本文來源:時代周報(bào) 作者:鄭栩彤
發(fā)布游戲的那一刻,《人生重開模擬器》創(chuàng)作者神戶小德并未料到游戲會火。他還是一名大學(xué)生,創(chuàng)作這款游戲只是給QQ群朋友們玩。沒想到發(fā)布一兩個小時后,玩家便瘋狂涌入。12小時后,已有幾百萬獨(dú)立IP訪問游戲。
越來越多中小游戲工作室和個人創(chuàng)作者相信,自己也能做出類似的爆款游戲,盡管沒有游戲大廠的研發(fā)和宣發(fā)資源,但他們認(rèn)為,精品時代到來,只要有好內(nèi)容、創(chuàng)新作品,一樣能做出爆款,被大眾關(guān)注。
2021年,不少精品小眾游戲脫穎而出。年初,僅由五名主創(chuàng)創(chuàng)作的獨(dú)立游戲《戴森球計(jì)劃》一周內(nèi)銷售35萬份。隨后,《鬼谷八荒》《煙火》等獨(dú)立游戲作品接連火爆。今年9月,僅由兩人創(chuàng)作的《人生重開模擬器》意外走紅,不少玩家被“人生重開”設(shè)定和優(yōu)秀文案吸引。
圖源:視覺中國
目前,獨(dú)立游戲《煙火》正進(jìn)行影視化改編,這部小眾恐怖游戲,將由出品制作過《掃黑風(fēng)暴》《白夜追兇》《古董局中局》的五元文化操刀,以影視形式進(jìn)入大眾視野。
《煙火》制作人月光蟑螂將參與劇本把關(guān)。他告訴時代周報(bào)記者,創(chuàng)作游戲的拾英工作室只有自己一人。并非游戲科班出身的他,輾轉(zhuǎn)多份工作后,決定結(jié)合對懸疑小說、恐怖電影的愛好創(chuàng)作故事,成為一名游戲人。
以創(chuàng)新玩法和內(nèi)容為武器,中小游戲工作室打進(jìn)大廠不擅長的某些細(xì)分領(lǐng)域,給玩家?guī)眢@喜,隱隱攪動市場格局。
天眼查數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)現(xiàn)有存續(xù)的游戲相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)和相關(guān)服務(wù)、軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)企業(yè)10.1萬家,其中7.26萬家注冊資本在500萬元以內(nèi)。很難說,下一款《原神》是否就誕生其中。
近日,時代周報(bào)記者采訪多名獨(dú)立游戲工作室負(fù)責(zé)人或個人創(chuàng)作者,他們有的從游戲大廠辭職創(chuàng)業(yè),有的深鉆細(xì)分領(lǐng)域,有的僅憑興趣做出爆款。盡管游戲市場眼下仍是騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠的天下,但當(dāng)市場天平逐漸從推廣渠道偏向內(nèi)容創(chuàng)作,這些中小工作室或許也能掌握游戲行業(yè)的爆款密碼。
《了不起的修仙模擬器》Black:不愿被大廠束縛,創(chuàng)業(yè)投資6.9萬創(chuàng)收千萬
2017年,我離開大廠,和兩名同事一起成立了自己的游戲工作室?,F(xiàn)在,工作室已小有名氣。
2019年年初,《了不起的修仙模擬器》上線,在此之前,工作室開發(fā)人員只有三人,水電房租等純資金投入只有6.9萬元。游戲上線后獲取不小成功,至今銷量已破百萬份,純收入上千萬元。
我在游戲大廠工作了五年,見到太多“做死”的項(xiàng)目,或因負(fù)責(zé)人決策有誤,或因大廠溝通效率太低。形形色色的人太多,再大的項(xiàng)目,說沒就沒了。
最讓我受不了的,是大廠不得不遵循的“商業(yè)至上”運(yùn)作邏輯。因?yàn)檫@個邏輯,市場上那幾個能賺錢的游戲類型和被玩家吐槽的抽卡、氪金收費(fèi)模式被反復(fù)使用。如果我還在大廠,工作一眼望到頭,可能就是“做手游,做卡牌,做付費(fèi)”,因?yàn)槟苜嶅X。
四年前,我跟另外兩名創(chuàng)始人因?yàn)閮蓚€原因聊到一起。一方面,作為從業(yè)者,我們不想再朝著上述固有方向發(fā)展;另一方面,作為玩家,我們也不喜歡那種為賺錢而把內(nèi)容做得不夠有趣的游戲產(chǎn)品。于是,我們便有了辭職單干的想法。
一次聊天中,有人提出做修仙游戲,剛好其他人也喜歡修仙小說,大家一琢磨,都覺得挺好玩,估計(jì)也能賺錢活下來。于是拍板,三人一起辭了職。
說起來,我們放棄了大廠不錯的年薪,換取開發(fā)上的自由。其中得失,可能每個人理解不同,但我們的感覺是,“越想越爽”。
以前我們在游戲大廠上班,現(xiàn)在擁有自己的工作室,生活可以自己掌握。沒有了大廠規(guī)則和觀念束縛,創(chuàng)作好玩的游戲成了唯一目標(biāo)。一個擁有“五行風(fēng)水”“修煉”“畫符”等中國傳統(tǒng)文化元素的修仙世界在我們手下延展開來。
我們就是要跟大廠做不一樣的東西,要在創(chuàng)意、玩法上打敗大廠。
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《了不起的修仙模擬器》上線后我們賺了一些錢,開始招人、做新技術(shù)研發(fā)。還從原來的公司叫來很多前同事,也有不少其他大廠的伙伴加入,團(tuán)隊(duì)擴(kuò)充到十幾人。我們計(jì)劃著將《了不起的修仙模擬器》做手游移植,做《了不起的修仙模擬器2》。
雖然相比大廠的福利還有不小差距,但我們努力給予團(tuán)隊(duì)成員力所能及的待遇。相比工資福利,團(tuán)隊(duì)成員更在乎理念是否一致、能不能做出好游戲,這種心態(tài)跟在大廠不一樣。
在我看來,像我們這種獨(dú)立游戲工作室之所以有機(jī)會做起來,就是因?yàn)槲覀兛梢圆皇苌虡I(yè)束縛,以純粹的玩家角度思考問題。只有站在玩家角度,才能做出好玩的游戲。這是大廠現(xiàn)在最欠缺,恰是小工作室最擅長的。
我們有一個非?!蔼?dú)立”的理念——生存線上不計(jì)得失。意思是,只要保證公司活著,就可以在給予玩家快樂這件事上不計(jì)較得失。
比如我們推出第一個DLC(可追加下載內(nèi)容)時,本來計(jì)劃定價一份18元。但轉(zhuǎn)念一想,我們希望能對那些支持我們的玩家表示感謝,所以決定將它直接送給玩家,不要這幾百萬元收入了就是。這就是商業(yè)游戲缺乏的“獨(dú)立精神”。
《煙火》月光蟑螂:團(tuán)隊(duì)就我一個人,從墳頭找創(chuàng)作靈感
我的工作室只有我一個人,在恐怖游戲這個細(xì)分品類已做成《黑森町綺譚》《煙火》兩款作品。2021年年初《煙火》上線后不久,銷量超過10萬份,至今游戲銷量還在上漲。
雖然沒有團(tuán)隊(duì),但我對游戲內(nèi)容要求還是比較高。2020年疫情期間,我在河南鄉(xiāng)下,用三個月為中式恐怖游戲《煙火》吸取靈感。
從我老家的窗戶望出去,十米外就是幾個墳頭,當(dāng)?shù)厝肆?xí)慣把逝者土葬,然后燃放方形的煙火。傍晚的田地顯得灰蒙蒙,讓人害怕。我半夜出去上廁所時特別緊張,晚上總是做噩夢,后來方形煙火等成為了我游戲的劇情。
這種對恐怖游戲的執(zhí)念,來自我從小到大的愛好。
我成長的90年代,是香港恐怖片的黃金時期,仍記得上學(xué)前在小餐館斷斷續(xù)續(xù)追完《陰陽路》的日子。那部《陰陽路2:我在你左右》是我的童年陰影。那種中式恐怖文化深深吸引我,它不似歐美恐怖片那樣血腥,而是根植在本土文化習(xí)俗里,與喪葬文化、嫁娶文化等深深結(jié)合,充滿因果報(bào)應(yīng)等本土文化邏輯。
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后來,我創(chuàng)作過小說《燃燒棺木》,學(xué)習(xí)電影編劇知識,看了很多反映現(xiàn)實(shí)問題的電影,也看東野圭吾的社會推理派小說。在游戲中反映現(xiàn)實(shí)問題是我的一個追求。
《黑森町綺譚》基于上世紀(jì)東京地鐵毒氣事件創(chuàng)作,《煙火》展現(xiàn)的則是中式恐怖文化與落后地區(qū)種種社會問題的糾纏。
《煙火》故事所處的2004年,部分農(nóng)村地區(qū)仍有封建習(xí)俗,這款游戲讓玩家記憶深刻的支教老師、拐賣事件、盜墓事件都是基于現(xiàn)實(shí)事件設(shè)計(jì)。很多玩家告訴我,游戲玩完后他們想了很久,想起身邊在命運(yùn)中浮沉的人和事。
其實(shí)我不會編程,至今靠一周之內(nèi)學(xué)會的RPG Maker工具做游戲,部分做不了的就請技術(shù)大牛幫忙??恐?jīng)學(xué)習(xí)編輯出版專業(yè)、自學(xué)UI設(shè)計(jì)(界面設(shè)計(jì))、做插畫外包等經(jīng)歷和經(jīng)驗(yàn),我一個人撐起美術(shù)、編劇、策劃等職位。
《煙火》發(fā)售后,很多投資方來詢問合作。因?yàn)楣ぷ魇覄偲鸩?,我?dān)心太早接受投資可能限制創(chuàng)作自由,也會有一種給人打工的感覺,所以短期內(nèi)暫不接受投資。
現(xiàn)階段,工作室也不考慮做大,只想在能力范圍內(nèi)把事情做好。作為創(chuàng)作者,我最依賴的是創(chuàng)意和思想,最害怕的是有一天失去創(chuàng)意。但只要創(chuàng)意還沒枯竭,我就繼續(xù)尋找新故事,給玩家新體驗(yàn)。
《人生重開模擬器》神戶小德:只想做游戲給群友“自嗨”,意外收獲400萬玩家
2021年9月初在網(wǎng)上廣泛傳播的游戲《人生重開模擬器》原是個意外的作品。這個更像心理測試的游戲玩家達(dá)到400萬。
該游戲主要玩法是選擇可能影響人生走向的因素,觀察對虛擬人生的影響,原本想做成角色扮演+抽卡最后隨機(jī)生成結(jié)果的樣子。
被網(wǎng)友討論較多的是游戲中的設(shè)計(jì)腦洞,如“上海數(shù)十名小學(xué)生春游,成功登頂珠穆朗瑪峰”“美國宣布進(jìn)入社會主義社會,你突然感覺人生無憾了”。
做這款游戲的想法最初來自QQ群內(nèi)跟朋友的聊天。在幾十人的群里,我跟朋友們在談?wù)摃r事新聞,討論到顏值、家境等條件在人生中哪個更重要。我們?yōu)榇俗隽送镀?,但我感覺不夠意思,使用問卷網(wǎng)站也滿足不了要求。
我寫代碼能力不強(qiáng),C語言課程大概及格水平,之前也沒刻意做過文案、策劃或與游戲相關(guān)的事。但一時興起,我決定自己做一款類似游戲或心理測試的作品,一個群友被我的計(jì)劃吸引,也參與進(jìn)來。
設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容靈感來源于平時看到的新聞、網(wǎng)友們討論的話題等,我基本想到哪寫到哪。
我上網(wǎng)沖浪強(qiáng)度較大,平均每天有16個小時都泡在網(wǎng)上,看百度貼吧、QQ群、微博、知乎、豆瓣、bilibili、推特、旅行法師營地、米游社比較多。
最初游戲只想做給群里的朋友們自嗨,我們完全沒料到這款游戲會火,里面的事件寫得比較放得開。做完后,除發(fā)到群聊,程序還把游戲發(fā)上bangumi(一個游戲、動漫等內(nèi)容分享社區(qū))。游戲發(fā)出一兩個小時后便火了,12個小時后,訪問這個游戲的獨(dú)立ip達(dá)到幾百萬個。
游戲火了后,我們考慮過在游戲中放廣告變現(xiàn),但考慮到玩家體驗(yàn)還是放棄了。之后有幾十家公司來談合作,因?yàn)樽约哼€在上學(xué),無法將過多精力放在游戲運(yùn)營上,所以還是把這個作品的版權(quán)賣了出去,這個作品后續(xù)可能會被授權(quán)改編。