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      中國成為全球電競產(chǎn)業(yè)最大單一市場 發(fā)展何處去

      中國成為全球電競產(chǎn)業(yè)最大單一市場 發(fā)展何處去

      2021ChinaJoy中國國際數(shù)碼互動娛樂展,諸多體育題材手游、網(wǎng)游、電競比賽亮相。陳玉宇攝/光明圖片

      2021中國國際智能產(chǎn)業(yè)博覽會上,觀眾體驗(yàn)機(jī)甲格斗游戲。新華社發(fā)

      數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢 制圖:魯元珍

      2021英雄聯(lián)盟全球總決賽,中國俱樂部逆轉(zhuǎn)奪冠實(shí)現(xiàn)大滿貫。

      光明圖片/視覺中國

      EDG戰(zhàn)隊(duì)奪冠、8款游戲入選杭州亞運(yùn)會正式項(xiàng)目……近日,電競?cè)Φ男侣劜粩嗨⑵辽缃痪W(wǎng)絡(luò),讓曾經(jīng)小眾的電子競技走進(jìn)更多人的視野。從飽受“不務(wù)正業(yè)”的偏見,到登上國際舞臺爭得榮譽(yù),中國電競一路艱難成長。龐大的受眾群體,陸續(xù)出臺的扶植政策,不斷擴(kuò)展邊界的產(chǎn)業(yè)文化,讓電競行業(yè)成為蘊(yùn)含巨大潛力的新興產(chǎn)業(yè)。同時,如何面對專業(yè)人才稀缺、社會認(rèn)可度低、組織管理體系不成熟等難題,仍是未來電競行業(yè)長期可持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵所在。

      “破圈”出擊:用戶規(guī)模暴增電競受熱捧

      11月5日,杭州亞組委宣布英雄聯(lián)盟、王者榮耀、和平精英等8個項(xiàng)目入選杭州2022年亞運(yùn)會正式競賽項(xiàng)目。而在此之前,電競項(xiàng)目一直以表演項(xiàng)目的身份出現(xiàn)在亞運(yùn)會舞臺上。11月7日,EDG戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)勝韓國的DK戰(zhàn)隊(duì)獲得2021英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍,刷屏各大社交網(wǎng)絡(luò),在新浪微博,央視新聞發(fā)布的EDG奪冠話題閱讀量約38億。

      電子競技“火出圈”,各類賽事和行業(yè)新聞不斷出現(xiàn)在公眾視野,讓主流社會逐漸了解并開始重新審視這項(xiàng)年輕人熱烈追捧的新行業(yè)。

      近年來移動端游戲興起,直播和短視頻流行,讓電競游戲擁有了龐大的用戶基礎(chǔ)。2020年以來,受新冠肺炎疫情影響,人們的在線娛樂時長顯著增長,電競游戲用戶規(guī)模迅速擴(kuò)大。今年10月,英雄聯(lián)盟手游一經(jīng)上架便迅速登頂下載榜,首月流水超11億元?!?021年中國電競行業(yè)研究報告》顯示,2020年的移動電競游戲市場增速達(dá)36.8%,電競生態(tài)市場增速達(dá)45.2%。

      數(shù)量龐大的業(yè)余玩家演化為以觀看電競比賽為核心需求的電競用戶。數(shù)據(jù)顯示,我國電競用戶規(guī)模達(dá)到近5億人,相對于2015年增長了350%。

      重大賽事的在線觀看量印證了電競的火爆人氣。騰訊方面披露的數(shù)據(jù)顯示,2021英雄聯(lián)盟全球總決賽(S11)期間,每分鐘觀眾數(shù)超過3000萬人,同時觀看人數(shù)峰值約為7386萬人?;⒀榔脚_S11賽事相關(guān)視頻播放量超過4億,S11相關(guān)話題瀏覽量達(dá)到3.1億。B站在賽事期間直播最高人氣峰值達(dá)到近5億;截至11月6日,B站英雄聯(lián)盟相關(guān)視頻投稿量突破30萬,同比增長超100%,相關(guān)視頻總播放量突破25億,較去年S10增長超40%。

      盡管我國電競起步相對較晚,但巨大的受眾數(shù)量所產(chǎn)生的影響力成為其迅速發(fā)展的基礎(chǔ)。“中國電競市場龐大的用戶規(guī)模,帶動電競不斷突破原有的邊界,從社區(qū)文化向流行文化躍遷?!敝袊鴤髅酱髮W(xué)5G智能媒體傳播與產(chǎn)業(yè)研究院院長王筱卉指出,伴隨著產(chǎn)業(yè)持續(xù)加碼和大眾認(rèn)可度提升,中國已經(jīng)成長為全球電競產(chǎn)業(yè)的最大單一市場,電競核心觀眾、電競賽事營收均位列全球之首,站在了全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的前沿。

      從本世紀(jì)初我國第一批電競俱樂部誕生,到2011年中國電子競技俱樂部聯(lián)盟成立,再到在各大國際賽事中摘金奪銀,中國電競始終在艱難探索中發(fā)展,到今天,已逐漸形成較為完善的俱樂部管理體系,電競行業(yè)逐步走向規(guī)范化。2019年4月,人社部發(fā)布13個新職業(yè)中包括電競競技運(yùn)營師和電子競技員兩個職業(yè);今年2月,人社部首次頒布電子競技員國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)。這標(biāo)志著電競行業(yè)從業(yè)者身份獲得了社會認(rèn)可。

      在相關(guān)政策的大背景下,越來越多人開始正面看待電競行業(yè),電子競技不再是“網(wǎng)癮少年”的代名詞,而是作為正式項(xiàng)目走上職業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化發(fā)展之路,成為影響一代人的新興文化符號。

      產(chǎn)業(yè)藍(lán)海:電競開啟多元融合發(fā)展時代

      S11賽季剛剛落幕,英雄聯(lián)盟衍生動畫《雙城之戰(zhàn)》正式上線,迅速成為“爆款”,短短一個月時間在騰訊視頻的累計(jì)播放量超3億,獲得豆瓣評分9.2、IMDb評分9.4的高分。不久前,王者榮耀也官宣了包括電影、動畫番劇、音樂劇等系列IP計(jì)劃。熱門電競項(xiàng)目紛紛開始拓展產(chǎn)業(yè)邊界,挖掘游戲IP的內(nèi)容和文化價值,融入“泛娛樂”生態(tài)。

      在火熱的粉絲經(jīng)濟(jì)和各類政策的扶植帶動下,電競產(chǎn)業(yè)邁入飛速發(fā)展的快車道,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級有條不紊。從上游的游戲研發(fā)授權(quán),中游的賽事組織執(zhí)行,到下游的內(nèi)容制作傳播,逐漸形成與傳統(tǒng)競技體育相似的完整產(chǎn)業(yè)鏈條。頭部電競游戲和賽事的影響力加速了其商業(yè)化進(jìn)程,激活了游戲策劃、數(shù)據(jù)技術(shù)、設(shè)備支持、場館運(yùn)營等多領(lǐng)域市場,催生了游戲直播、電競陪練、電競解說等衍生業(yè)態(tài)。艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2020年,電競行業(yè)整體市場規(guī)模近1500億元,2021年電競生態(tài)市場中的游戲直播市場規(guī)模將超240億元,電競陪練市場規(guī)模將超140億元,電競賽事、俱樂部及相關(guān)市場規(guī)模將超120億元。

      在日益擴(kuò)大的市場需求下,近年來,各大公司開始在電競領(lǐng)域進(jìn)行深度布局——蘇寧2016年成立SNG戰(zhàn)隊(duì);京東2017年收購QG重組為JDG戰(zhàn)隊(duì);2018年10月,嗶哩嗶哩電競作為B站的子公司正式成立,BLG俱樂部、杭州閃電隊(duì)相繼組建;2020年,微博與快手分別收購了TS戰(zhàn)隊(duì)和YTG戰(zhàn)隊(duì)?;ヂ?lián)網(wǎng)公司不僅通過組建和收購戰(zhàn)隊(duì)入場,還結(jié)合自身內(nèi)容傳播媒介優(yōu)勢,培養(yǎng)電競主播和解說員,開拓賽事制作、藝人經(jīng)紀(jì)等多元業(yè)務(wù)。

      與此同時,各地通過舉辦城市賽等方式讓城市文化與電競產(chǎn)生交集,探索電競與文旅結(jié)合之路,電競逐漸成為新的城市文化符號,帶動區(qū)域旅游和商業(yè)發(fā)展。電競產(chǎn)業(yè)園、文創(chuàng)產(chǎn)品、主題公園、主題酒店、生活館和展覽館……多種周邊產(chǎn)品和消費(fèi)場景的誕生,激發(fā)多元融合發(fā)展的潛能。

      王筱卉表示,可以預(yù)見在未來幾年,電競+5G、電競+VR都是熱門的發(fā)展方向。在新的數(shù)字場景下,電競無疑是數(shù)字體育新形態(tài)的重要組成部分,這種趨勢將會隨著信息技術(shù)的發(fā)展而日益加深,為體育產(chǎn)業(yè)的各個環(huán)節(jié)帶來發(fā)展?jié)摿?,電競與數(shù)字場景充分融合,釋放更多機(jī)會。

      此外,借助電競+傳統(tǒng)文化,實(shí)現(xiàn)文化傳播與文化出海也很有前景。今年5月,由成都金沙遺址博物館、成都新飛翔科技集團(tuán)及電競戰(zhàn)隊(duì)共同發(fā)起的“文博電競星推官”計(jì)劃,成為“電競+文博”跨界融合的典型,通過“電競+文博”IP衍生品設(shè)計(jì)開發(fā)等實(shí)現(xiàn)數(shù)字文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的生態(tài)聯(lián)動。

      從“游戲”到“競賽”,從“競賽”到“產(chǎn)業(yè)”,電競行業(yè)逐漸告別草莽時代,一步步走入正軌,成長為新經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要推動力量。

      電競教育:專業(yè)人才缺口仍然巨大

      S11賽季結(jié)束,EDG奪冠賽后采訪中的翻譯小姐姐“火”了,流利的中日韓三語無縫切換,驚艷了全世界觀眾。這位小姐姐是畢業(yè)于香港大學(xué)哲學(xué)系的英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽官方英文主持人夏安。她說,自2019年自己將簡歷投遞給英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽后,便與電競便結(jié)下了不解之緣,今年已是她第三次參與到英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽中。

      電競行業(yè)如今正吸引無數(shù)像夏安一樣優(yōu)秀的年輕人加入其中。第二屆國際大學(xué)生電競節(jié)開幕在即,不僅電競大賽、主播大賽、創(chuàng)意大賽等多個比賽板塊報名火熱,也為希望將來從事電競相關(guān)工作的同學(xué)們提供了實(shí)踐的平臺。作為國際大學(xué)生電競節(jié)的創(chuàng)始人和導(dǎo)演,王筱卉表示,去年的賽事引發(fā)了熱烈反響,今年賽事規(guī)模在全國范圍內(nèi)擴(kuò)大,學(xué)校的電競專業(yè)同學(xué)紛紛參與到組織工作中,獲得實(shí)踐機(jī)會,并通過企業(yè)和學(xué)校聯(lián)動深入了解電競行業(yè)。

      電競專業(yè)真的是教學(xué)生打游戲嗎?近年來,中國傳媒大學(xué)、上海戲劇學(xué)院、上海體育大學(xué)、南京傳媒學(xué)院等多所高校開設(shè)了電競相關(guān)專業(yè)。

      翻開中國傳媒大學(xué)電競專業(yè)的課表,可以看到游戲心理學(xué)、游戲項(xiàng)目管理、賽事策劃、賽事導(dǎo)播、數(shù)字視頻剪輯等多方面課程,結(jié)合中國傳媒大學(xué)的傳媒特色,該專業(yè)培養(yǎng)包括電競賽制制作人、導(dǎo)演、策劃、導(dǎo)播等方面的人才。今年6月,中國傳媒大學(xué)、南京傳媒學(xué)院的電競專業(yè)迎來了第一批畢業(yè)生,他們走進(jìn)互聯(lián)網(wǎng)公司、游戲公司、傳媒機(jī)構(gòu)、電競俱樂部等,從事電競相關(guān)工作。

      2020年4月,電競競技員、電子競技運(yùn)營師國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)開發(fā)啟動會召開,會上指出,我國現(xiàn)有電競從業(yè)人數(shù)僅5萬,人才缺口達(dá)50萬。從整個產(chǎn)業(yè)鏈條看,從品牌建設(shè)、賽事策劃和執(zhí)行到俱樂部管理運(yùn)營,都面臨較大的人才缺口,對復(fù)合型人才、高水平管理人才也有較大需求。

      “最核心的職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、職業(yè)選手方面,目前并沒有制度化、流程化的選拔培育機(jī)制,選手更多是‘天才型’的誤打誤撞。同時,電競賽事直播、電競賽事統(tǒng)籌運(yùn)營、電競賽事專業(yè)解說等相關(guān)專業(yè)人才不足。”艾媒咨詢研究院副院長王清霖分析,從現(xiàn)狀來看,從業(yè)者大多是走的從職業(yè)選手退役后從事相關(guān)工作的路徑,而專門培養(yǎng)的較少。艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2020年全職從事電競解說員/主播的約1.7萬人,獲得認(rèn)證資格的職業(yè)電競解說員只有1200人左右,這與大量的電競賽事比例懸殊。

      “人才是核心資源,是行業(yè)發(fā)展的保證,學(xué)校和行業(yè)需要緊密配合?!蓖躞慊鼙硎?,未來電競產(chǎn)業(yè)的長期可持續(xù)性發(fā)展,需要不斷完善人才培養(yǎng)機(jī)制,建設(shè)電競培養(yǎng)機(jī)構(gòu),拓展人才選拔渠道,實(shí)現(xiàn)職業(yè)化發(fā)展。同時,電競作為新興產(chǎn)業(yè),還需要完善管理體制建設(shè),包括完善政策法規(guī)、建設(shè)電子專門管理中心等,以精品的游戲傳播優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、體現(xiàn)文化魅力。

      (本報記者 魯元珍)

      中國電競發(fā)展大事記

      2003年11月,國家體育總局正式宣布:電子競技成為國家體育總局承認(rèn)的第99個正式體育項(xiàng)目。

      2004年6月,來自反恐精英、魔獸世界、FIFA足球2004和星際爭霸四個項(xiàng)目的18位選手組成了中國第一支電子競技國家隊(duì)。

      2005年4月21日,第一支中國人建立的國際電競俱樂部——World Elite(WE)成立。

      2011年,中國電子競技俱樂部聯(lián)盟成立,對職業(yè)聯(lián)賽參賽俱樂部、職業(yè)選手進(jìn)行管理,國內(nèi)知名俱樂部WE、IG、LGD等都是聯(lián)盟成員。

      2012年,IG戰(zhàn)隊(duì)奪得美國西雅圖DOTA2國際邀請賽(TI2)總冠軍;同年取得了WCG世界總決賽的冠軍。

      2014年,中國Newbee戰(zhàn)隊(duì)獲得第四屆DOTA2國際邀請賽(TI4)總決賽冠軍。

      2016年9月6日,教育部公布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》,增補(bǔ)了“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè)。

      2018年8月,在雅加達(dá)亞運(yùn)會上,中國電競選手們在英雄聯(lián)盟、王者榮耀國際版兩個項(xiàng)目取得金牌。

      2018年11月,中國的IG戰(zhàn)隊(duì)獲得英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(S8)總冠軍,刷屏社交網(wǎng)絡(luò),引發(fā)全民狂歡。

      2019年4月,人社部發(fā)布的13個新職業(yè)中包括電競競技運(yùn)營師和電子競技員兩個職業(yè),電競從業(yè)者獲得官方認(rèn)可。

      2021年11月5日,杭州亞組委宣布英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運(yùn)版)、和平精英(亞運(yùn)版)等八款游戲入選2022年杭州亞運(yùn)會正式項(xiàng)目。

      2021年11月7日,中國的EDG戰(zhàn)隊(duì)獲得英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(S11)總冠軍,再次刷屏社交網(wǎng)絡(luò)。

      來源:光明日報

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