那我買二十把多蘭劍,才9000塊錢
1600血量(4.2個大腰帶,4200塊)。60%吸血,160攻擊力,拆成120和40,就是6把吸血鬼節(jié)杖(5400塊)和一把暴風(fēng)大劍(1300塊),不需要合成,不需要憋七八百一千多才回家,不需要成套裝才出效果,可謂究極平滑,買到就是賺到。
你們可能不知道劍圣出到二十多蘭是什么概念,我們一般只會用兩個字來形容這種人:妖怪!
阿信你就一個人,你能一個人把我捅死,我納什男爵當場就把buff送你?。吹叫艩斞獥l厚到3000血,200多攻擊力,一個平A加被動回了200多之后停止了說話)
更新:或者二十把多蘭戒,300法強(5個大棒,6250塊),1200血量(3.15個大腰帶,3150塊),每秒多回20藍。
這個白送的回藍水平已經(jīng)相當于無限火力了,(以及平A對小兵多100傷害)想怎么甩技能就怎么甩技能。
不過二十個多蘭盾就有點那啥了,1600生命值,每五秒回120點血,隨時在喝2.4瓶藥的水平……(不過買幾個盾配和戒還是挺有效果的,法師想怎么賴線就怎么賴線,大亂斗十個poke流,打了五十分鐘還是滿血)
首先你要了解這款游戲的來源,當時英雄聯(lián)盟剛出的時候,那時候dota的風(fēng)頭很盛?;井敃r的大學(xué)生甚至高中生,都玩dota,而當時的英雄聯(lián)盟的處境并不樂觀,連打出的口號就是dota原本人馬打造的一款游戲。所以很大程度英雄聯(lián)盟繼承了dota的玩法,又簡化了。
其次要注意的一點就是,假如有10件裝備這無疑會給增加游戲的時間。大家都會忙著發(fā)育,不打架一直走運營路線。我現(xiàn)在所謂的前期后期都是時間和核心裝備數(shù)量來決定,前期枯燥的運營會失去觀賽的樂趣和玩法上的枯燥。若是只有三個格子,那就是一場大亂斗。
最后一點就是,在裝備選擇上面,往往相同的格子限制了一些后期英雄比如大嘴、劍圣等的輸出上限,這在一定程度上維護了游戲的平衡。也是大家在選用相同英雄相同數(shù)量的格子出著不同的裝備,對游戲理解也是截然不同,玩法也得到了多樣性。
1、傳承性
moba游戲?qū)嶋H真正起源是在星際爭霸上,一款名為Aeon of Strife的地圖,首次創(chuàng)作出了5V5英雄的概念,這也是為何至今包括Dota、Dota2、LOL在內(nèi)的主流moba游戲都是5V5的原因之一。
早在war3混亂之治版本的時候,一位名叫Eul的玩家在上面做出了第一款Dota地圖《RoC DOTA》,至此由于war3六格裝備欄的特性由此固定在了最初版本的Dota上。
Dota經(jīng)過了數(shù)年的版本更迭,因為war3游戲本身的限制,也因為并沒有更改裝本欄的必要,六格裝備欄的特性由此固定下來,并通過冰娃和羊刀之手傳承到了Dota2和LOL。
2、六格裝備簡化了操作難度
war3中,裝備很多都是可使用可操作的,假如裝備格過于多,且不說地圖資源有沒有那么多的裝備給你,一般玩家對于這么多裝備也不一定操作的過來。這就會導(dǎo)致更多格子的裝備欄沒有其存在的必要性。
同時,打war3時操作鍵盤的那只手,在鍵盤上的有效控制范圍基本也只能到鍵盤數(shù)字條的1~6。
3、為了UI的美觀
2 3的裝備欄的長寬比跟其他格數(shù)的裝備欄相比,更接近于 0.618:1這個黃金比例的長寬比,為了界面UI的美觀,設(shè)計成2 3會優(yōu)于其他選項。
英雄聯(lián)盟這種游戲的關(guān)鍵點是平衡性。出6件和60件裝備沒啥關(guān)系。關(guān)鍵是對戰(zhàn)雙方的平衡性。6件裝備是根據(jù)整體傷害量血量來定的。
也就是說一局游戲多長時間也在設(shè)計師計劃里。8件裝備也沒啥區(qū)別只不過拉長游戲時間。時間太長反而會影響游戲體驗,現(xiàn)在一局30分鐘很常見。但是如果加2件裝備一局時間很可能拉到一個小時左右。逆風(fēng)局抗壓一個小時一般人早就投降了。
這樣的話,那蓋倫只會短劍,一秒鐘轉(zhuǎn)個幾萬轉(zhuǎn)