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      智能交互硬件行業(yè)專題:由特斯拉機(jī)器人回溯智能交互硬件發(fā)展史

      智能交互硬件行業(yè)專題:由特斯拉機(jī)器人回溯智能交互硬件發(fā)展史

      (報(bào)告出品方/作者:安信證券,焦娟、馮靜靜)

      1. 人機(jī):硬件的工具化時(shí)代

      學(xué)術(shù)的角度來(lái)看,硬件是計(jì)算機(jī)硬件的簡(jiǎn)稱,是指計(jì)算機(jī)系統(tǒng)中由電子、機(jī)械及光電元件等 組成的各種物理裝臵的總稱,是人類處理運(yùn)算與儲(chǔ)存資料的重要元件。這些物理裝臵按系統(tǒng) 結(jié)構(gòu)的要求構(gòu)成一個(gè)有機(jī)整體,為計(jì)算機(jī)軟件運(yùn)行提供物質(zhì)基礎(chǔ)。 簡(jiǎn)而言之,硬件的功能是輸入并存儲(chǔ)程序、數(shù)據(jù),以及執(zhí)行程序把數(shù)據(jù)加工成可以利用的形 式。從外觀上來(lái)看,現(xiàn)今的微機(jī)由主機(jī)箱與外部設(shè)備組成。主機(jī)箱內(nèi)主要包括 CPU、內(nèi)存、 主板、硬盤驅(qū)動(dòng)器、光盤驅(qū)動(dòng)器、各種擴(kuò)展卡、連接線、電源等;外部設(shè)備包括鼠標(biāo)、鍵盤等。

      從廣義的角度,若我們將硬件這一范圍再擴(kuò)大,去看整個(gè)計(jì)算文明的發(fā)展,可以追溯到半導(dǎo) 體時(shí)代,信息技術(shù)最早發(fā)源于半導(dǎo)體,半導(dǎo)體材料的發(fā)明對(duì) 20 世紀(jì)的人類文明影響巨大。 1833 年,英國(guó)科學(xué)家巴拉迪首先發(fā)現(xiàn)硫化銀材料的半導(dǎo)體現(xiàn)象,至今半導(dǎo)體已經(jīng)成為必不 可少的底層材料。時(shí)至今日,幾乎所有電子產(chǎn)品與計(jì)算機(jī)組件里都有半導(dǎo)體的存在??梢哉f(shuō), 半導(dǎo)體為三次計(jì)算文明(PC 互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、元宇宙)奠定了基礎(chǔ)。

      1.1. 人與機(jī)器的關(guān)系什么時(shí)候開始發(fā)生變化?

      從半導(dǎo)體革命開始,廣義上的硬件其實(shí)有很多,除了計(jì)算機(jī),硬件還包括早期的打字機(jī)、無(wú) 線電發(fā)報(bào)機(jī)、電話、電視等,或者叫機(jī)器。但是不同的硬件/機(jī)器及其在不同的發(fā)展階段,對(duì)人帶來(lái)的功用不同。 以數(shù)字計(jì)算工具為例,早期人類利用類似符木的工具輔助記錄,如腓尼基人使用黏土記錄牲 口或谷物數(shù)量。輔助記數(shù)的工具之后逐漸發(fā)展成兼具記錄與計(jì)算功能,諸如算盤、計(jì)算尺、 模擬計(jì)算機(jī)及現(xiàn)代的電腦。即使在科技文明的現(xiàn)代,老練的算盤高手在基本算數(shù)上,有時(shí)解 題速度會(huì)比操作電子計(jì)算機(jī)的使用者來(lái)得快。但是在復(fù)雜的數(shù)學(xué)題目上,再怎么老練的人腦 還是趕不上電子計(jì)算機(jī)的運(yùn)算速度,這之間的差異就在于有了計(jì)算能力的機(jī)器越來(lái)越智能化。

      曾提出“人工智能”概念的計(jì)算機(jī)科學(xué)家約翰〃麥卡錫的研發(fā)重點(diǎn)在于用一系列技術(shù)模擬人 類能力,并用日益強(qiáng)大的計(jì)算機(jī)硬件與軟件組合試圖取代人類。而“智能增強(qiáng)”理論的支持 者道格拉斯〃恩格爾巴特則希望以同樣的技術(shù)延伸人類在腦力、經(jīng)濟(jì)、社會(huì)等方面的 能力。 不論人工智能還是智能增強(qiáng)理論,都不能規(guī)避的一個(gè)問(wèn)題就是“人與機(jī)器的關(guān)系問(wèn)題”。硬 件/機(jī)器發(fā)展的本質(zhì)是服務(wù)于人,若以人機(jī)交互技術(shù)為節(jié)點(diǎn),人與硬件/機(jī)器的關(guān)系發(fā)生變化, 機(jī)器開始有學(xué)習(xí)的能力,人開始信任機(jī)器。

      交互硬件之前——硬件的工具化時(shí)代。在人機(jī)交互技術(shù)出現(xiàn)前,早期的硬件其實(shí)是功能 型的工具,與人的溝通是單向性的,更多的作用是延伸人在體力上的能力。人類社會(huì)從 機(jī)械化時(shí)代到電氣化時(shí)代,再到今天的自動(dòng)化時(shí)代,下一步將進(jìn)入智能化時(shí)代。在這個(gè) 過(guò)程中,在計(jì)算機(jī)技術(shù)出現(xiàn)之前,人們所用的機(jī)械或電氣化的機(jī)器只能算作工具,機(jī)器 的運(yùn)行步驟仍需要人實(shí)時(shí)把控,機(jī)器起到的作用是輔助/替代人類體力勞動(dòng)。

      交互硬件之后——硬件的智能化時(shí)代。交互硬件重構(gòu)與人之間的關(guān)系,甚至是構(gòu)建信任 關(guān)系。機(jī)器從機(jī)械化到智能化的發(fā)展,尤其是有了人工智能技術(shù)加持之后,開始具備人 的認(rèn)知、思考、執(zhí)行能力,幫助人類不只是實(shí)現(xiàn)體力的進(jìn)化(力氣的放大),并可以反 過(guò)來(lái)作用于人,延伸人類在腦力方面的能力。但機(jī)器發(fā)展至今,仍處于若弱人工智能階 段,在于現(xiàn)今的社會(huì)仍處于數(shù)字化轉(zhuǎn)型階段。

      傳統(tǒng)的機(jī)器之所以被定義為“工具”,而不是“硬件”的原因就在于此。比如在智能手機(jī)出 現(xiàn)之前,人們還處于功能機(jī)時(shí)代,早期大哥大的用途只是打電話,并不是所謂的計(jì)算產(chǎn)品; 手表以前只是看時(shí)間,而現(xiàn)在的智能手表可以記錄運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)、通信定位,甚至具備移動(dòng)支付 的功能。當(dāng)然,工具型產(chǎn)品亦能向智能硬件轉(zhuǎn)變,不只是為了增加產(chǎn)品本身的功能,也是為 了更多獲取產(chǎn)品使用數(shù)據(jù)、用戶交互數(shù)據(jù),然后基于人工智能的算法,讓產(chǎn)品更懂人,更好 地服務(wù)于人。

      1.2. 如何看待新技術(shù)下未來(lái)的人機(jī)關(guān)系?

      目前的人工智能技術(shù)已經(jīng)可以替代某些行業(yè)的人工勞動(dòng),如客服行業(yè),這意味著以 AI 為內(nèi) 核的智能硬件開始越來(lái)越智能化。且隨著人工智能的進(jìn)一步發(fā)展,機(jī)器最終會(huì)像人類一樣會(huì) 讀寫文字、識(shí)別圖像、辨別物體及辨別味道,甚至可以思考、決策,具備情感。超人工智能 的提出與發(fā)展對(duì)一些行業(yè)的職業(yè)發(fā)展造成了一定的威脅。牛津哲學(xué)家、知名人工智能思想家 尼克〃博斯特羅姆(Nick Bostrom)把超級(jí)智能描述為“在幾乎所有領(lǐng)域都比最聰明的人類 大腦更聰明,包括科學(xué)創(chuàng)新、通識(shí)、社交技能領(lǐng)域”。 隨著技術(shù)的進(jìn)步、人類數(shù)字化進(jìn)程的加速,機(jī)器將會(huì)從弱人工智能階段進(jìn)化到強(qiáng)人工智能階 段,到了強(qiáng)人工智能階段,超人工智能階段就不遠(yuǎn)了。從麥卡錫、恩格爾巴特,再到今天的 人工智能領(lǐng)域里的專家杰瑞〃卡普蘭、盧西亞諾〃弗洛里迪、約翰〃馬爾科夫等人,對(duì)于他 們來(lái)說(shuō),人工智能技術(shù)革命是否實(shí)現(xiàn)或者早已有了答案。更關(guān)鍵的問(wèn)題其實(shí)在于,機(jī)器人會(huì)不會(huì)產(chǎn)生高級(jí)智能?機(jī)器人是否最終會(huì)取代人類?人工智能與人類究竟應(yīng)該形成什么樣的 關(guān)系?純粹的技術(shù)層面的討論已經(jīng)不能解釋當(dāng)前的困惑,關(guān)于這些問(wèn)題的討論需要被賦予更 多的哲學(xué)意義。

      2. 迭代:垂直 通用,大型 小型

      過(guò)去 50 年,我們歷經(jīng)了多種交互硬件的迭代,從早期的垂直計(jì)算硬件——游戲主機(jī),到通 用計(jì)算硬件——個(gè)人電腦,再到目前的小型化硬件——掌機(jī)&智能手機(jī),交互硬件進(jìn)化史大 致是遵循垂直計(jì)算硬件 通用計(jì)算硬件 小型化硬件這樣的發(fā)展路徑。

      2.1. 垂直計(jì)算硬件——家用游戲主機(jī)的誕生

      在過(guò)去的 50 多年內(nèi),出現(xiàn)過(guò)很多的計(jì)算設(shè)備,更早時(shí)期的有如上文所述的打字機(jī)等。但從 半導(dǎo)體帶來(lái)的革命來(lái)看,交互硬件的發(fā)展浪潮要追溯至 20 世紀(jì) 70 年代,其中最早開始流行 的是游戲主機(jī),電子游戲(Electronic Games)又稱視頻游戲(Video Games)或者電玩游 戲,是指所有依托于電子設(shè)備平臺(tái)而運(yùn)行的交互游戲,游戲的發(fā)展一定程度上帶動(dòng)了硬件的 迭代。

      游戲的發(fā)展會(huì)正向循環(huán)推動(dòng)硬件與科技的進(jìn)步。從 PC 上能顯示運(yùn)動(dòng)圖像,到 PC 游戲畫質(zhì) 越來(lái)越好,這一定程度上正是源于玩家對(duì)游戲內(nèi)容的要求越來(lái)越高。游戲是一種隨科技發(fā)展 而誕生的文化活動(dòng),不僅包括最核心的顯示、芯片技術(shù),發(fā)展至今還涉及 5G 通信網(wǎng)絡(luò)、云 計(jì)算等硬科技。游戲本身就是一種結(jié)合了科技與文化的載體,高端技術(shù)為更具沉浸感與互動(dòng) 性的游戲提供了基礎(chǔ)架構(gòu),而游戲也反過(guò)來(lái)推動(dòng)新科技的探索與發(fā)展,以此形成正向循環(huán): 為了滿足玩家更高的游戲娛樂(lè)需求,游戲及科技廠商持續(xù)投入研發(fā),推出算力更高、性能更 強(qiáng)的新硬件與技術(shù),當(dāng)新硬件與技術(shù)出現(xiàn)后,其所能應(yīng)用的場(chǎng)景將遠(yuǎn)不止于游戲,將作為通 用型的技術(shù)溢出至其他應(yīng)用方向或場(chǎng)景。

      在 2021 年的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)科技共生論壇上,騰訊互動(dòng)娛樂(lè)副總裁張巍分享了類似的觀 點(diǎn):自誕生以來(lái),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)一直都與互聯(lián)網(wǎng)以及軟硬件技術(shù)共融共生、共同發(fā)展。一方 面,幾乎每一次技術(shù)浪潮,都在重塑游戲的面貌與形態(tài);另一方面,得益于用戶體驗(yàn)需求的 不斷提高,游戲也成為科技創(chuàng)新重要的助燃劑,許多高新技術(shù)的“先導(dǎo)”性應(yīng)用場(chǎng)景牽引著 眾多高精技術(shù)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。 相比我們所熟知的任天堂 FC、索尼 PS、微軟 Xbox,最早的游戲機(jī)要追溯到 1972 年的奧德 賽,從第一款家用游戲主機(jī)至今,已經(jīng)過(guò)去了 50 年。游戲機(jī)見(jiàn)證著人類科技史的進(jìn)步,在 不同發(fā)展階段出現(xiàn)了劃時(shí)代意義的產(chǎn)品,影響著如今包括電視、電腦、智能手機(jī)、VR/AR 等 在內(nèi)的其他電子產(chǎn)品市場(chǎng)的發(fā)展。游戲主機(jī)這一交互硬件先于個(gè)人電腦的發(fā)展,所以我們先 回顧游戲機(jī)發(fā)展歷史上的重要節(jié)點(diǎn),以便更好地預(yù)測(cè)未來(lái) VR 的發(fā)展趨勢(shì)。我們認(rèn)為在未來(lái) 1-3 年內(nèi),VR/AR 在消費(fèi)者市場(chǎng)大概率以游戲主機(jī)的形態(tài)存在與推進(jìn)。

      2.1.1. 第一波浪潮(1972-1977 年):電子游戲萌芽期與奧德賽

      電子游戲這一產(chǎn)物的萌芽時(shí)期為 20 世紀(jì) 50 年代末。1958 年,物理學(xué)家威廉〃辛吉勃森 (William Higginbotham)博士,發(fā)明了一款叫作 Tennis for Two 的游戲,這款游戲運(yùn)行在 示波器上,可以支持兩個(gè)人對(duì)戰(zhàn)打 2D 的網(wǎng)球。這個(gè)“游戲機(jī)”只是放在實(shí)驗(yàn)室里,是電子 游戲的雛形。

      1962 年,麻省理工學(xué)院的學(xué)生史蒂芬〃羅素(Steve Russell)及其同學(xué)開發(fā)出了 Space War 游戲,在 PDP-1 小型機(jī)上運(yùn)行,是公認(rèn)的世界上第一款電子游戲,至此揭開了電子游戲機(jī) 的序幕。 雖然 PDP-1 被稱為“小型機(jī)”,但其體積碩大,擁有一個(gè)大衣柜一樣大小的主機(jī),而且價(jià)格 昂貴,因此只有高校與科研機(jī)構(gòu)才有機(jī)會(huì)配備。但即便如此,這款游戲靠著粉絲們的熱情推 動(dòng),最終運(yùn)行到了上千臺(tái)設(shè)備上。甚至 PDP-1 生產(chǎn)商將該游戲預(yù)臵進(jìn)了系統(tǒng)中,隨機(jī)附送。

      真正意義上在消費(fèi)者市場(chǎng)售賣的家用游戲主機(jī)(Home Video Games Console,有別于街機(jī)) 是奧德賽(Odyssey),由被譽(yù)為“電子游戲之父”的拉爾夫〃貝爾(Ralph H. Baer)研制 出。奧德賽游戲機(jī)在 1972 年 9 月正式發(fā)售,售價(jià)為 100 美元,3 年期間共售出了 33 萬(wàn)臺(tái)。 奧德賽作為 TV 游戲機(jī),先于 PC 游戲的問(wèn)世,隨后對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了重大影響。奧德賽的 計(jì)算性能只有方塊,缺乏計(jì)分系統(tǒng)、無(wú)法輸出聲音、只能使用電池,這樣一款看似簡(jiǎn)陋的游 戲機(jī)卻給整體電視機(jī)市場(chǎng)帶來(lái)了巨大震撼,使得只能觀看的電視機(jī)變得可以與用戶進(jìn)行交互。 在此之前,人們也在探討未來(lái)的游戲機(jī)應(yīng)該以什么樣的形態(tài)呈現(xiàn),其中有很多人就認(rèn)為游戲 機(jī)會(huì)與電視機(jī)一體化。但奧德賽的制作人及家用電視游戲的啟蒙者拉爾夫〃貝爾則認(rèn)為游戲 機(jī)不應(yīng)該是與電視機(jī)一體的,電視也不應(yīng)該是只能觀看的機(jī)器,而應(yīng)該有更高、更強(qiáng)的互動(dòng) 娛樂(lè)性,游戲機(jī)可作為電視機(jī)的一個(gè)外設(shè)存在,通過(guò)外設(shè)用戶可以與電視機(jī)中的內(nèi)容進(jìn)行互 動(dòng)。

      2.1.2. 第二波浪潮(1977-1983 年):雅達(dá)利 2600

      雅達(dá)利 2600(Atari 2600)是由雅達(dá)利公司在 1977 年 10 月發(fā)行的一款游戲機(jī),是電子游戲 第二世代的代表主機(jī),一經(jīng)發(fā)布就在市場(chǎng)上引起轟動(dòng),成為當(dāng)時(shí)美國(guó)最暢銷的電子產(chǎn)品,讓 電子游戲真正得到了普及。當(dāng)時(shí)一臺(tái)雅達(dá)利 2600 的售價(jià)約 199 美元,在 1979 到 1982 的三 年間,雅達(dá)利 2600 游戲機(jī)在全美擴(kuò)張,在其長(zhǎng)達(dá) 170 個(gè)月的生命周期(1992 年 1 月 1 日 停止發(fā)售)中累計(jì)售出 3000 萬(wàn)臺(tái),其普及度已達(dá)到了美國(guó)家庭 3 戶一臺(tái)的程度。 雅達(dá)利 2600 的重大創(chuàng)新之處是可更換游戲卡帶。在此之前的游戲機(jī),游戲是固化在 ROM 中 的,一旦用戶玩膩了這個(gè)游戲,其主機(jī)的使用壽命也就終止了。而雅達(dá)利 2600 的革命性突 破是機(jī)身上多了一個(gè)卡槽,用戶可以通過(guò)更換游戲卡帶的方式玩各種各樣的游戲。這一重大 創(chuàng)新使得雅達(dá)利 2600 主機(jī)保持了相當(dāng)?shù)奈?,憑借此創(chuàng)新,家用游戲機(jī)才真正超越了其 他玩具,成為主流娛樂(lè)硬件。

      但在 1983 年,雅達(dá)利游戲機(jī)霸主的地位轟然倒塌,美國(guó)游戲機(jī)市場(chǎng)迎來(lái)了巨大的下滑,市 場(chǎng)規(guī)??s水 90%以上,從 32 億美元縮水至 1985 年的 1 億美元左右,被稱為“雅達(dá)利沖擊 (Atari Shock)”。究其原因,有如下幾個(gè):

      1) 創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)出走,公司不注重軟硬件本身的研發(fā)。雅達(dá)利曾一度成為美國(guó)最賺錢的公司之 一,是眾多工程師向往的公司,喬布斯也曾是公司員工之一。但雅達(dá)利創(chuàng)始人諾蘭〃布 什奈爾(Nolan Bushnell)離開后,一直是由華納在主導(dǎo)經(jīng)營(yíng)雅達(dá)利公司,華納只注重 售賣雅達(dá)利游戲機(jī),重?cái)?shù)量而輕質(zhì)量,過(guò)度地追求短期的利潤(rùn),而忽略對(duì)硬件與游戲內(nèi) 容本身的迭代研發(fā),奠定了衰落的基調(diào);

      2) 劣質(zhì)第三方游戲泛濫。在“數(shù)量壓倒質(zhì)量”的策略下,雅達(dá)利對(duì)第三方游戲的質(zhì)量與內(nèi) 容沒(méi)有進(jìn)行很好的管控,使得一大批同質(zhì)化、劣質(zhì)甚至涉及情色、種族歧視的游戲充斥 市場(chǎng),引發(fā)了用戶的抵制,導(dǎo)致雅達(dá)利品牌形象大跌,這也為雅達(dá)利崩盤事件埋下了伏 筆;

      3) 《E.T. 外星人》成為崩盤導(dǎo)火索。1982 年的圣誕檔期,華納要求雅達(dá)利團(tuán)隊(duì)在盡可能短的時(shí)間內(nèi)做出《E.T. 外星人》這一 IP 游戲,但最終只用 6 個(gè)星期就面世的《E.T. 外 星人》質(zhì)量極差,與宣傳嚴(yán)重不符,這使得雅達(dá)利的聲望跌至谷底,大量游戲機(jī)與游戲 卡帶滯銷。在這次沖擊下,絕大多數(shù)為雅達(dá)利 2600 開發(fā)游戲的工作室相繼破產(chǎn)。

      2.1.3. 第三波浪潮(1983-1987 年):任天堂 FC(紅白機(jī)),開啟現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)

      雅達(dá)利 2600 于 1983 年開始退出游戲機(jī)市場(chǎng),但家用游戲機(jī)已深入人們的娛樂(lè)生活。在“雅 達(dá)利沖擊”的影響下,北美的游戲機(jī)市場(chǎng)一蹶不振。但是若干年后,來(lái)自大洋彼岸的一家日 本公司重新激活了北美游戲機(jī)市場(chǎng)。 20 世紀(jì) 80 年代初的日本市場(chǎng)上充斥著十多種 TV 游戲主機(jī),總市場(chǎng)規(guī)模卻不到 300 萬(wàn)臺(tái)。 1983 年 7 月 15 日,任天堂(Nintendo)推出 FC(Family Computer)紅白機(jī),開始書寫游 戲產(chǎn)業(yè)新紀(jì)元。FC 憑借優(yōu)異的性能與較低的價(jià)格取得了市場(chǎng)成功,當(dāng)時(shí)負(fù)責(zé)游戲軟件開發(fā) 的宮本茂也攜團(tuán)隊(duì)推出了幾款膾炙人口的游戲,如《大金剛》《大力水手》《馬里奧兄弟》等, 首批 47 萬(wàn)臺(tái)游戲機(jī)迅速銷售一空,不到一年時(shí)間,F(xiàn)C 銷量突破 300 萬(wàn)臺(tái)。

      任天堂 FC 是當(dāng)時(shí)的全球家用游戲機(jī)霸主。任天堂開啟了日本游戲產(chǎn)業(yè),也開啟了現(xiàn)代游戲 史,F(xiàn)C 開始風(fēng)靡世界,F(xiàn)C 紅白機(jī)及《超級(jí)瑪麗》《超級(jí)馬里奧》等經(jīng)典游戲也成為國(guó)內(nèi) 80 后的珍貴回憶。1985 年 10 月,NES(FC 美國(guó)版)在美國(guó)發(fā)售,到 1989 年,任天堂的游 戲機(jī)已占領(lǐng)美國(guó) 90%、日本 95%的市場(chǎng)份額,全球銷量達(dá)到 6700 萬(wàn)臺(tái)。從雅達(dá)利 2600 到 任天堂 FC,任天堂主要是在以下兩個(gè)方面進(jìn)行了創(chuàng)新:

      一是建立了嚴(yán)格的審核制度以把控游戲質(zhì)量。在 FC 推出早期,基本上所有的游戲都是由任 天堂下屬的游戲軟件公司開發(fā)的,但當(dāng)游戲機(jī)的銷量超過(guò) 300 萬(wàn)臺(tái)時(shí),游戲數(shù)量已不足以滿 足大量用戶的需求。因此,1984 年任天堂開始接納第三方游戲開發(fā)廠商,引入豐富的游戲 內(nèi)容。最初有六家游戲軟件廠商入選,包括哈德森(HUDSON)、南夢(mèng)宮(NAMCO)、泰 托 (TAITO)、 卡普空(CAPCOM)、杰力(JALECO)與科樂(lè)美(KONAMI),被當(dāng)時(shí)業(yè)界稱 為“六大軟件商”。任天堂吸取了雅達(dá)利崩盤的教訓(xùn),建立了“權(quán)利金制度”來(lái)把控游戲軟 件質(zhì)量:1)游戲卡帶必須由任天堂來(lái)生產(chǎn),且游戲的訂貨、流通、批發(fā)均由任天堂控制的 批發(fā)組織初心會(huì)負(fù)責(zé);2)每個(gè)廠商每年能夠在 FC 上發(fā)售的游戲數(shù)量有限制,根據(jù)廠 商規(guī)模大小定在 1-6 個(gè)不等;3)根據(jù)預(yù)估銷量,廠商須提前交足權(quán)利金。

      二是重新定義了游戲的硬件交互方式。從硬件本身的角度看,相較于雅達(dá)利 2600,任天堂 FC 的硬件性能有很大的提升。此外,任天堂最大的創(chuàng)新是手柄十字鍵的發(fā)明,它重新定義 了游戲的硬件交互方式,使得游戲操作更具人性化,帶有十字鍵的手柄成為現(xiàn)今游戲機(jī)的標(biāo) 配。除了硬件交互之外,重新定義游戲軟件交互方式的是《超級(jí)馬里奧》,它定義了橫版 2D 卷軸這一類游戲。 任天堂開啟了日本游戲產(chǎn)業(yè)的起點(diǎn),也開啟了現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)。雖然世界上第一臺(tái)家用游戲機(jī) 誕生于 20 世紀(jì) 70 年代,但它只能呈現(xiàn)簡(jiǎn)單的方塊線條,且是單色的,那時(shí)還不能稱這是一 個(gè)“產(chǎn)業(yè)”?,F(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)始于任天堂,以 FC 紅白機(jī)的問(wèn)世為代表,真正意義上的家用游戲 機(jī)開始風(fēng)靡世界,并促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展壯大。(報(bào)告來(lái)源:未來(lái)智庫(kù))

      2.1.4. 第四波浪潮(1988-1993 年):世嘉 MD,迎來(lái) 16 位主機(jī)時(shí)代

      任天堂是 20 世紀(jì) 80 年代末的家用游戲主機(jī)的絕對(duì)霸主,在任天堂 FC 的成功之后,世嘉 (SEGA)、日本電氣(NEC)、索尼等日本公司也紛紛加入了戰(zhàn)場(chǎng),游戲主機(jī)市場(chǎng)進(jìn)入了群 雄割據(jù)的時(shí)代。游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時(shí),計(jì)算機(jī)、電視與顯示技術(shù)也在進(jìn)步,硬件 CPU 的計(jì) 算性能已經(jīng)發(fā)展到 16 位數(shù),1978-1979 年 Intel、Motorola、Zilog 陸續(xù)推出了 16 位微處 理 器。 16 位主機(jī)時(shí)代是以日本公司世嘉于 1988 年推出的 16 位游戲機(jī) Mega Drive(簡(jiǎn)稱 MD,美 國(guó)稱 Genesis)為起點(diǎn)的,并于 1989 年 9 月進(jìn)入美國(guó)市場(chǎng),售價(jià)為 190 美元。由于當(dāng)時(shí)主 機(jī)游戲市場(chǎng)已基本被任天堂所壟斷,世嘉則展開了差異化的競(jìng)爭(zhēng)策略:一是開拓新的玩家用 戶群,推出了大量以成年玩家為主要對(duì)象的游戲;二是率先使用性能更高的 16 位微處理器, 提高硬件性能的競(jìng)爭(zhēng)力。

      任天堂較大的戰(zhàn)略失誤是輕視了硬件性能的重要性。任天堂 8 位主機(jī)時(shí)代的霸主,1987-1988 年,F(xiàn)C 豐厚的收入使得任天堂對(duì)于開發(fā)次世代主機(jī)的動(dòng)力不足,也忽略了提升游戲主機(jī)的 硬件性能,如 1989 年任天堂推出的掌機(jī) Game Boy 性能就較為一般(后續(xù)在小型化硬件章 節(jié)具體分析)。所以在 16 位主機(jī)時(shí)代,任天堂的反應(yīng)略顯遲緩,在 16 位游戲主機(jī)的競(jìng)爭(zhēng)之 中遭到后起之秀世嘉 MD 的狙擊,世嘉 MD 的市場(chǎng)占有率開始提升。面對(duì)巨大的競(jìng)爭(zhēng)壓力, 任天堂不得不開始投入新一代 16 位主機(jī)的開發(fā)。1990 年 11 月,時(shí)隔 7 年任天堂才發(fā)售了 下一代 16 位主機(jī) ,即超級(jí)任天堂 SFC(美國(guó)版為 SNES),簡(jiǎn)稱超任。 任天堂 SFC 的面世,標(biāo)志著任天堂與世嘉的競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)入白熱化階段。在日本市場(chǎng),SFC 的推 出仍然受到玩家的擁躉;但在北美市場(chǎng),由于 SNES 的上市時(shí)間晚于 MD 兩年,SNES 第一 年的銷售情況不太樂(lè)觀,當(dāng)時(shí) MD 已經(jīng)在美國(guó)建立了較為龐大的用戶基礎(chǔ)。根據(jù) GameRes 游資網(wǎng)數(shù)據(jù),1992 年,世嘉在北美家用主機(jī)的市場(chǎng)份額達(dá)到 55%,到 1993 年的市占率進(jìn) 一步提升至 65%。

      2.1.5. 第五波浪潮(1994-2000 年):索尼 PS,進(jìn)入 32 位、3D 游戲時(shí)代

      實(shí)際上從 8 位機(jī)到 16 位機(jī),硬件性能的提升并沒(méi)有發(fā)生質(zhì)變,任天堂依然是非常頭部的游 戲主機(jī)廠商,只不過(guò)越來(lái)越多的入局方已出現(xiàn),瓜分市場(chǎng)。 20 世紀(jì) 90 年代初,恰逢 32 位處理器、3D 技術(shù)的發(fā)展。家用游戲主機(jī)市場(chǎng)在 1994 年開啟 了一次非常重大的變革,硬件的性能開始發(fā)生質(zhì)變,游戲主機(jī)進(jìn)入 32 位時(shí)代,可以運(yùn)行 3D 游戲,這一波技術(shù)浪潮帶來(lái)了一個(gè)新的窗口期。任天堂早期對(duì)硬件性能的忽視致使其在北美 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的衰退,為其后索尼 PS 輕易占領(lǐng)北美市場(chǎng)提供了契機(jī)。 除了計(jì)算硬件性能的提升,以軟盤(Floppy Disk,F(xiàn)D)、光盤(Optical Disc,CD)等為代 表的新存儲(chǔ)技術(shù)也在迅速發(fā)展。早期,任天堂曾采用軟盤技術(shù)來(lái)解決 FC 游戲卡帶容量不足 的問(wèn)題,推出 FC 外接配件 FC 磁碟機(jī),即使用卡帶作為游戲標(biāo)準(zhǔn)載體,并搭配其他存儲(chǔ)方 式擴(kuò)展存儲(chǔ)容量。FC 磁碟機(jī)以軟盤為存儲(chǔ)介質(zhì),軟盤在當(dāng)時(shí)作為電腦的主流儲(chǔ)存介質(zhì),具 備容量大、價(jià)格低的特點(diǎn),且能夠反復(fù)寫入新游戲,這可以大幅降低游戲廠商的成本。

      索尼作為當(dāng)時(shí)電子行業(yè)的龍頭,是任天堂游戲機(jī)的聲學(xué)芯片供應(yīng)商,也是 CD-ROM 新存儲(chǔ) 技術(shù)重要的推動(dòng)者。因此,1990 年前后,任天堂與索尼合作,共同展開 SFC CD-ROM 擴(kuò) 充周邊的研發(fā),以對(duì)抗 NEC、世嘉等競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手所推出的基于 CD-ROM 存儲(chǔ)的游戲主機(jī)。由 CD技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)制定者之一的索尼提供CD-ROM的軟硬件技術(shù),雙方合作開發(fā)了SFC CD-ROM 擴(kuò)充組件“SFC-CD”,以及整合主機(jī)“Play Station”,游戲機(jī)既可玩?zhèn)鹘y(tǒng)卡帶游戲,也兼容 CD 格式的游戲。 在 1991年 5 月的消費(fèi)電子展(CES)上,索尼宣布與任天堂正在共同開發(fā)名為“Play Station” 的新主機(jī)。然而戲劇性的是,第二天任天堂單方面毀約,轉(zhuǎn)而宣布與另一家有 CD 技術(shù)專利 的公司飛利浦進(jìn)行合作。之后,索尼繼續(xù)將 Play Station 項(xiàng)目推進(jìn)下去,借機(jī)推出了自己的 獨(dú)立游戲機(jī)品牌,仍然沿用 PlayStation 這一名字(去掉了原名稱中間的空格)。

      1994 年是具有歷史意義的一年,索尼 PS 的發(fā)售是主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)又一個(gè)重要發(fā)展節(jié)點(diǎn),其對(duì) 游戲產(chǎn)業(yè)的改變是:

      軟硬件方面,采用32位微處理器,并帶動(dòng)游戲主機(jī)從卡帶向 CD-ROM 存儲(chǔ)模式的轉(zhuǎn)變。 索尼 PS 主要硬件配臵為 32 位 RISC CPU、32 位 Sony GPU、16 位 Sony SPU、雙倍 速 CD-ROM 光驅(qū)。其中 PS 使用 CD 作為存儲(chǔ)介質(zhì),有諸多優(yōu)勢(shì),CD-ROM 甚至成為 之后 20 多年內(nèi)的主流數(shù)據(jù)載體:1)存儲(chǔ)容量大。能支撐 3D 游戲所需的數(shù)據(jù)容量,比 如光盤游戲《阿比逃亡記》能儲(chǔ)存大量的數(shù)據(jù)內(nèi)容,允許開發(fā)團(tuán)隊(duì)做出電影般的游戲畫 面;2)制作效率高。傳統(tǒng)游戲卡帶制作周期長(zhǎng),需提前 3 個(gè)月預(yù)定下單;3)制作成本 低。傳統(tǒng)游戲卡帶制造成本遠(yuǎn)高于 CD,更低的成本有利于消費(fèi)者與開發(fā)商。

      內(nèi)容方面,帶動(dòng)電子游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入 3D 時(shí)代。由于搭載了更高性能的 3D 專用硬件,索 尼 PS 最大的特點(diǎn)是在描繪 3D 多邊形畫面上做了強(qiáng)化,能夠?qū)崿F(xiàn) 3D 畫面的實(shí)時(shí)渲染, 因此索尼 PS 主打 3D 游戲內(nèi)容,其上著名的 3D 游戲大作包括《生化危機(jī)》《寂靜嶺》 《合金裝備》《最終幻想》等。

      競(jìng)爭(zhēng)格局方面,游戲主機(jī)內(nèi)容市場(chǎng)開始呈現(xiàn)百花齊放的狀態(tài)。作為一款性能強(qiáng)大的新主 機(jī),索尼 PS 為游戲開發(fā)商開辟了新的市場(chǎng)機(jī)會(huì),且索尼的品牌號(hào)召力吸引了眾多知名 游戲廠商加盟,尤其是兩大重量級(jí)游戲廠商 SQUARE 與 ENIX宣布攜巨作 Final FantasyVII、Dragon Quest VII 離開任天堂轉(zhuǎn)投 PS 后,日本眾多知名游戲軟件廠商紛紛加盟索 尼。不同于任天堂強(qiáng)勢(shì)的權(quán)利金制度,索尼對(duì)于第三方游戲開發(fā)商則較為開放包容,游 戲主機(jī)與內(nèi)容市場(chǎng)開始逐漸呈現(xiàn)出百花齊放的局面。

      其實(shí)在索尼 PS 發(fā)售前的一個(gè)月,世嘉也發(fā)布了自己的新一代 32 位游戲主機(jī)世嘉土星(SEGA Saturn,簡(jiǎn)稱 SS),使用 CD-ROM 作為存儲(chǔ)介質(zhì)。主機(jī)發(fā)售前的一個(gè)月,首批 20 萬(wàn)臺(tái) SS 游戲機(jī)被預(yù)定一空。1995 年 5 月,索尼與世嘉同時(shí)宣布旗下 PS 與 SS 銷量超過(guò) 100 萬(wàn)臺(tái), 兩大 32 位主機(jī)的競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)入白熱化狀態(tài)。但在美國(guó)市場(chǎng),世嘉卻沒(méi)有繼承 MD 的市場(chǎng)優(yōu)勢(shì), 美版世嘉 SS 初始售價(jià)為 399 美元(后降至 299 美元),價(jià)格比索尼 PS 高 100 美元,實(shí) 際性能卻不及索尼 PS。后世嘉在與索尼的價(jià)格戰(zhàn)中,因巨大的成本壓力而居于劣勢(shì)。 1996 年,任天堂發(fā)布了 64 位主機(jī) Nintendo 64(簡(jiǎn)稱 N64)雖然上市時(shí)間晚于世嘉 SS 與 索尼 PS,但依然獲得了大量玩家的支持,首批 50 萬(wàn)臺(tái)主機(jī)于十天內(nèi)售罄。但最終 N64 只 賣出 3000 多萬(wàn)臺(tái),遠(yuǎn)不及索尼 PS 的一億臺(tái),其失敗主要源于其仍然使用落后的卡帶模式。 由于卡帶制造成本遠(yuǎn)高于 CD,N64 逐漸失去第三方游戲軟件商的支持,在發(fā)售之后的好幾 個(gè)月內(nèi)一直缺乏內(nèi)容支撐,因此 N64 也是歷史上游戲種類最少的主流游戲機(jī)之一。

      在 PS 一代成功之后,索尼并未止步于此,開始著手 PlayStation 下一代主機(jī)的研發(fā)工作。時(shí) 隔 6 年,PS2 最終于 2000 年 3 月正式發(fā)售。相較于 PS1,PS2 除了在 3D 畫面實(shí)時(shí)渲染的 性能與功能上有較大提升,在其他方面也有所創(chuàng)新:1)主機(jī)向下兼容。向下兼容功能對(duì)新 主機(jī)發(fā)售初期的品牌宣傳至關(guān)重要,PS2 推廣了向下兼容的概念(指新世代主機(jī)能夠兼容運(yùn) 行舊世代的游戲),即 PS2 可以兼容 PS1 游戲,此后其他主流游戲主機(jī) Xbox 360、Wii 等 都具備向下兼容的功能。2)兼容 DVD 播放。PS2 剛好誕生于 DVD 普及的時(shí)代,PS2 的成 功在于其不只是一個(gè)出色的游戲平臺(tái),而且還是一個(gè)兼?zhèn)?DVD 播放器的實(shí)用娛樂(lè)平臺(tái),為 用戶提供了多樣化的娛樂(lè)方式。PS2 于 2012 年 11 月 3 日正式停產(chǎn),根據(jù) Statista 統(tǒng)計(jì), PS2 累計(jì)售出超 1.5 億臺(tái),成為歷史上銷量最高的游戲主機(jī)。索尼給我們的重大啟發(fā)意義在 于,硬件產(chǎn)業(yè)的殘酷性——先發(fā)、先驗(yàn)均不能保證打“終局”,硬件產(chǎn)業(yè)中,“活著”永遠(yuǎn)是 硬道理。

      2.1.6. 第六波浪潮(2001-2013 年):微軟 Xbox 的挑戰(zhàn),帶動(dòng)歐美游戲廠商重新崛起

      進(jìn)入 21 世紀(jì),彼時(shí)的微軟已經(jīng)通過(guò)控制計(jì)算機(jī)產(chǎn)業(yè)鏈上的操作系統(tǒng),從而掌控了整個(gè)個(gè)人 電腦產(chǎn)業(yè),以 Windows + Office 的組合強(qiáng)勢(shì)切入了辦公場(chǎng)景。為了尋找新的盈利點(diǎn),除了辦 公場(chǎng)景之外,微軟一直也覬覦著客廳場(chǎng)景。比爾〃蓋茨曾在其 1995 年所著的《未來(lái)之路》 一書中,描繪了未來(lái)通過(guò)計(jì)算機(jī)控制家庭里家電的場(chǎng)景。除了個(gè)人電腦,智能家居中最重要 的一個(gè)日常生活場(chǎng)景就是家庭娛樂(lè),因此微軟計(jì)劃從家庭客廳娛樂(lè)切入。微軟一定程度上也 是智能家居的先驅(qū)者。 此前微軟本身也在做 PC 端的游戲,自 1997 年左右開始進(jìn)軍家庭主機(jī)市場(chǎng),最初以合作的 方式進(jìn)行布局,計(jì)劃為游戲硬件廠商開發(fā)軟件與操作系統(tǒng),但碰壁之后,微軟決定推出自有 的游戲主機(jī)。面對(duì)競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)較為激烈的家用游戲主機(jī)市場(chǎng),不同于索尼的路徑,微軟進(jìn)軍游 戲主機(jī)市場(chǎng)的方式主要靠投資,陸續(xù)收編其他硬件廠商的人才,收購(gòu)多家游戲工作室。

      初代 Xbox 的成功重新燃起了歐美游戲開發(fā)商的熱情,自此歐美游戲廠商開始崛起。同時(shí)微 軟乘勝追擊,2005 年 11 月 22 日,微軟推出新一代具備代表性的游戲主機(jī) Xbox 360,正式 拉開了三大主機(jī)游戲廠商的競(jìng)爭(zhēng)。由于 Xbox 360 搶先 PS3 一年發(fā)售,售價(jià)仍為 299 美元, 在 PS3 缺席的情況下,Xbox 360 在發(fā)售后的半年內(nèi)售出約 600 萬(wàn)臺(tái),率先占據(jù)較大的歐美 市場(chǎng)份額。 2006 年 11 月,索尼與任天堂各自發(fā)布新一代的游戲主機(jī)索尼 PS3 與任天堂 Wii,隨著新世 代游戲主機(jī)發(fā)售,三足鼎立的競(jìng)爭(zhēng)格局形成。三家的次世代游戲機(jī)各具優(yōu)劣勢(shì),根據(jù) Statista 統(tǒng)計(jì),微軟 Xbox 360、索尼 PS3、任天堂 Wii 在全球的累計(jì)銷售分別為 8000 萬(wàn)臺(tái)、8000 萬(wàn)臺(tái)、1 億臺(tái)。其中任天堂 Wii 的銷量遙遙領(lǐng)先,源于其采取了錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng)策略,雖然 Wii 的 性能不及 Xbox360 與 PS3,但 Wii 最大的優(yōu)勢(shì)與創(chuàng)新在于將體感裝臵引入了游戲主機(jī),開辟了新的體驗(yàn)方式。Wii 開發(fā)代號(hào)為“Revolution”,表示電子游戲的革命——體感游戲革命, 發(fā)售第一年銷量就達(dá) 2000 萬(wàn)臺(tái),迅速搶占了大量輕量玩家甚至是非玩家市場(chǎng)。 隨著三大廠商的新世代游戲主機(jī)的全面上市,游戲主機(jī)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)白熱化,索尼、微軟、任 天堂三足鼎立的競(jìng)爭(zhēng)格局形成直至今日。2022 年 1 月,微軟宣布將以 687 億美元收購(gòu)動(dòng)視 暴雪,收購(gòu)?fù)瓿珊?,微軟在游戲領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)將大幅提升。

      回看雅達(dá)利、世嘉、任天堂、索尼、微軟這一段在游戲主機(jī)時(shí)代的競(jìng)爭(zhēng),我們得到的啟發(fā)是:

      1) 最早期的游戲主機(jī)市場(chǎng)也經(jīng)歷了百花齊放的階段?;乜囱胚_(dá)利那一時(shí)代,雖然主機(jī)游戲 市場(chǎng)的發(fā)展處于非常早期的階段,但是競(jìng)爭(zhēng)特別激烈,有來(lái)自各行各業(yè)的入局者。映射 到當(dāng)下,對(duì)于元宇宙、VR/AR 這類新鮮事物,“全民元宇宙”是很有可能發(fā)生的;

      2) 真命硬件是不斷試錯(cuò)的迭代史。在一個(gè)真正意義上非常流行的設(shè)備問(wèn)世前,會(huì)經(jīng)歷很多 次試錯(cuò),中間也會(huì)有泡沫;

      3) 快速順應(yīng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)的重要性。從任天堂的壟斷到世嘉、索尼的崛起,這其中最根本 的原因是任天堂忽略了硬件性能的重要性。直 1996 年,任天堂推出的游戲機(jī) N64 還是 基于游戲卡的主機(jī),這種落伍的主機(jī)給其他競(jìng)爭(zhēng)者創(chuàng)造了機(jī)會(huì);

      4) 內(nèi)容的重要性。雅達(dá)利的失利絕大部分的原因是在后期不重視游戲內(nèi)容與玩家體驗(yàn);任 天堂的后來(lái)居上一部分也源于對(duì)內(nèi)容的重視性,包括索尼也較為重視與游戲內(nèi)容廠商的 合作;

      5) 先發(fā)優(yōu)勢(shì)的重要性。但后入局者憑借資源稟賦仍有機(jī)會(huì),掌握關(guān)鍵的技術(shù)環(huán)節(jié),實(shí)現(xiàn)彎 道超車。比如索尼,雖然一開始任天堂在游戲主機(jī)市場(chǎng)上處于領(lǐng)先地位,但索尼依靠其 他產(chǎn)品優(yōu)勢(shì)在市場(chǎng)中占據(jù)一定的話語(yǔ)權(quán),并成功切入主機(jī)游戲賽道;再比如微軟憑借雄 厚的資金實(shí)力,通過(guò)收購(gòu)、降價(jià)補(bǔ)貼等方式切入市場(chǎng)。(報(bào)告來(lái)源:未來(lái)智庫(kù))

      2.2.1. 1977 年:現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品 Apple II 問(wèn)世,開啟了個(gè)人電腦革命

      1977 年 4 月,蘋果在舊金山的西海岸電腦展覽會(huì)上舉辦了首次盛大的產(chǎn)品發(fā)布會(huì),推出了 Apple II 電腦,這是全球首臺(tái)真正意義上的個(gè)人電腦,支持 280*192 分辨率的視頻輸出,可 顯示 16 種色彩,并且擁有單聲道聲音輸出架構(gòu),從此電腦可以發(fā)出聲音。Apple II 的最初定 價(jià)為 1298 美元,后續(xù)又推出了多種改良型號(hào),在接下來(lái)的 16 年中,各種型號(hào)的 Apple II 共售出了接近 600 萬(wàn)臺(tái)。Apple II 開啟了個(gè)人電腦革命,在于其面向的是大眾,而不僅僅是 狂人與工程師,Apple II 的上市與后來(lái)的普及深刻影響了后繼的許多種微電腦。 Apple II 的成功之處主要在于配備了殺手級(jí)應(yīng)用“VisiCalc”,打入消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。相比其他電 腦,Apple II 真正開創(chuàng)了個(gè)人電腦產(chǎn)業(yè),而 Apple II 的成功重要推進(jìn)器是電子制表與個(gè)人財(cái) 務(wù)程序 VisiCalc,這是 Excel 的雛形。作為世界上第一款電子表格軟件,VisiCalc 最早于 1977 年問(wèn)世,并于 1979 年與 Apple II 電腦擁綁銷售,VisiCalc 成為當(dāng)時(shí)較為流行的個(gè)人計(jì)算機(jī) 應(yīng)用程序,也助力 Apple II 在商業(yè)、家庭與學(xué)校用戶之間進(jìn)行普及,VisiCalc 在 1979 年被 評(píng)為最佳 軟件。

      2.2.2. 1984 年:麥金塔(Macintosh)問(wèn)世,圖形化界面+鼠標(biāo)降低用戶使用門檻

      Apple II 問(wèn)世后,銷量急劇上升,從 1977 年的 2500 臺(tái)猛增到 1981 年的 21 萬(wàn)臺(tái),將蘋果公 司推向了一個(gè)新興產(chǎn)業(yè)的頂峰。但 Apple II 與我們現(xiàn)在用的電腦有一個(gè)巨大的不同——沒(méi)有 鼠標(biāo),操作全部依靠命令行加鍵盤,即在鍵盤上輸入一串字符,計(jì)算機(jī)就會(huì)在屏幕上顯示相 應(yīng)的字符,通常是熒光綠色的字符襯上深色的背景。直到 1983、1984 年蘋果 Lisa、Mac 的 推出,帶來(lái)了巨大的革新,帶來(lái)了圖形化操作界面與新外設(shè)硬件鼠標(biāo)。

      Apple II 之后,喬布斯繼續(xù)探索下一代個(gè)人電腦,目標(biāo)是打造一款操作簡(jiǎn)單、價(jià)格低廉、適 合普通人使用的大眾電腦。1979 年,Apple II 的潛在繼任者有三種機(jī)型: 1) Apple III——1980 年 5 月,Apple III 上市,雖然 Apple III 內(nèi)存更大,屏幕可以一行顯示 更多字符,并且能區(qū)分大小寫字母,但最終銷量慘淡,主要源于相較前一代并沒(méi)有根本 性的革新。次年,蘋果個(gè)人電腦業(yè)務(wù)的最大競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手 IBM 也推出了首款個(gè)人電腦,使 用的是過(guò)時(shí)的命令行提示符,屏幕也只能顯示字符,而不是圖形界面的位圖顯示。 2) “麗薩(Lisa)”項(xiàng)目——全球首款同時(shí)采用圖形用戶界面(GUI)與鼠標(biāo)的個(gè)人電腦, 于 1983 年面市,但當(dāng)時(shí)的蘋果沒(méi)有考慮到消費(fèi)者對(duì)電腦消費(fèi)的承受能力,昂貴的價(jià)格 使得眾多用戶更愿意采購(gòu)價(jià)格相對(duì)低廉的 IBM 電腦。Apple Lisa 于 1986 年 8 月正式退 出歷史舞臺(tái)。 3) “安妮(Annie)”項(xiàng)目(后改名為 Mac 項(xiàng)目)——開發(fā)者為杰夫〃拉斯金(Jeff Raskin), 致力于為大眾制造一臺(tái)擁有簡(jiǎn)單圖形界面與簡(jiǎn)潔設(shè)計(jì)的廉價(jià)電腦。拉斯金也促成了喬布 斯與蘋果的同事們關(guān)注到一家優(yōu)秀的研究中心——施樂(lè),它是圖形界面技術(shù)的先驅(qū)。

      施樂(lè)公司的帕洛奧圖研究中心(Palo Alto Research Center)成立于 1970 年。在麗薩電腦 誕生之前,電腦還是 DOS 系統(tǒng),而施樂(lè)的工程師們正在研發(fā)一種友好的用戶圖形界面,以 取代操作復(fù)雜的命令行與 DOS 提示符,希望研發(fā)出小孩子也能輕松操作的個(gè)人電腦。研發(fā) 團(tuán)隊(duì)將桌面的概念應(yīng)用到屏幕上,屏幕上可以顯示很多文件與文件夾,用戶可以移動(dòng)鼠標(biāo)來(lái) 點(diǎn)擊自己想要使用的內(nèi)容。在蘋果的麗薩與麥金塔電腦問(wèn)世之前,早在 1981 年,施樂(lè)就推 出了自己的電腦“施樂(lè)之星”(Xerox Star),這臺(tái)電腦運(yùn)用了圖形用戶界面、鼠標(biāo)、位圖顯 示、窗口以及桌面概念,但運(yùn)行緩慢、價(jià)格昂貴,且主要瞄準(zhǔn)的是企業(yè)市場(chǎng),因此銷量慘淡。

      1979年,杰夫〃拉斯金成為了小規(guī)模研發(fā)“安妮”電腦的負(fù)責(zé)人,后改名為麥金塔(Macintosh), 喬布斯也全力投入 Mac 項(xiàng)目。經(jīng)過(guò) 5 年對(duì)施樂(lè)的圖形界面技術(shù)與其他細(xì)節(jié)(甚至是字體、 標(biāo)題欄設(shè)計(jì)、電路板等)的打磨,蘋果麥金塔個(gè)人電腦終于在 1984 年 1 月發(fā)布。麥金塔配 備了革命性的圖形操作系統(tǒng),相較于麗薩,麥金塔尺寸更小、運(yùn)行速度更快、價(jià)格更低,成 為計(jì)算機(jī)發(fā)展史上的里程碑級(jí)產(chǎn)品,創(chuàng)造了十天銷售 5 萬(wàn)臺(tái)的成績(jī)。

      2.2.3. 1995 年:Windows95 推出,高性能可以處理多媒體

      大約在 1982 年,當(dāng)蘋果開始著手研發(fā)麥金塔電腦時(shí),喬布斯為比爾〃蓋茨展示了麥金塔計(jì) 算機(jī)概念產(chǎn)品,以及圖形界面的操作系統(tǒng)。喬布斯希望微軟為麥金塔電腦編寫 BASIC 程序, 以及開發(fā)圖形界面版本的應(yīng)用軟件,如全新的電子表格 Excel、文字處理 Word 等應(yīng)用程序。 隨后,微軟組建了一個(gè)大型團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)該項(xiàng)目。彼時(shí),微軟主要靠將傳統(tǒng)的 DOS 操作系統(tǒng)授 權(quán)給 IBM 并兼容電腦使用而賺取收入。 與蘋果堅(jiān)持走封閉路線的商業(yè)模式不同,微軟的策略是軟件的開放、兼容與廉價(jià)。在與蘋果 的合約到期之后,微軟也將軟件售賣給了其他公司,1983 年 11 月,蓋茨宣布微軟計(jì)劃為 IBM 個(gè)人電腦開發(fā) Windows 操作系統(tǒng),Windows 操作系統(tǒng)將采用圖形界面,有窗口、圖標(biāo)與可 以指向并點(diǎn)擊的鼠標(biāo)。由于與大廠 IBM 進(jìn)行合作,微軟 DOS 系統(tǒng)得到迅速推廣,在此后的 版本更迭中,微軟始終保證了產(chǎn)品的兼容性,因此留住了大量的用戶。

      微軟從無(wú)到有開創(chuàng)了一種全新的商業(yè)模式,即靠銷售軟件獲得收入。在蓋茨開創(chuàng)靠銷售操作 系統(tǒng)獲利的這套模式之前,整個(gè)計(jì)算機(jī)產(chǎn)業(yè)還沒(méi)有形成明確的分工,當(dāng)時(shí)軟件的價(jià)值必須依 托于硬件才能實(shí)現(xiàn),鮮少有公司將單獨(dú)售賣軟件作為主要的商業(yè)模式。雖然最早的商業(yè)化圖 形操作系統(tǒng)的個(gè)人電腦產(chǎn)自于蘋果,但將簡(jiǎn)單易用的個(gè)人電腦普及到千家萬(wàn)戶的,卻是微軟。 在推進(jìn)計(jì)算機(jī)產(chǎn)業(yè)不斷成熟、細(xì)化分工的進(jìn)程中,微軟起到了關(guān)鍵作用。

      1995年8月24日,微軟發(fā)布了Windows 95,這是最具劃時(shí)代意義的Windows系統(tǒng)。Windows 95 是一個(gè)混合的 16 位/32 位 Windows 操作系統(tǒng),其版本號(hào)為 4.0,開發(fā)代號(hào)為 Chicago。 Windows 95 是微軟之前獨(dú)立的操作系統(tǒng) MS-DOS 與 Microsoft Windows 1.x、2.x、3.各系 統(tǒng)的直接后續(xù)版本,同時(shí)特別捆綁了一個(gè)版本的 DOS 的視窗版本(MS-DOS 7.0)。 Windows 95 帶來(lái)的影響極為深遠(yuǎn),促進(jìn)計(jì)算機(jī)的性能大幅提升,可以處理多媒體任務(wù)。一 方面,從系統(tǒng)本身來(lái)看,Windows 95 最大的貢獻(xiàn)之一在于圖形用戶接口較 Windows 3.2 的 大幅革新,帶來(lái)了更強(qiáng)大、更穩(wěn)定、更實(shí)用的桌面圖形用戶界面,用戶能夠更快速地打開各 種應(yīng)用程序、系統(tǒng)設(shè)臵、文件夾目錄。Windows 95 某些創(chuàng)新元素甚至一直沿用至今,如開 始菜單、任務(wù)欄、USB、文件瀏覽器、IE 瀏覽器等功能;另一方面,對(duì)微軟自身而言,Windows95 的發(fā)布結(jié)束了桌面操作系統(tǒng)間的競(jìng)爭(zhēng),在發(fā)行的一兩年內(nèi),Windows 95 成為有史以來(lái)最成 功的操作系統(tǒng),1995-2000 年微軟市值開啟第一輪的大幅上漲 行情。

      2.2.4. 1994 年之后:互聯(lián)網(wǎng)/移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)豐富應(yīng)用場(chǎng)景

      互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)社會(huì)化啟用階段始于 1994 年。1994 年,美國(guó)克林頓政府允許商業(yè)資本介入互聯(lián) 網(wǎng)建設(shè)與運(yùn)營(yíng),互聯(lián)網(wǎng)得以走出實(shí)驗(yàn)室進(jìn)入面向社會(huì)的商用時(shí)期,開始向各行業(yè)滲透。這也 是我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的起步階段。1994 年 4 月,中關(guān)村地區(qū)教育與科研示范網(wǎng)絡(luò)工程進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng),這標(biāo)志著我國(guó)正式成為有互聯(lián)網(wǎng)的國(guó)家。20 世紀(jì) 90 年代是互聯(lián)網(wǎng)大發(fā)展的時(shí)代,萬(wàn) 維網(wǎng)誕生,諸多瀏覽器問(wèn)世,谷歌、搜狐、新浪、騰訊、阿里巴巴等互聯(lián)網(wǎng)公司成立。 移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代,智能移動(dòng)設(shè)備的出現(xiàn)使得網(wǎng)絡(luò)用戶數(shù)量及上網(wǎng)時(shí)間大幅增長(zhǎng),獲取、產(chǎn)生信 息的端點(diǎn)數(shù)量與交互頻率大幅增加,聯(lián)網(wǎng)的空間與場(chǎng)景變化多樣,并由此衍生出豐富多樣的 應(yīng)用程序,滲透至日常生活的方方面面,產(chǎn)生的數(shù)據(jù)量也以幾何級(jí)快速增長(zhǎng)。2010 年開始 之后的十年,是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的黃金十年,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的紅利期突出表現(xiàn)為鱗次櫛比的應(yīng)用創(chuàng) 新:2011 年的團(tuán)購(gòu)、2012 年的自媒體、2013 年的大數(shù)據(jù)、2014 年的互聯(lián)網(wǎng)金融、2015 年 的 O2O、2016 年的直播 / 新零售、2017 年的共享經(jīng)濟(jì)、2018 年的短視頻/區(qū)塊鏈、2019 年的人工智能、2020 年的社區(qū)團(tuán)購(gòu)。

      2.3. 小型化硬件——掌上游戲機(jī)與智能手機(jī)的誕生

      從形態(tài)上來(lái)看,計(jì)算硬件的發(fā)展趨勢(shì)是便攜化、小型化。如今智能手機(jī)已經(jīng)成為人們生活的 一部分,除了功能健全外,主要原因還是其便攜性。硬件技術(shù)的方向一直在向微型化發(fā)展, 自然帶動(dòng)包括電腦在內(nèi)的硬件向小型化方向發(fā)展,這是技術(shù)進(jìn)步的結(jié)果,也是人們需求的結(jié) 果。 在智能手機(jī)之前,更早意義上的小型計(jì)算硬件是掌上游戲機(jī),約誕生于 20 世紀(jì) 70 年代末、 80 年代初。掌上游戲機(jī)最早由美國(guó)玩具巨頭美泰于 1976 年開發(fā)出來(lái),但真正推動(dòng)掌機(jī)發(fā)展 的是任天堂,至今任天堂一直是掌機(jī)領(lǐng)域的頭部廠商。 1980 年,任天堂的橫井軍平研發(fā)推出了第一款掌機(jī) Game & Watch,在當(dāng)時(shí)掀起了一片風(fēng) 潮,全球累計(jì)銷量高達(dá) 4340 萬(wàn)臺(tái)。Game & Watch 只有手掌大小,按鍵僅有四個(gè),后來(lái)引 入了控制方向的“十字鍵”,部分設(shè)計(jì)理念一直沿用至今。不過(guò)限于當(dāng)時(shí)的技術(shù)條件, Game&Watch 功能過(guò)于簡(jiǎn)單,游戲也無(wú)法更換,所以并未取得太大成功。

      1989 年,真正意義上的掌機(jī)時(shí)代來(lái)臨,標(biāo)志是任天堂推出的 Game Boy。Game Boy 與當(dāng)時(shí) 的移動(dòng)電話大小相當(dāng),配有一塊無(wú)夜光功能的小型液晶顯示屏,一個(gè)方向操縱按鈕與四個(gè)控 制按鈕以及一個(gè)揚(yáng)聲器;采用插卡式設(shè)計(jì),玩家可購(gòu)買各種游戲卡帶體驗(yàn)不同游戲。Game Boy 是現(xiàn)代掌機(jī)雛形,奠定了按鍵規(guī)格與游戲卡帶等一系列沿用至今的產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)與設(shè)計(jì)理念。 雖然 Game Boy 的硬件性能劣于同時(shí)代的其他游戲機(jī),然而憑借非常多的可玩性較高的游 戲,Game Boy 取得了巨大的成功。截至 2003 年,Game Boy 全球累計(jì)銷量 1.2 億臺(tái),是 2004 年以前銷量最高的游戲機(jī)。 在 Game Boy 獲得巨大成功后,任天堂又推出了改進(jìn)機(jī)型 Game Boy Pocket(1996 年)、 Game Boy Light(1998 年)、Game Boy Color(1998 年,配備彩色屏幕,畫面效果有較大 提升),Game Boy Advance(2001 年)。其中 Game Boy Advance 迎來(lái)了非常大的升級(jí), 是一部 32 位的掌機(jī),使用彩色液晶顯示屏,性能得到了大幅提升,全球累計(jì)銷量約 8000 萬(wàn)臺(tái)。

      2004 年 11 月,任天堂發(fā)布全新的掌機(jī)品牌 Nintendo Dual Screen(簡(jiǎn)稱 NDS),配備了雙 屏幕顯示,其中下方的屏幕為觸摸屏;并配臵有麥克風(fēng)聲音輸入裝臵與 Wi-Fi 無(wú)線網(wǎng)絡(luò)功能。 NDS 創(chuàng)造了新的銷售記錄,所有機(jī)型合計(jì)售出 1.5 億臺(tái),成為史上銷量最高的掌機(jī)。NDS 的成功之處在于其便攜性,使之進(jìn)化為老少皆宜的綜合型電子娛樂(lè)產(chǎn)品,也促使便攜游戲主 機(jī)市場(chǎng)規(guī)模得以成倍擴(kuò)張。 2004 年之前,任天堂一直是掌機(jī)領(lǐng)域的霸主,雖然其它公司也推出過(guò)一系列掌機(jī),不過(guò)因 為游戲內(nèi)容等方面的原因,銷量完全與 Game Boy 不在一個(gè)數(shù)量級(jí),都成了曇花一現(xiàn)的產(chǎn)品。 直至 2004 年索尼的入局,才打破了任天堂在掌機(jī)領(lǐng)域一家獨(dú)大的地位。2004 年 12 月,索 尼推出了掌機(jī) PlayStation Portable(簡(jiǎn)稱 PSP),PSP 是索尼的第一代掌上游戲機(jī),與家 用游戲主機(jī) PS3 屬同世代產(chǎn)品。

      得益于高性能與多功能的娛樂(lè)體驗(yàn),且價(jià)格低廉,PSP 一經(jīng)上市便風(fēng)靡全球,在中國(guó)大陸地 區(qū)的銷量遠(yuǎn)超 NDS,成為一種十分流行的便攜式娛樂(lè)設(shè)備。PSP 在其長(zhǎng)達(dá) 11 年的生命周期 內(nèi)共銷售了約 8000 萬(wàn)臺(tái),是同世代 NDS 強(qiáng)有力的競(jìng)品。PSP 的意義在于打破了任天堂在 掌機(jī)領(lǐng)域的壟斷地位,此后在掌機(jī)游戲領(lǐng)域任天堂與索尼兩家獨(dú)大。 2017 年 3 月,任天堂發(fā)售跨時(shí)代的雙形態(tài)游戲機(jī) Switch,采用家用機(jī)、掌機(jī)一體化設(shè)計(jì)理 念,支持 4K 電視輸出與 720P 掌上輸出。隨著 Switch 一同發(fā)售的,還有護(hù)航大作《塞爾達(dá) 傳說(shuō):曠野之息》。在三大游戲主機(jī)廠商中,任天堂善于突破常規(guī),以給玩家?guī)?lái)創(chuàng)新的游 戲體驗(yàn),Switch 最大的亮點(diǎn)就在于其具備攜帶與家用兩種可變換形態(tài)。Switch 一經(jīng)發(fā)售,便 受到了火熱的追捧,銷量一路攀升,根據(jù)任天堂財(cái)報(bào),截至 2021 年 9 月底,Switch 主機(jī)已 在全球售出 9287 萬(wàn)臺(tái),游戲軟件售出 6.81 億份。

      掌機(jī)游戲的沒(méi)落,受到智能手機(jī)這一便攜式計(jì)算設(shè)備的沖擊。智能手機(jī)的軟硬件迭代速度遠(yuǎn) 高于掌機(jī),甚至高于個(gè)人電腦,例如 iPhone 基本每年都會(huì)升級(jí)其硬件配臵。手機(jī)最初只是 簡(jiǎn)單的通信工具,如早期的大哥大只能撥打電話,至 2010 年之后的智能手機(jī)已經(jīng)發(fā)展成了 集通信、娛樂(lè)、辦公、生活于一體的必需品。 尤其是對(duì)于游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),用戶注意力的遷移促使游戲開發(fā)商、游戲硬件廠商的業(yè)務(wù)重心向 智能手機(jī)市場(chǎng)傾斜,手機(jī)硬件的高速發(fā)展使得其性能越來(lái)越強(qiáng)勁,手機(jī)的強(qiáng)勢(shì)登場(chǎng)不僅對(duì)掌 機(jī)、家用主機(jī)游戲市場(chǎng),甚至是 PC 游戲市場(chǎng)均產(chǎn)生了沖擊。根據(jù) GameRes 游資網(wǎng)數(shù)據(jù), 以掌機(jī)大本營(yíng)的日本市場(chǎng)為例,2013 年移動(dòng)游戲市場(chǎng)已翻一番突破了 50 億美元,并超越了 主機(jī)游戲市場(chǎng),也誕生出像 GungHo 這樣的大型手機(jī)游戲公司(GungHo 成立于 1998 年, 但發(fā)跡于 2013 年)。而像傳統(tǒng)掌機(jī)游戲大廠史克威爾艾尼克斯,也及時(shí)轉(zhuǎn)型成為手機(jī)游戲公 司。

      3. 硬件集成了各時(shí)代最先進(jìn)的生產(chǎn)力

      通過(guò)回溯工業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)這兩大變革對(duì)人類進(jìn)步進(jìn)程的影響,我們發(fā)現(xiàn)工業(yè)革命爆發(fā)后的兩百 多年里,生產(chǎn)力得到了大幅的提升,主要是源于科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,加速了人類進(jìn)步的速度。 每跨越一個(gè)時(shí)代,表面上是人們生活方式的改變,實(shí)際上是生產(chǎn)力革新帶來(lái)的社會(huì)生產(chǎn)力要素的變化。農(nóng)耕時(shí)代的生產(chǎn)力大部分靠人力、畜力,從 18 世紀(jì) 60 年代的工業(yè)革命開始,生 產(chǎn)力得到大幅躍升,源于工業(yè)革命帶來(lái)了蒸汽機(jī)、電力等各類先進(jìn)的技術(shù),人類社會(huì)在工業(yè) 革命后步入發(fā)展快車道。 四次工業(yè)革命中,前兩次的蒸汽革命與電力革命主要圍繞“能源”展開(蒸汽與電力),后 兩次的信息革命與智能革命主要圍繞“信息”展開。約 1950 年起,第三次工業(yè)革命帶來(lái)了 信息技術(shù),技術(shù)成為先進(jìn)生產(chǎn)力,以計(jì)算機(jī)、航空航天、原子能為代表,我們進(jìn)入信息時(shí)代。 第三次工業(yè)革命相對(duì)于第二次工業(yè)革命的變化巨大,工業(yè)不再局限于簡(jiǎn)單機(jī)械,人類社會(huì)也 不局限于物理世界,計(jì)算硬件得以迅速發(fā)展,并奠定了此后七十多年的新興技術(shù)發(fā)展基礎(chǔ)。 在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,生產(chǎn)力被進(jìn)一步解放,新興技術(shù)層出不窮,如人工智能、云計(jì)算、區(qū)塊鏈、 量子計(jì)算等。(報(bào)告來(lái)源:未來(lái)智庫(kù))

      3.1. 20 世紀(jì) 30 年代,半導(dǎo)體材料的發(fā)展

      半導(dǎo)體是導(dǎo)電性介于導(dǎo)體與絕緣體中間的一類物質(zhì)。與導(dǎo)體、絕緣體相比,半導(dǎo)體材料的發(fā) 現(xiàn)是最晚的,直到 20 世紀(jì) 30 年代,材料的提純技術(shù)改進(jìn)以后,半導(dǎo)體的存在才真正被學(xué)術(shù) 界認(rèn)可。半導(dǎo)體的發(fā)展歷史一定程度上代表了人類現(xiàn)代科技的文明史,如果說(shuō)機(jī)械的發(fā)展解 放了人類的勞動(dòng)力,那么半導(dǎo)體的發(fā)展則解放了人類的計(jì) 算力。 半導(dǎo)體主要由四個(gè)部分組成:集成電路、光電器件、分立器件、傳感器,由于集成電路又占 了器件 80%以上的份額,因此通常將半導(dǎo)體與集成電路等價(jià)。集成電路按照產(chǎn)品種類又主要 分為四大類:微處理器、存儲(chǔ)器、邏輯器件、模擬器件,統(tǒng)稱為芯片。 計(jì)算硬件與集成電路從產(chǎn)生到成熟大致經(jīng)歷了如下過(guò)程:電子管——晶體管——集成電路— —大規(guī)模/超大規(guī)模集成電路,相應(yīng)的計(jì)算機(jī)也經(jīng)歷了從數(shù)字電子計(jì)算機(jī)——晶體管計(jì)算機(jī)— —集成電路計(jì)算機(jī)——微型計(jì)算機(jī)的發(fā)展。

      3.2. 1946 年,第一臺(tái)數(shù)字電子計(jì)算機(jī)

      美國(guó)賓西法尼亞大學(xué)于 1946 年使用真空管制造出第一臺(tái)數(shù)字電子計(jì)算機(jī) ENIAC,這臺(tái)計(jì)算 機(jī)每秒能完成 5000 次運(yùn)算。第一代電子計(jì)算機(jī)使用了大量的電子管,電子管的大小大與現(xiàn) 今的燈泡差不多大小,ENIAC 共裝備了 18000 只電子管,占地 170 平方米、重 30 噸,有 著體積大、功耗大、發(fā)熱高、壽命短、電源利用效率低等缺點(diǎn)。

      3.3. 1947 年,晶體管時(shí)代的到來(lái)與晶體管計(jì)算機(jī)

      1947年12月,第一款點(diǎn)接觸型晶體管在美國(guó)貝爾實(shí)驗(yàn)室誕生,由約翰〃巴?。↗ohn Bardeen) 與沃爾特〃布拉頓(Walter Brattain)發(fā)明;1948 年 1 月,肖克利(Shockley)在推出了面 接觸型的晶體管,這預(yù)示著晶體管時(shí)代的到來(lái),也是微電子技術(shù)發(fā)展中第一個(gè)里程碑。1956 年,肖克利、巴丁、布拉頓三人,因發(fā)明晶體管同時(shí)榮獲諾貝爾物理學(xué)獎(jiǎng),肖克利也被譽(yù)為 “晶體管之父”。

      晶體管的發(fā)明促進(jìn)半導(dǎo)體工業(yè)與計(jì)算機(jī)迅速發(fā)展。晶體管這種小巧的、消耗功率低的電子器 件能夠代替體積大、功率消耗大的電子管,使用晶體管制造的計(jì)算機(jī)能夠大幅降低功耗。1955 年,美國(guó)貝爾實(shí)驗(yàn)室研制出世界第一臺(tái)全晶體管計(jì)算機(jī) TRADIC,裝有 800 只晶體管。相較 于電子管,晶體管的優(yōu)勢(shì)在于尺寸小、重量輕、壽命長(zhǎng)、效率高、發(fā)熱少、功耗低。 1955 年,美國(guó)在阿塔拉斯洲際導(dǎo)彈上裝備了以晶體管為主要元件的小型計(jì)算機(jī)。由于晶體 管計(jì)算機(jī)價(jià)格比電子管計(jì)算機(jī)便宜,使得計(jì)算機(jī)從只能運(yùn)用于少數(shù)尖端領(lǐng)域中,開始向人們 的生產(chǎn)與生活中普及。1956 年起,IBM 公司設(shè)計(jì)生產(chǎn)的計(jì)算機(jī)與打卡機(jī)開始使用晶體管。 1958 年,IBM 公司制成了第一臺(tái)全部使用晶體管的計(jì)算機(jī) RCA501 型。

      3.4. 1958 年,集成電路與集成電路計(jì)算機(jī)

      1958-1959 年,德州儀器(TI)的杰克〃基爾比(Jack Kilby)與仙童公司(Fairchild)的羅 伯特〃諾伊斯(Robert Noyce)間隔數(shù)月分別發(fā)明了集成電路(IC),這標(biāo)志著集成電路時(shí) 代的到來(lái)。集成電路的發(fā)明對(duì)半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生了重大影響。 集成電路是電子管與晶體管之后的第三代計(jì)算機(jī)路線,其將晶體管、電阻、電容器、電子管 等一連串電子元件全部集成在一小塊或幾小塊半導(dǎo)體晶片上,功耗低、體積小,性能卻遠(yuǎn)超 之前,是計(jì)算機(jī)工業(yè)內(nèi)公認(rèn)的未來(lái)方向。 20 世紀(jì) 60 年代初,IBM 集中精力開發(fā)集成電路計(jì)算機(jī),根據(jù)其設(shè)計(jì)方案,新一代集成電路 計(jì)算機(jī)將同時(shí)支持科學(xué)計(jì)算、商業(yè)應(yīng)用、信息處理。1964 年,IBM 推出了世界第一臺(tái)集成 電路計(jì)算機(jī) IBM360。這是一款真正跨越代際的計(jì)算機(jī),其在硬件性能與兼容性上,均遠(yuǎn)超 上一代晶體管計(jì)算機(jī)。

      3.5. 1971 年,大規(guī)模/超大規(guī)模集成電路與微型計(jì)算機(jī)

      在集成電路計(jì)算機(jī)蔚然成勢(shì)后,集成電路與電子器件持續(xù)向更小的外型尺寸發(fā)展,每個(gè)芯片 可以封裝更多的電路。根據(jù)一個(gè)芯片上集成的微電子器件的數(shù)量,集成電路可以分為以下幾 類:小型集成電路(SSI)、中型集成電路(MSI)、大規(guī)模集成電路(LSI)、超大規(guī)模集成電 路(VLSI)、特大規(guī)模集成電路(ULSI)、巨大規(guī)模集成電路(GSI)。 1971 年,英特爾推出了全球第一個(gè)商用計(jì)算機(jī)微處理器(CPU)4004,是一款 4 位的處理 器,僅包含 2300 個(gè)晶體管;同時(shí)還推出了 1KB 動(dòng)態(tài)隨機(jī)存儲(chǔ)器(DRAM),標(biāo)志著大規(guī)模 集成電路出現(xiàn)。1978 年,64KB 動(dòng)態(tài)隨機(jī)存儲(chǔ)器誕生,不足 0.5 平方厘米的硅片上集成了 14 萬(wàn)個(gè)晶體管,標(biāo)志著超大規(guī)模集成電路時(shí)代的來(lái)臨。超大規(guī)模集成電路研制成功,大力推動(dòng) 了微電子技術(shù)的進(jìn)步。

      回顧上述計(jì)算文明發(fā)展史,我們發(fā)現(xiàn)各個(gè)時(shí)代的代表性計(jì)算機(jī)硬件的出現(xiàn)與發(fā)展離不開關(guān)鍵 技術(shù)的突破,如晶體管、集成電路、微處理器等,硬件集成了各時(shí)代最先進(jìn)的生產(chǎn)力。我們 再以現(xiàn)階段的 VR/AR 為例,首先,VR/AR 是對(duì)過(guò)去 50 年一系列二維設(shè)備的全部生態(tài)的迭 代;其次,目前的 VR/AR 還遠(yuǎn)未達(dá)到通用型與小型化硬件的標(biāo)準(zhǔn);最后,未來(lái)元宇宙的入 口不局限于 VR/AR 這種單一的產(chǎn)品形態(tài),預(yù)計(jì)會(huì)獨(dú)立發(fā)展出其他硬件體系,帶來(lái)更多元的 交互與應(yīng)用體驗(yàn)。 “真命”硬件的誕生均是翻山越嶺的進(jìn)化史。站在這個(gè)角度看元宇宙及其硬件入口,元宇宙 的“真命”硬件同步開啟新硬件時(shí)代,在一個(gè)通用型設(shè)備問(wèn)世前,會(huì)經(jīng)歷多次試錯(cuò)與多場(chǎng)泡 沫。有一種觀點(diǎn)稱,目前的 Oculus Quest 2 有可能僅相當(dāng)于當(dāng)年的雅達(dá)利 2600。現(xiàn)今距離 Meta 收購(gòu) Oculus 已經(jīng)過(guò)去了 7 年,在這 7 年時(shí)間內(nèi),Oculus 所獲得的階段性成功經(jīng)過(guò)了 多年的試錯(cuò),以及 VR/AR 產(chǎn)業(yè)本身的發(fā)展也歷經(jīng)了一次低谷期。

      目前 Oculus Quest 等各類 VR/AR 硬件的性能仍有不足,依賴于關(guān)鍵硬科技的突破。硬科技 分為兩類,一類是有積累的技術(shù),是基于個(gè)人電腦、智能手機(jī)硬件的迭代;另一類是新技術(shù) 或者是積累相對(duì)比較少的技術(shù),相較于前 50 年的計(jì)算硬件,VR/AR 這一硬件涉及到一些新 技術(shù)的運(yùn)用,比如有關(guān)全身動(dòng)捕、新交互、觸覺(jué)等感官的技術(shù),需增加更多的傳感器。因此, VR/AR 的發(fā)展有兩個(gè)長(zhǎng)期的核心矛盾,第一是顯示,主要包括顯示屏與光學(xué)技術(shù),如 VR 與 AR 的顯示屏不同,光學(xué)技術(shù)涉及更多的傳感器;第二是設(shè)備小型化,諸多超強(qiáng)性能的計(jì)算 硬件集成到足夠輕薄的 VR 頭顯/AR 眼鏡上。 最后,回到本章節(jié)開頭我們所提出的問(wèn)題:“硬件之于元宇宙這一新計(jì)算平臺(tái),僅僅是入口 嗎?作為入口的硬件一定是 VR/AR 嗎?當(dāng)下 VR/AR 的發(fā)展處于元宇宙發(fā)展的哪個(gè)階段?”, 經(jīng)過(guò)本章對(duì)交互硬件 50 年發(fā)展史的梳理,我們對(duì)交互硬件的發(fā)展規(guī)律有了更清晰的認(rèn)識(shí)。

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