅僅用在《地鐵跑酷》里,也同樣的會(huì)用在其他的產(chǎn)品中。
游戲日?qǐng)?bào):您覺(jué)得像《地鐵跑酷》這類(lèi)產(chǎn)品的翻紅有可復(fù)制性嗎?yoyo:其實(shí)是有的,它并不是完全不可復(fù)制,首先在、整體的運(yùn)營(yíng)過(guò)程當(dāng)中有一些方法論沉淀,這樣的爆紅實(shí)際上是有跡可循的,只不過(guò)是成本以及對(duì)整個(gè)內(nèi)容和市場(chǎng)敏感度的把握的問(wèn)題。比如說(shuō)對(duì)于一款游戲而言,第一它需要有很多內(nèi)容供玩家進(jìn)行二次創(chuàng)作;第二是創(chuàng)作門(mén)檻要足夠低,這也是它的一個(gè)比較重要的因素;第三是它需要有比較大的用戶(hù)量來(lái)消耗內(nèi)容,就是對(duì)這些內(nèi)容是有一個(gè)基礎(chǔ)認(rèn)知的。只要能滿(mǎn)足這3點(diǎn),實(shí)際上就具備了可復(fù)制性。
二、《地鐵跑酷》在怎樣做長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)?游戲日?qǐng)?bào):作為一款有9年歷史的經(jīng)典老產(chǎn)品,《地鐵跑酷》如今在內(nèi)容和運(yùn)營(yíng)兩方面的總體策略是什么樣的?yoyo:《地鐵跑酷》不管是在版本上的內(nèi)容迭代還是整體策略,都是圍繞著用戶(hù)運(yùn)營(yíng)來(lái)做,這也是我們的核心。我們首先要保證內(nèi)容被用戶(hù)喜愛(ài),才會(huì)有比較高的活躍度。比如說(shuō)之前有非常多的游戲可能瞬間爆紅,但用戶(hù)留存率比較低,而我們的留存是伴隨爆量上漲,這在整個(gè)游戲市場(chǎng)上都比較少見(jiàn),爆量期間的次留能達(dá)到六七十,最高的一天大概有七十多。這就跟運(yùn)營(yíng)策略有一定關(guān)系,我們能夠比較好地去把握用戶(hù)的訴求,比如會(huì)和Fanbook里一百多萬(wàn)核心用戶(hù)進(jìn)行大量溝通,感受他們對(duì)什么感興趣,也可以在溝通過(guò)程中知道什么內(nèi)容會(huì)被用戶(hù)接受,這是整個(gè)運(yùn)營(yíng)過(guò)程中比較核心的點(diǎn)。
游戲日?qǐng)?bào):團(tuán)隊(duì)日常都在做些什么?還有沒(méi)有哪些會(huì)是我們覺(jué)得有挑戰(zhàn)的工作?yoyo:肯定會(huì)有,因?yàn)槲覀兯械耐?,不管是技術(shù)、美術(shù)還是策劃還是運(yùn)營(yíng),都要在Fanbook里面跟用戶(hù)溝通,只要跟用戶(hù)保持溝通挑戰(zhàn)性永遠(yuǎn)都存在。用戶(hù)會(huì)提出各種各樣的新需求或者是非常小、甚至都無(wú)法兌現(xiàn)的問(wèn)題,我們也會(huì)去研究。只要看到這些信息,我們的危機(jī)感永遠(yuǎn)都在,因?yàn)楦脩?hù)的溝通簡(jiǎn)直是太直接了,每天與上百萬(wàn)用戶(hù)直接面對(duì)面還是很酸爽的。
游戲日?qǐng)?bào):團(tuán)隊(duì)在Fanbook投放多少人力?yoyo:準(zhǔn)確來(lái)講是我們整個(gè)工作邏輯就在Fanbook里面,除了2-3個(gè)人在Fanbook里做專(zhuān)職工作之外,像運(yùn)營(yíng)、策劃平時(shí)的時(shí)候也會(huì)在Fanbook里去關(guān)注用戶(hù)信息,比如策劃面對(duì)面做直播都已經(jīng)是日常工作了。
游戲日?qǐng)?bào):如今版號(hào)發(fā)的少,很多公司都開(kāi)始在老產(chǎn)品上做更多的傳播和挖掘,公司對(duì)于《地鐵跑酷》的后續(xù)有提出哪些新的要求和長(zhǎng)期目標(biāo)嗎?yoyo:我們更長(zhǎng)期的目標(biāo)還是基于用戶(hù)本身,希望能夠跟用戶(hù)有更深度的綁定和溝通,有更多的用戶(hù)是因?yàn)橛螒蛘w的運(yùn)營(yíng)理念和產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)的真誠(chéng)態(tài)度認(rèn)可我們。因?yàn)槲覀兪潜е浅U嬲\(chéng)的態(tài)度在運(yùn)營(yíng)這款游戲,也希望能滲透到整個(gè)用戶(hù)對(duì)我們官方的認(rèn)知過(guò)程當(dāng)中。至于階段性目標(biāo),我們對(duì)于目標(biāo)肯定是有不斷的追求,比如說(shuō)現(xiàn)在是一個(gè)數(shù)據(jù),到春節(jié)肯定會(huì)根據(jù)不同的模型和對(duì)市場(chǎng)的洞察再設(shè)定另一個(gè)目標(biāo),整體會(huì)有長(zhǎng)期主義的追求,同時(shí)也會(huì)有一些數(shù)據(jù)上的要求。
另外我們也會(huì)去思考一些產(chǎn)品所要承擔(dān)的社會(huì)責(zé)任,包括《夢(mèng)幻花園》、《夢(mèng)幻家園》這些產(chǎn)品都有去做公益項(xiàng)目,《地鐵跑酷》未來(lái)也會(huì)去涉及到這些方面,也就是說(shuō)當(dāng)我們的體量足夠大、把我們運(yùn)營(yíng)的真誠(chéng)度傳遞給玩家之后,也會(huì)做更多跟社會(huì)責(zé)任有關(guān)的事情??偨Y(jié)下來(lái)就是,我們會(huì)以長(zhǎng)期主義的理念來(lái)去進(jìn)行運(yùn)營(yíng),還會(huì)以用戶(hù)服務(wù)和用戶(hù)運(yùn)營(yíng)作為整體深耕的一個(gè)點(diǎn),同時(shí)也會(huì)承擔(dān)更多的社會(huì)責(zé)任。
游戲日?qǐng)?bào):在長(zhǎng)期的運(yùn)營(yíng)中有遇到那些困難或者說(shuō)坎兒呢?yoyo:會(huì)有一些挑戰(zhàn),畢竟是一款二次研發(fā)的項(xiàng)目,跟CP之間的溝通肯定存在一些挑戰(zhàn)點(diǎn)。我們是拿海外的源碼來(lái)進(jìn)行二次開(kāi)發(fā),整個(gè)開(kāi)發(fā)上聽(tīng)起來(lái)好像蠻不錯(cuò),但是它開(kāi)發(fā)難度其實(shí)很大,因?yàn)槭紫群M獾拇a要進(jìn)行本地化研發(fā),這就是一個(gè)很大的挑戰(zhàn)。另外是怎么樣去把本地化的內(nèi)容融入到海外風(fēng)格的游戲中,不管是策劃還是運(yùn)營(yíng),都花了很多心思在里面。比如我們做過(guò)各種中國(guó)的地圖,也會(huì)做一些孫悟空之類(lèi)的形象,像今年我們也會(huì)做深圳、武漢這些中國(guó)城市。但要完美融入進(jìn)歐美風(fēng)格的游戲中,在設(shè)計(jì)上確實(shí)是挑戰(zhàn)。
三、休閑游戲品類(lèi)的市場(chǎng)機(jī)會(huì)在哪些方面?游戲日?qǐng)?bào):整體說(shuō)說(shuō)品類(lèi),您怎么看目前的休閑游戲市場(chǎng)環(huán)境?還有哪些新的入局機(jī)會(huì)和可挖掘的方向嗎?yoyo:我自己非常看好休閑方向,不管是過(guò)去做的休閑項(xiàng)目,還是現(xiàn)在做的所有項(xiàng)目,我都看產(chǎn)品能不能做十年,算是自己的一個(gè)原則。所以說(shuō)你會(huì)發(fā)現(xiàn),從我個(gè)人經(jīng)歷來(lái)看,過(guò)去所服務(wù)過(guò)的項(xiàng)目基本上也都是以這個(gè)原則或者規(guī)則前進(jìn),我們的經(jīng)營(yíng)理念就是堅(jiān)持長(zhǎng)期主義。其次我們認(rèn)為休閑游戲非常具備這個(gè)特質(zhì),因?yàn)檫\(yùn)營(yíng)休閑游戲就好像是你在經(jīng)營(yíng)跟游戲之間的關(guān)系,需要有恒心和毅力去做,十年如一日。如果能夠有決心或者有毅力,并且自己的追求在這方面,那么休閑游戲是一塊特別好的市場(chǎng)。
新入局的話(huà),在我們看來(lái)休閑游戲?qū)嶋H上無(wú)非就是抓用戶(hù)的一些的核心需求,一個(gè)是kill time,另外一個(gè)是解壓,它需要有沉浸感、放松感等等,我們有很多的休閑用戶(hù)、女性用戶(hù),硬核用戶(hù)很少,基于我們的一個(gè)長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)理念。我們今年有一款新品叫《傳說(shuō)中的合合島》,是一款合成品類(lèi)游戲,這種合成類(lèi)、也偏內(nèi)容迭代類(lèi)的產(chǎn)品就特別受到團(tuán)隊(duì)的重視。這也是我們覺(jué)得比較好的一個(gè)挖掘方向,玩法不能給用戶(hù)添負(fù)擔(dān)。因?yàn)樵谧鲇螒蜻\(yùn)營(yíng)的時(shí)候,基本上大家都在用貪嗔癡之類(lèi)的來(lái)去做整體運(yùn)營(yíng),但想要五年、十年持續(xù)這樣去做可能就會(huì)比較難。而當(dāng)我們以正向的導(dǎo)向去做項(xiàng)目的時(shí)候,持續(xù)的時(shí)間就會(huì)非常的長(zhǎng),整體上來(lái)說(shuō)還是要主打陪伴解壓、輕松快樂(lè)、治愈這些方向。
《傳說(shuō)中的合合島》
游戲日?qǐng)?bào):目前的新作《傳說(shuō)中的合合島》最近會(huì)有什么動(dòng)態(tài)嗎?yoyo:我們可能近期會(huì)開(kāi)啟測(cè)試,前期會(huì)做一些內(nèi)容上的一些裂變運(yùn)營(yíng),現(xiàn)在已經(jīng)開(kāi)啟預(yù)約,另外《傳說(shuō)中的合合島》也開(kāi)始進(jìn)入到整個(gè)Fanbook的運(yùn)營(yíng)當(dāng)中,有一些核心用戶(hù)來(lái)跟我們溝通,目前暫定在11-12月開(kāi)測(cè)。
游戲日?qǐng)?bào):目前市場(chǎng)大環(huán)境對(duì)休閑產(chǎn)品的商業(yè)化要求都比較高,您的團(tuán)隊(duì)在推出新品時(shí)會(huì)擔(dān)心商業(yè)化的問(wèn)題嗎?yoyo:我們不擔(dān)心,因?yàn)槲覀儓F(tuán)隊(duì)第一個(gè)優(yōu)勢(shì)就是商業(yè)化,上面提到的所有的收入都不包含廣告收入,全都是以?xún)?nèi)購(gòu)為主,聽(tīng)起來(lái)好像不可置信,但實(shí)際上它就是真實(shí)發(fā)生的事情,這里面也有兩個(gè)點(diǎn)比較重要。第一是在設(shè)計(jì)休閑游戲的時(shí)候,我們有一個(gè)非常重要的理念,不管什么品類(lèi)的游戲在做的所有的消費(fèi)點(diǎn)都是內(nèi)容的一部分。你可以把它理解成用戶(hù)全都在為自己的情緒價(jià)值買(mǎi)單,就像是花錢(qián)的保險(xiǎn),我們并不會(huì)在他很痛苦的時(shí)候給他推送禮包,而是讓他覺(jué)得“哇,買(mǎi)到了讓我念念不忘的禮包,好開(kāi)心吶”,有點(diǎn)類(lèi)似于女生買(mǎi)口紅的心態(tài),這是能夠刺激消費(fèi)非常重要的點(diǎn),所在商業(yè)化的設(shè)計(jì)上這是我們的第一個(gè)原則。
第二就是我們公司有非常先進(jìn)的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)AI工具,能夠把上面的理念真正的落地實(shí)踐。通過(guò)人群的標(biāo)簽,人群的行為以及整體的用戶(hù)池來(lái)進(jìn)行分層推送,它跟過(guò)去所理解的簡(jiǎn)單用戶(hù)標(biāo)簽不太一樣,比方說(shuō)某類(lèi)用戶(hù)大家可能感覺(jué)他們是一樣的,但是通過(guò)AI工具對(duì)于標(biāo)簽的分析,會(huì)發(fā)現(xiàn)這兩類(lèi)用戶(hù)完全不一樣。比如說(shuō)兩個(gè)都是女性用戶(hù),兩個(gè)都已經(jīng)玩到3000關(guān)了,他們都流失了一個(gè)月,聽(tīng)上去是不是會(huì)覺(jué)得這是一類(lèi)用戶(hù),但其實(shí)并不是。我們可能還會(huì)把她流失前的動(dòng)作、消費(fèi)習(xí)慣介入進(jìn)來(lái)。假如我們?cè)敢猓@個(gè)標(biāo)簽可能是成千上萬(wàn)個(gè)標(biāo)簽,但是如何排列符合就非常講究,這里面也會(huì)跟計(jì)費(fèi)點(diǎn)的設(shè)計(jì)產(chǎn)生一些特別好的化學(xué)反應(yīng),所以這個(gè)就是我們團(tuán)隊(duì)非常重要的商業(yè)化的能力。
游戲日?qǐng)?bào):最近是校招季,您能否從團(tuán)隊(duì)的角度來(lái)講講工作室會(huì)更注重應(yīng)聘者的哪些方向?yoyo:我更關(guān)心大學(xué)生有這幾個(gè)點(diǎn)。第一是他是不是真的喜歡游戲,因?yàn)閷?shí)際上大家對(duì)于游戲行業(yè)的認(rèn)知不一定夠,可能會(huì)覺(jué)得游戲挺好玩兒,但是在工作的過(guò)程中也會(huì)有一些枯燥的成分存在,所以喜歡游戲可能是一個(gè)相對(duì)較重要的點(diǎn)。第二是我們需要他有非常強(qiáng)的市場(chǎng)敏感性,對(duì)于市面上流行什么、用戶(hù)對(duì)什么東西感興趣有所了解,這對(duì)我們來(lái)說(shuō)也很重要,因?yàn)槲磥?lái)還是年輕人的世界,對(duì)于新鮮事物的接受度是我們比較看重的點(diǎn)。第三是他需要有比較高的綜合素質(zhì),比較強(qiáng)的溝通能力、表達(dá)能力,會(huì)有結(jié)構(gòu)化的思維。最后我們也需要比較細(xì)心、踏實(shí)肯干的同學(xué)。