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      專訪魚躍互動創(chuàng)始人:5個人3個月也能打造出春節(jié)爆款

      專訪魚躍互動創(chuàng)始人:5個人3個月也能打造出春節(jié)爆款

      導(dǎo)語

      蛐蛐一響,黃金萬兩

      受到政策壓縮和買量市場紅利見頂?shù)挠绊?,休閑游戲發(fā)展的列車已經(jīng)緩慢駛?cè)肓舜媪扛偁幍能壍馈H缃?,流?span id="gu6635i" class="wpcom_tag_link">玩法效用大減,精品化已經(jīng)成了眾多休閑游戲團隊的共識。但是怎樣才能做出玩家喜愛的精品游戲呢?我們或許還需要從那些已經(jīng)獲得市場認可的產(chǎn)品中尋找答案。

      今年春節(jié)期間,一款以“蛐蛐兒”為主角的產(chǎn)品——《蛐蛐也瘋狂》從眾多春節(jié)檔新游中脫穎而出,一度拿下了iOS免費榜TOP4的好成績。為了深入了解這款游戲的開發(fā)背景和研發(fā)思路,茶館前幾日對該游戲開發(fā)團隊魚躍互動的創(chuàng)始人庾政進行了一次專訪,了解到了《蛐蛐也瘋狂》研發(fā)團隊及其研發(fā)過程中的故事。

      01

      成立不到5個月的團隊

      據(jù)庾老板介紹,魚躍互動成立于2021年10月,是一個將將組成不到5個月的團隊,且團隊十分精簡,加上老板一共也才5個人。

      游戲茶館:魚躍互動具體是什么時候成立的?

      庾政:去年10月份。

      游戲茶館:你在成立魚躍互動之前一直在游戲行業(yè)內(nèi)工作嗎?之前都從事過哪些崗位?

      庾政:對,我大學(xué)畢業(yè)之后一直在游戲行業(yè)工作,最早是做技術(shù),后來慢慢轉(zhuǎn)成了項目制作人,到現(xiàn)在獨立出來,成立了自己的團隊。

      游戲茶館:在之前的工作經(jīng)驗中,你參與過哪些品類的項目研發(fā)?

      庾政:之前主要是做卡牌、RPG類的產(chǎn)品。

      游戲茶館:你為什么會選擇離開公司出來單干?

      庾政:其實我一直都有組建自己的團隊、成立公司的想法,恰好去年年底算是到了一個比較好的契機點,所以我就自己出來單干了。

      游戲茶館:你們最終為什么會選擇休閑游戲這個賽道?

      庾政:這個主要是從我們團隊的實際情況出發(fā)的。畢竟受到國內(nèi)各項政策的影響,帶內(nèi)購的產(chǎn)品的研發(fā)周期普遍都很長,這會給團隊帶來比較大的經(jīng)濟壓力;再加上我們團隊的人手并不多,一共只有五個人,能夠做出來的游戲規(guī)模也十分有限。因此我們在希望能夠做出品質(zhì)比較好的產(chǎn)品的情況下,選擇了休閑這個方向。

      02

      歷時3個月左右的研發(fā)

      為了保證游戲的品質(zhì),魚躍互動團隊成員們在《蛐蛐也瘋狂》立項前期,花費了大量心血進行游戲題材測試與篩選,而在正式的游戲研發(fā)階段,卻僅僅花費了不過3個月的時間。

      游戲茶館:在立項的時候,你們是怎么選中“抓蛐蛐”這個題材的?

      庾政:我們在日常工作中,經(jīng)常會拿出一些游戲題材進行討論,因此每過一段時間,我們就能積累一些游戲的立項方向和有趣的題材。然后我們會通過篩選,選擇其中有價值的題材做成Demo,《蛐蛐也瘋狂》這款游戲的題材也是我們從這些Demo里面挑選出來的。

      游戲茶館:你們的篩選標(biāo)準(zhǔn)是什么?會進行測試嗎,還是直接通過內(nèi)部討論來做決定?

      庾政:我們會做小范圍的上線測試,通過初期的測試數(shù)據(jù)來驗證玩家對游戲題材的感興趣程度。

      游戲茶館:玩法最終是如何確定的呢?能給我們簡單介紹一下你們在玩法設(shè)計上的思路嗎?

      庾政:在研發(fā)的早期階段,我們首先確定了這款游戲的玩法核心就是“抓捕”和“戰(zhàn)斗”兩個板塊。在“抓捕”部分,我們在拖拽拋射的基礎(chǔ)玩法上,融入了聽聲辨位和其他一些交互模式。在“戰(zhàn)斗”部分,我們早期也想過朝昆蟲類的卡牌產(chǎn)品靠攏,但是我們從測試的反饋數(shù)據(jù)中發(fā)現(xiàn),大多數(shù)玩家還是更喜歡“抓捕”這個部分,所以我們就把戰(zhàn)斗這個模塊弱化了,現(xiàn)在這個簡單的戰(zhàn)斗玩法相當(dāng)于是玩家抓捕收集蛐蛐之后,對蛐蛐戰(zhàn)斗力和稀有程度的一種驗證方式。

      庾政:另外,我們還在偏超休閑的核心玩法之外,添加了一些長線的養(yǎng)成模塊,為了讓養(yǎng)成模塊玩法更加貼近游戲的主題,我們團隊在研發(fā)過程中查閱了大量的資料,這才讓游戲呈現(xiàn)出了如今的效果。

      抓捕玩法

      游戲茶館:哪些內(nèi)容是參考資料做出來的?游戲中涉及的蛐蛐種類和形象設(shè)計有沒有參考資料和真實品種的情況?

      庾政:比如用來抓蛐蛐的竹簍就是我們參考了一些專業(yè)資料設(shè)計而來的。但在蛐蛐兒的形象上,考慮到大部分休閑游戲玩家的感官體驗和接受度,我們在昆蟲形象設(shè)計上采用的是寫意方式,只保留了最基本形體特征,甚至可以說是在盡量避免“寫實”。

      游戲茶館:從數(shù)據(jù)反饋來看,以上玩法中刺激玩家點擊廣告的效果最好的是哪個部分?

      庾政:用戶最喜歡的、用戶廣告點擊次數(shù)最高的都是抓蛐蛐這個部分,尤其是在玩家開始游戲的初期,從數(shù)據(jù)上來看,部分玩家甚至?xí)B續(xù)幾個小時呆在抓蛐蛐的區(qū)域,同時一直通過看廣告的方式來增加抓捕到稀有品種的概率。我認為這個結(jié)果一方面是由于抓蛐蛐首先是我們這個游戲的基礎(chǔ)玩法,另一方面則是我們對收集玩法的爽感反饋做得還不錯。

      游戲茶館:在研發(fā)過程中,你們主要對哪些游戲部分進行了優(yōu)化和調(diào)整?優(yōu)化前后的測試數(shù)據(jù)變化如何?

      庾政:我們主要對核心玩法的部分進行了優(yōu)化,提升了玩家在抓捕玩法中的交互感,簡化了戰(zhàn)斗部分的內(nèi)容。在對抓捕、戰(zhàn)斗玩法和其他一些內(nèi)容進行了優(yōu)化之后,游戲的次留提升了大約10個百分點,玩家的平均抓捕次數(shù)也提升了80%左右。

      戰(zhàn)斗玩法

      游戲茶館:這款產(chǎn)品是從立項到正式上線花費了多長的時間?

      庾政:立項前確定題材花費的時間稍微長一些,但是正式開始研發(fā)到上線的周期并不長,最多也就3個月左右。

      游戲茶館:所以我們團隊在整個研發(fā)階段中,花費時間最多的是游戲題材和創(chuàng)意確定的部分是嗎?

      庾政:對,我覺得對于輕度休閑、超休閑游戲來說,前期的題材確定階段一定是最重要的,因為游戲題材和核心玩法在很大程度上就已經(jīng)決定了整個項目的成敗。

      03

      不到20天獲得超300萬新增

      通過不斷的測試和優(yōu)化,于春節(jié)期間正式開啟大推的《蛐蛐也瘋狂》最終贏得超百萬玩家的青睞,獲得了突出的市場成績,也打響了魚躍互動開拓休閑游戲更多可能的第一槍。

      游戲茶館:為了迎接春節(jié)檔,你們做了哪些活動和更新?

      庾政:我們當(dāng)時針對春節(jié)推出了一系列的活動,包括春節(jié)主題、抓捕年獸和春節(jié)抽獎等等。

      游戲茶館:春節(jié)檔更新大概給游戲帶來了多少的新增?

      庾政:這個沒辦法得到直觀的對比結(jié)果,因為我們在春節(jié)之前,基本上只對游戲進行了幾千人量級的測試,沒有進行大規(guī)模的推廣和宣發(fā)。

      游戲茶館:原來如此,也就是說《蛐蛐也瘋狂》這款游戲的研發(fā)周期就是瞄準(zhǔn)春節(jié)檔期來計劃的,是嗎?

      庾政:對,可以這么說,我們就是想趕在春節(jié)期間正式進行宣推,所以當(dāng)時整個開發(fā)周期也趕得比較急。

      游戲茶館:嗯,那游戲上線后的成績跟你們團隊的預(yù)期是相符的嗎?

      庾政:基本上是高于我們預(yù)期的,游戲上線后的整體數(shù)據(jù)反饋,包括用戶量級預(yù)估、用戶留存數(shù)據(jù)情況等等,比我們以往的任何一次測試都要好。

      游戲茶館:游戲用戶規(guī)模目前大概是什么量級?

      庾政:從除夕至今(1月31日至2月17日),各個平臺總計已經(jīng)下載激活了超300多萬的用戶。

      游戲茶館:現(xiàn)在很多優(yōu)質(zhì)休閑游戲都在嘗試APP端、小游戲端的全平臺上線,你們之后會有推出小游戲端的計劃嗎?

      庾政:我們暫時還沒有這個計劃。

      游戲茶館:那經(jīng)過了《蛐蛐也瘋狂》這個成功的項目后,你們對魚躍互動未來的發(fā)展是不是有了一個更加明確的方向?

      庾政:嗯,經(jīng)過這個項目后,我們對休閑游戲市場的情況和休閑游戲玩家的需求都有了更加深入的了解,我相信在這個項目的積累下,我們未來在休閑品類上一定可以做的更好。

      游戲茶館:最后一個問題,我們的新項目開始籌備了嗎?可不可以和我們提前劇透一下?

      庾政:我們最近正在進行立項嘗試。但是正如我剛剛說的,我們團隊在立項前,會花大量的時間進行游戲題材的測試和篩選,所以暫時沒有更多具體的信息可以分享。

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