招募一隊(duì)在船難中幸存下的英雄,潛入一座荒廢已久的空間站,保護(hù)你的水晶不被一波又一波的怪物給毀掉
《無(wú)盡地牢》(Endless Dungeon)給人帶來(lái)了一種十分獨(dú)特的體驗(yàn)。玩家在探索Roguelite式隨機(jī)地牢的過(guò)程中,可以建設(shè)許多的防御設(shè)施,享受塔防玩法的策略性;或是操縱隊(duì)員向怪物傾瀉彈雨,體會(huì)雙搖桿射擊的火爆場(chǎng)面;抑或是定制隊(duì)員們的升級(jí)路線,裝備Build,感受小隊(duì)培養(yǎng)的樂(lè)趣。
不過(guò),這種玩法早在2014年與它“師出同門”的《Dungeon Of Endless》中,就已經(jīng)得到了展現(xiàn),而《無(wú)盡地牢》則更像是一個(gè)全面升級(jí)版本。它不僅將畫面從像素提升到了3D級(jí)別,在機(jī)制和細(xì)節(jié)上進(jìn)行了許多改動(dòng),還將在未來(lái)加入聯(lián)機(jī)與在線匹配系統(tǒng)。我在試玩之后,也對(duì)它感到十分期待。
《無(wú)盡地牢》中的“無(wú)盡”,一方面是由于“Endless”宇宙的背景設(shè)定——AMPLITUDE工作室曾基于這個(gè)設(shè)定,制作出了《Endless lengend》《Endless space》等作品。
而另一方面,則是它游戲性上的“無(wú)盡”?!稛o(wú)盡地牢》中所有的地牢,都是程序生成的,幾乎不會(huì)出現(xiàn)完全相同的地圖,這讓地牢擁有了“無(wú)窮無(wú)盡”的多樣性。不過(guò)我認(rèn)為真正給人帶來(lái)“無(wú)盡”感的部分,是無(wú)窮的怪物波數(shù),以及特定情況下會(huì)刷出的,永不停息的怪物潮。
當(dāng)玩家踏進(jìn)地牢后,每隔一段時(shí)間,都會(huì)遭遇一波新的怪物潮。玩家需要操控自己的小隊(duì)成員,擊殺所有的怪物從而生存下去,但與此同時(shí),玩家還需要保護(hù)自家的水晶。一旦水晶耐久歸0,或是小隊(duì)全員死亡,這一趟地牢旅程也就會(huì)隨之失敗。
為了應(yīng)對(duì)怪物潮,玩家需要仰賴小隊(duì)中的3位“英雄”,玩家只能控制其中一人進(jìn)行戰(zhàn)斗,但可以在3人之間來(lái)回切換——其他人會(huì)交予AI自行判斷。他們有著不同的槍械、屬性、技能與升級(jí)路線,不同的英雄選擇,也可能會(huì)影響到玩家的戰(zhàn)斗風(fēng)格。例如行動(dòng)緩慢卻有著重火力的機(jī)槍手,如果玩家選擇了她,就只能在怪物潮中緩慢推進(jìn),否則,她就會(huì)無(wú)法兼顧于輸出和移動(dòng),很容易被怪物包圍卡住從而喪命。
隨著游戲流程的推進(jìn),怪物會(huì)經(jīng)常從多個(gè)方向來(lái)襲,英雄們也難免會(huì)顧此失彼。此時(shí),防御塔的作用就得到了凸顯,它可以幫助玩家打造出更加立體的多層次防御體系。
在游戲初期,防御塔的類型就已經(jīng)比較豐富:既有能全自動(dòng)攻擊的炮塔,也有能減速敵人的能量矩陣,還有可以給所有塔附加護(hù)盾的輔助設(shè)施。而隨著之后的研究,玩家還可以根據(jù)自己的需求,解鎖各種針對(duì)性的防御塔:例如特斯拉電磁塔和EMP塔都對(duì)機(jī)械單位有奇效,噴火塔則在狹窄區(qū)域能夠得到最大的發(fā)揮。
但是,無(wú)論建造炮塔還是升級(jí)英雄,都需要消耗資源。為此,玩家必須要去不斷探索地牢,才能夠提升我方的整體強(qiáng)度,來(lái)應(yīng)對(duì)難度不斷提升的怪物潮。令人欣慰的是,探索的收益十分穩(wěn)定——只要打開通往新房間的門,玩家就可以定量獲取資源。
不過(guò),地牢中的一個(gè)個(gè)房間,仍然是風(fēng)險(xiǎn)與收益并存的。
寶箱和可打碎的罐子,無(wú)疑是新房間中最大的收益所在,它們能為玩家提供更多的資源或武器。而類似的科研機(jī)器與升級(jí)設(shè)施,則可以通過(guò)消耗資源來(lái)提升玩家的強(qiáng)度。此外,開啟更多的房間,也意味著玩家可以布下更多層的防線,從而在敵人來(lái)襲時(shí)創(chuàng)造更多的緩沖帶。
比起收益來(lái),新房間中隱藏的風(fēng)險(xiǎn)雖然不多,但仍然值得重視。如果開到怪物房,那么之后來(lái)襲的敵人也會(huì)變多,讓玩家需要承受更多的壓力。開啟某些門,還會(huì)讓怪物前進(jìn)的路線發(fā)生變化,繞過(guò)我方布防嚴(yán)密的地區(qū),而玩家苦心建造的炮塔只能全部抓瞎。因此許多時(shí)候,玩家在開門時(shí)也必須審慎考慮可能造成的后果。
遺憾的是,玩家的探索并非是“無(wú)盡”的。在一開始,玩家的行動(dòng)會(huì)被上鎖的門限制在一片狹小的區(qū)域里,而只有水晶,才能充當(dāng)開啟那些門的“鑰匙”。當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)地圖上的另一個(gè)水晶槽位,操作機(jī)器人將水晶轉(zhuǎn)移過(guò)去,才能開啟那些原本被鎖定的大門,前往后面的區(qū)域繼續(xù)探索。在轉(zhuǎn)移了一個(gè)個(gè)槽位之后,玩家將可以打開通往下一層的大門,在那里將會(huì)有更多的敵人和挑戰(zhàn)在等待著玩家。
但是,轉(zhuǎn)移水晶的過(guò)程是游戲中最為兇險(xiǎn)的時(shí)刻——此時(shí)會(huì)刷出永不停息的怪物潮,只有當(dāng)玩家把水晶成功轉(zhuǎn)移到下一個(gè)槽位后才會(huì)停止。我在游玩過(guò)程中幾乎每一次的死亡,都來(lái)源于轉(zhuǎn)移的時(shí)刻,因?yàn)樗騺y了我大部分的戰(zhàn)略部署,被迫在沒(méi)有防御設(shè)施的路線上前進(jìn),這也是《無(wú)盡地牢》中主要的難度所在。
而游戲中的許多其他設(shè)計(jì),也為《無(wú)盡地牢》的難度進(jìn)一步添磚加瓦。例如水晶沒(méi)有回復(fù)耐久的手段,很容易就會(huì)被怪物一點(diǎn)點(diǎn)地蠶食殆盡;已經(jīng)放下的炮塔不能拆除、不能改建,建造錯(cuò)誤后玩家沒(méi)有任何反悔的手段;隊(duì)友的AI許多時(shí)候會(huì)顯得比較蠢,還容易被卡在角落… …不過(guò),我這次試玩到的版本,只是一個(gè)非常早期的,僅有2關(guān)的游戲雛形,相信制作組在之后的版本迭代中,也能夠?qū)τ螒蛑幸恍┎惶侠淼脑O(shè)計(jì)做出調(diào)整。
結(jié)語(yǔ):
盡管《無(wú)盡地牢》現(xiàn)在只是一個(gè)很基礎(chǔ)的早期版本,在內(nèi)容上還有著十分巨大的發(fā)展空間,但它已經(jīng)展現(xiàn)出了在玩法上的雛形。Roguelite式的隨機(jī)地城給予了玩家許多的探索欲望,塔防玩法讓玩家有興趣不斷嘗試各種的策略組合,雙搖桿射擊即給人帶來(lái)了一定的爽感,也鼓勵(lì)玩家來(lái)提升自己的技巧。
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