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      《羊了個羊》:產(chǎn)品本身并不重要?

      近一段時間,小游戲“羊了個羊”在網(wǎng)絡平臺上爆火,且達到了令人驚訝的傳播規(guī)模。而它的成功出圈,一定程度上離不開它的低操作門檻和潛在社交屬性。不過站在產(chǎn)品的視角來看,“羊了個羊”本身可以算得上一款好產(chǎn)品嗎?

      “羊了個羊”爆火!

      簡單、魔性且上頭,像病毒式一樣的傳播,上一次有小游戲能夠這么火已經(jīng)要追溯到很久之前了(你看現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)多乏味可陳,就跟我這句話一樣,哈哈哈)……

      我老覺得這只羊就是開發(fā)者,在戲謔玩家(開個玩笑)。

      不同于以往爆火的小游戲,這款幾乎是在一片罵聲中越來越火的,也就是所謂的黑火,這黑火非常接近以前拼多多邀請好友砍100元的運營。

      有人已經(jīng)拿它們在相互比較了,因為這兩者都非常懂人性。

      但如果單論技術含量,拼多多的單次的運營活動(注意是“單次”的)無法跟羊了個羊去比較。

      拼多多那次的運營活動基于用戶一個很簡單的心理“貪圖便宜”+“好友背書”來營銷裂變:

      絕大部分人都有貪圖便宜的心態(tài),主要是看這個便宜程度是否大到打動他們,除了考慮投入的時間精力人情等成本之外,大多數(shù)時候的阻礙其實是“這東西是不是真的”以及“有點不好意思”,但是如果有“好友來背書”+圈層都在砍,那么這兩點自然而然被打破。

      羊了個羊?qū)θ诵缘亩床觳粌H僅只是單純在運營推廣層面,而是整體的產(chǎn)品設計機制上面更是如此。

      01

      如果你單看主干,它是屬于“消一消”這類簡單、成熟的玩法和心智——3個同樣圖案的紙牌放在一起就可以消除了。

      在玩法層面沒有任何新花樣,甚至非常簡陋和粗糙。這可以說在新產(chǎn)品身上很正常,也可以說它本來就不是靠玩法層面的創(chuàng)新來打的。

      甚至直接就是copy過來的……

      這種主流的玩法已經(jīng)如此成熟、大家已經(jīng)如此熟悉的情況下,這款游戲為什么會火爆、上頭呢?

      這就要說到,單看主干遠遠是不夠的,一樣是“三個就消一消”的模式,絕大部分此類的游戲是休閑益智,典型如“開心消消樂”,但是羊了個羊卻把它變成了競技社交。

      這里上癮的設計和病毒式的傳播在于三點:

      1)上手的門檻極低

      比如說“開心消消樂”是交換圖案的位置消除,但是羊了個羊直接就是把它提取出來,更好湊成三個;“開心消消樂”有各種各樣的玩法和道具,比如說四個在一起和五個在一起產(chǎn)生的效果不同,甚至連消除時候的位置不同都會有不同的效果,但是羊了個羊只有一種玩法和底部簡單的幾個需要看廣告的道具(有可能是新產(chǎn)品的原因,也有可能是故意這么設計)。

      這點造成的結(jié)果就是認知和學習成本都極低,基本上可以直接上手。更低的門檻帶來理論上更大的受眾群體,給社交更好的傳播帶來了基礎。

      2)時間和腦力的持續(xù)投入,且是按照由易到難的投入

      這個游戲第一關可以看做教學,其實就是玩第二關(把它當作一個單關游戲會更貼切)。

      也是非常熟悉的套路,讓大家先玩了一會,大腦和身體沉浸其中進入一定狀態(tài)后再死掉,你才會看廣告或者分享來復活,甚至不甘心的一次又一次地玩下去。

      但是這個游戲具體是怎么做呢,使得大家玩起來更加欲罷不能?

      玩過的都知道,隨著游戲的進行,牌數(shù)逐漸變少,難度也越來越大,一方面是你花在里面的時間精力越來越多,有沉沒成本,另一方面是大腦不斷運轉(zhuǎn)(牌面的隨機性+簡單策略),進入解題的腦力活動狀態(tài),“腦力活動”后的成就感以及損失厭惡感都會比不需要費腦的更重,所以我們想要通關的意愿就更強,失敗后的情緒也會更激烈,就會更想要復活繼續(xù)玩下去,或者重新再次挑戰(zhàn)。

      3)競技社交

      很多人看到,這個游戲在刻意的去做一些競技攀比的東西。

      比如說全國各省份通關人數(shù)的排行,激發(fā)你的團隊榮譽感——你不是在比自己的得失,而是整個團隊(省份)的得失,同時還有一點就是看看有多少人加入了羊群(對,只有通過第二關了才能計入羊群),這個就是赤裸裸的告訴那些絕大部分不行的人,你沒加入羊群,可能智力有點……所以你既要為了團隊榮譽,還要證明自己智商沒問題、能夠通關加入羊群。

      圖:各省份排行

      還比如微信好友通關次數(shù)的排行,可以看到微信好友的排行情況——又是可能會質(zhì)疑自己智商的時候……

      然后,當大家都在玩,并且對這款游戲的“難”形成了一定認知的時候,這款游戲某種程度也變成了一種智商檢驗器,你為了證明自己沒問題,就會一次次發(fā)起挑戰(zhàn);而挑戰(zhàn)通過的話,心里就可能會得到極大滿足甚至會刻意發(fā)朋友圈炫耀。

      為什么這款游戲具有這么好的社交攀比效果呢?

      其實,這里暗含著一個非常重要的比較前提,就是一般越簡單、越不用動腦、越容易通關的游戲,越無法突出差異,就跟我們在上學時候一樣,越難的題越少人會做,高考需要設置難度不同的題目。

      所以我們看到那些難度很低、容易通關的游戲里面這類排行并不會有多大的心理起伏,但是看到羊了個羊的排行就會——差異太大了,很可能會懷疑自己智商有問題。

      這點會配合社交傳播,后續(xù)會講到。

      (當然還有各種魔性洗腦的音樂和簡單粗糙的圖片就不一一列舉了)

      02

      讓你上頭的游戲機制已經(jīng)鋪好了,接著就是怎么讓你進來玩了。

      這里非常厲害的點在于,敢于顛覆大家較為固化的心智認知來制造反差感,激發(fā)大家的好奇,制造傳播點。

      在大家的認知中,一般的這種游戲,非常簡單,這種簡單分成兩方面,一方面是門檻低,可以快速上手,另一方面是不怎么費腦和情緒,輕松休閑,然而這個游戲一反常態(tài),直接說自己特別難,大家就會疑惑,這種游戲有什么難的?這是第一個反差。

      第二個反差是大家不會料到在第二關就已經(jīng)如此難了,尤其是在第一關絕對可以過的情況下。通常在剛開始的兩關之間,不存在如此巨大的難度差異,這個差異不能用天差地別來形容,應該用生局和死局來形容。所以剛開始不明所以的時候,你會懷疑是不是自己的問題,就會一直玩下去。

      這里設計巧妙的點在于,明明這款游戲就是玩“第二關”的,它卻故意整出了第一關,這第一關可以看做教學,但是也變成了對于初玩者的障眼法,成功制造了第二個反差,同時附帶的第三個作用是,增加點死亡成本——一旦死亡,重新來過,第一關也要重新開始玩。

      傳播點埋好了,運營推廣就可以順勢而為了。

      羊了個羊首先是用反差來制造好奇,大家很難相信類似消消樂的這個游戲第二關這么難,越說越好奇、越想玩,隨著周圍越來越多的好友入坑,并分享這個東西的確是這樣的違背你的認知,你的好奇心就越積越多,終于出現(xiàn)一個契機——比如說有一個好友分享給你,你可能就順勢一起入坑了。

      所以這個游戲,群體的傳播推動是至關重要的。

      群體不斷推波助瀾,這把火就越燒越旺……

      03

      很多人玩了后,會覺得自己上當受騙了:

      覺得這個游戲就是難度高到讓你過不了,必須要看廣告或者分享,就是個廣告播放器。除了獲客之外,就是在榨取你的時間和廣告價值。

      就跟拼多多拉人砍100元一樣,很多人最后就是怎么都砍不到。

      所以對這款游戲產(chǎn)生了極大的負面情緒。

      看起來,游戲方似乎根本不怎么考慮用戶這方面的感受,根本不做細水長流。

      ——可能的確是這樣的。

      對于游戲方而言,玩家被騙了沒關系,獲客和賺廣告費的目的已經(jīng)達到了就行。

      這種小游戲的生命周期實在是太短了,所以絕大部分時候只要收入能夠蓋過成本就是賺錢了,“跳一跳”還是月拋型,這款估計直接就是周拋型。

      但是也不僅僅只是這個原因。

      之所以造成這個結(jié)果的關鍵原因是:只有一關(指的是第二關,第一關可以看做教學——都能過),所有的東西都放在了同一關——玩家的核心體驗、獲客、看廣告等……

      因為游戲只做一關,通關即結(jié)束,所以盡量不要讓玩家通關,他們就會一直停留在這關,繼續(xù)貢獻時間和廣告費。

      為什么不能通關呢?兩個原因:

      第一是這個帶有挑戰(zhàn)和社交性質(zhì)的游戲,一旦通關,挑戰(zhàn)結(jié)束、po朋友圈,那么這個用戶很可能就不來了。

      第二是通關了會極大弱化對它難度的認知,不利于前面說的社交傳播。

      這里涉及到一個有點違反常識且很重要關鍵的問題是——為什么只設置玩一關?

      市面上的游戲,一般情況下是難度逐漸增加,尤其是“消一消”類型的游戲,但是這款直接只有一關。

      這個問題的答案首先跟定位有關。

      市面上的游戲,都是討好用戶,恨不得把用戶當做上帝,難度也是慢慢循序漸進的。

      這款游戲就是要一反常態(tài),就是要刻意制造難度,就是要反向pua用戶,讓你受虐還欲罷不能地繼續(xù)玩下去。

      它選取了最簡單、成熟的基礎玩法,制造了一個難倒絕大部分人的難度。

      差異化的定位決定了難度一定要夠,但是為什么不能設置多幾關呢?

      我傾向于解讀為,為了有足夠的差異化和傳播爆點(就算游戲方剛開始沒想到這點,但是也的確造成了這個效果)。

      與市面上的主流游戲完全不同,就是不搞難度遞進,就是直接把最高難度給你;就是要在一關內(nèi)就難死你,讓你難受。

      足夠差異化(難,且直接上最難)、足夠好記(只有第二關)、足夠有傳播點(第二關就這么難、一直過不了第二關等)……

      接著就是跟這種小游戲的運作模式有關。

      前面說這種小游戲,生命周期非常短(反觀可以對比一下“開心消消樂”有多長),所以要盡量追求短平快——更低成本的生產(chǎn)、更快的推出獲取市場的反饋、在極短的生命周期內(nèi)必須要盡快賺取更高的收益。

      只做一關的好處在于游戲開發(fā)的難度、成本下降,推出的速度變快。

      其次是,羊了個羊這種定位其實是非常劍走偏鋒的,它嚴重違背了我們的常識:

      我們一般的認知是,在同質(zhì)化嚴重且競爭如此激烈的情況下,游戲怎么敢給用戶直接上難度通關不了?用戶如果產(chǎn)生比較強的挫敗感,那么就很可能放棄這款選擇其它游戲。游戲都會想辦法盡量降低用戶過度的挫敗感,所以羊了個羊這樣做絕大部分時候其實是自殺。

      所以這種方式其實是一件很大膽冒險的事情,失敗概率很高(你不知道這家公司類似失敗的小游戲可能更多),所以就更需要盡量降低試錯的成本。

      當然,這款游戲上難度是有做用戶預期管理的。它在制造反差,形成社交傳播點、制造好奇時,已經(jīng)做好了一定的預期管理——“這款游戲可能很難”。

      有了這層預期,用戶就不會因為它的難度而直接棄了,反而來玩本身就是基于好奇和想挑戰(zhàn)一下的熱情,接著就是掉入了它上癮的機制設計里面。

      04

      羊了個羊是不是一款好的產(chǎn)品(這里的“產(chǎn)品”概念泛化,指的是廣義的產(chǎn)品,游戲也是一款產(chǎn)品)?

      我傾向于認為不是。

      當然它一定是一款商業(yè)上成功的產(chǎn)品。

      我以前提過,一款好的產(chǎn)品,普世的標準有三點,第一是商業(yè)上的成功,第二是用戶核心價值的勝利,第三是能夠一定程度上經(jīng)受的住時間的考驗,一款偉大的產(chǎn)品甚至能與時俱進、歷久彌新。

      然而如果用這個標準來衡量這款產(chǎn)品,它首先是“經(jīng)受時間考驗”這點就存在問題了,但是這么去要求一款月拋型甚至周拋型的產(chǎn)品,這個標準顯然又不適用,這個行業(yè)規(guī)律都是這樣,這么去要求明顯是耍流氓。

      所以改用它所在行業(yè)的標準去判斷會更好。

      與滿足人們各種實用需求的工具產(chǎn)品不同,游戲的可玩性非常重要,它滿足的是人們休閑娛樂殺時間的需求。在這個競爭無比激烈的賽道,創(chuàng)新成為成功的最關鍵因素,尤其是在產(chǎn)品層面——玩法、有趣等的創(chuàng)新。

      羊了個羊非常簡單、粗糙,玩法層面也沒有創(chuàng)新,甚至直接完全copy別的游戲。

      維持人們繼續(xù)玩下去以及病毒式傳播的,不是游戲的好玩,而是巧妙的利用了人性中好奇、挑戰(zhàn)和攀比等心理。

      以這個標準去判斷,這款絕對不是一個好的游戲。

      但是為什么是這款游戲火,而不是最初設計這個模式、被羊了個羊copy的游戲火呢?

      在這個每個游戲生命周期過短且無比激烈競爭的領域,比拼的往往不是誰首創(chuàng)了這個模式,而是誰能被用戶更早地看到。

      一款游戲可能沒被更多用戶看到就死了,或者這款游戲需要越來越多的用戶玩,才能真正開始發(fā)揮它的作用和價值。

      羊了個羊如果只是少部分人玩,那么你不會覺得那個排行榜能夠很好劃分人的智力,或者通關了可以作為向大眾炫耀的社交貨幣。

      05

      通過以上的分析,可能會讓我們做產(chǎn)品的人很挫?。哼@么看來,似乎產(chǎn)品本身沒有那么重要?

      過去我們總是強調(diào)產(chǎn)品為王,產(chǎn)品好是“1”,運營營銷是“1”后面無數(shù)的“0”,對產(chǎn)品成功起到杠桿和放大作用。甚至好的產(chǎn)品,會自己說話,會自動傳播擴散。

      但是這款產(chǎn)品似乎赤裸裸的告訴你,我直接copy別人的,我玩的都是套路,但是我成功了——產(chǎn)品本身不重要。

      這其實對,但也不全對。

      首先明確,成功一定要有產(chǎn)品作為基礎,就像我上文分析說的,羊了個羊的產(chǎn)品設計機制如何支撐達成這種上癮和病毒式傳播的效果。這里產(chǎn)品設計的目的可能不是如何高效且優(yōu)雅地滿足用戶需求、成為一款好的產(chǎn)品,而是榨取用戶的價值和傳播。

      所以產(chǎn)品設計依然是基礎。

      但是成功不單純只是產(chǎn)品這個單一的因素,尤其是面對激烈的同質(zhì)化競爭的時候,產(chǎn)品功能是可以抄襲的。

      就像你現(xiàn)在完全模仿抖音做個短視頻應用是沒用的,抖音真正的競爭壁壘在于龐大的內(nèi)容供給和創(chuàng)作者生態(tài)、在于高效的匹配。

      這個時候單純功能維度的比拼無限弱化,功能搭建起來,可能需要依賴核心資源注入才能跑起來,跑起來后積累了更多的競爭優(yōu)勢,對于對手的壁壘越來越高……

      羊了個羊可以說提供了一種比較極端的情況——行業(yè)競爭無比激烈、產(chǎn)品copy門檻低、產(chǎn)品生命周期太短,此時拼運營和效率成為取勝的關鍵。

      所以做產(chǎn)品的人不單純只是要把視角投射在產(chǎn)品上,更要深入行業(yè)、縱觀全局,要知道競爭的關鍵是什么,如何更好的達成目標。

      細水長流有細水長流的方法,短平快也有短平快的方式……

      以上,希望對你有啟發(fā)。

      專欄作家

      袁peter(筆名:狼和哈士奇),微信公眾號:袁Peter與商業(yè)世界,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。產(chǎn)品經(jīng)理、互聯(lián)網(wǎng)深度觀察者,善于深入剖析互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品和行業(yè)分析,同時精通各個產(chǎn)品方法論。用產(chǎn)品思維寫互聯(lián)網(wǎng)、看世界,會很硬核。

      本文原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

      題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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