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      半個(gè)月銷量近兩萬的《神州志:西游》,是怎么做宣發(fā)創(chuàng)新的?

      半個(gè)月銷量近兩萬的《神州志:西游》,是怎么做宣發(fā)創(chuàng)新的?

      這款國產(chǎn)獨(dú)游,不僅是團(tuán)隊(duì)的首個(gè)作品,且上來就大膽嘗試了難度頗高的DBG卡牌游戲,卻在第一波啟動(dòng)期,就以“搶先體驗(yàn)”模式,成功撬動(dòng)了第一批追隨者。

      神州志:西游》就是這樣一款其貌不揚(yáng),但首秀效果頗為不錯(cuò)的spire-like產(chǎn)品。3 月 10 日上線當(dāng)日,《神州志:西游》就獲得Steam首頁推薦和熱門新品榜推薦,銷量近兩萬,好評(píng)度也達(dá)到75%,作為一款EA階段的產(chǎn)品,可以說已經(jīng)走上了正軌。

      游戲剛上線時(shí)一度進(jìn)入了熱銷榜前十,新品榜第一

      眾所周知,Steam新品推薦榜是按天刷新的,上線初期能進(jìn)入新品榜的游戲,基本意味著其同時(shí)段熱度已經(jīng)是平臺(tái)前列,首發(fā)成功撬動(dòng)了Steam第一波流量。

      團(tuán)隊(duì)首秀,產(chǎn)品潛力小露一手

      事實(shí)上《神州志:西游》從年初Steam新品節(jié)開始就已經(jīng)亮相,并且獲得了新品節(jié)首頁推薦,在前哨站上就已經(jīng)驚艷了一把。

      由于游戲題材的選擇非常符合出海審美,且融入了國內(nèi)游戲文化喜愛的隊(duì)友設(shè)計(jì)和大數(shù)值爽點(diǎn),因而《神州志:西游》盡管只在國內(nèi)做了宣發(fā),卻仍然得到國外玩家的購買以及中肯評(píng)價(jià),譬如國外玩家可能因?yàn)椴涣私馕饔斡浿械娜宋?,而?duì)孫悟空這個(gè)角色大感困惑,但卻可以在隨后的劇情展開以及任務(wù)鏈系統(tǒng)中感受到樂趣。

      亮相Steam新品節(jié),通過免費(fèi)推出的DEMO贏得了第一波口碑,《神州志:西游》為隨后的EA發(fā)行積攢了信心,與此同時(shí)游戲在由“主播-玩家”結(jié)構(gòu)構(gòu)成的討論圈中也得到了一定程度上的肯定,由此積攢了口碑信心以及為后續(xù)迭代打下玩家反饋基礎(chǔ)。

      譬如UP主亞食人表示“做這款游戲的視頻,一找素材就直接上頭到天亮”,因?yàn)闄C(jī)制強(qiáng)、刺激大、成長體驗(yàn)好;而在UP主逆風(fēng)笑的視頻中,玩家們亦被游戲豐富的任務(wù)鏈和事件所打動(dòng),認(rèn)可了這個(gè)不一樣的西游故事。斗魚游戲亦稱其為“別出心裁的游戲設(shè)計(jì)交織完整硬核的敘事體驗(yàn)”。可見其核心體驗(yàn)感十分統(tǒng)一,且令人印象深刻。

      來自斗魚的官方評(píng)測(cè)

      固然作為獨(dú)立團(tuán)隊(duì)的第一款游戲,《神州志:西游》在UI美術(shù)以及數(shù)值平衡上還有很多值得打磨的地方,然而由于其本身尚處在EA階段,且核心玩法已得到認(rèn)可,完成度已經(jīng)很高,加上DBG玩法自然吸引海外玩家,因此后續(xù)做好打磨工作,結(jié)束EA階段后的正式版就更值得期待了。

      玩家在“根本停不下來”的體驗(yàn)后,真情實(shí)感給出的建議

      隨著產(chǎn)品的成功,其背后的獨(dú)游宣發(fā)團(tuán)隊(duì)Paras Games也被推入行業(yè)視野。據(jù)了解,《神州志:西游》下一階段的工作重點(diǎn),會(huì)放在產(chǎn)品優(yōu)化上,開發(fā)團(tuán)隊(duì)將以每周一次的頻率進(jìn)行迭代調(diào)優(yōu),并計(jì)劃在年內(nèi)推出正式版。與此同時(shí)發(fā)行團(tuán)隊(duì)也在同步籌備海外發(fā)行,等到下一次我們與這款游戲見面時(shí),或許它已經(jīng)是一款成熟的、兼?zhèn)浜M馍虡I(yè)化條件的優(yōu)秀產(chǎn)品了。

      宣發(fā)創(chuàng)新,與云游戲時(shí)代接軌

      《神州志:西游》的第一階段亮相已經(jīng)告一段落,不過作為一款“精氣神”兼?zhèn)涞膰a(chǎn)精品獨(dú)游,《神州志:西游》并不止我們表面上看到的那樣,其背后的規(guī)劃還大有門道。

      回過頭來看,《神州志:西游》不僅通過前期的題材研究、實(shí)力突出的開發(fā)構(gòu)思以及多點(diǎn)開花的渠道推廣,成功撬動(dòng)了第一波流量,它還走對(duì)了一步棋——積極涉足云游戲平臺(tái)。

      一方面云游戲市場的摸索階段基本已經(jīng)到頭,即將大規(guī)模形成市場,或許在不久的將來,云游戲平臺(tái)就會(huì)成為重要的游戲宣發(fā)渠道,現(xiàn)在登錄云游戲平臺(tái)具備先發(fā)優(yōu)勢(shì),可以聚合第一批社群用戶,扎下“云根基。

      另一方面,云游戲平臺(tái)本身也正處于積極開源,累積游戲的階段,希望也需要大量優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品演示云游戲體驗(yàn)優(yōu)勢(shì),《神州志:西游》已經(jīng)通過登陸多個(gè)云游戲平臺(tái)而吸引到了更多人氣。

      其中作為主要活躍平臺(tái)的隨樂游云游戲,則因平臺(tái)正在大力布局游戲DEMO的云游戲業(yè)務(wù),因而跟《神州志:西游》的宣發(fā)需求最為匹配。

      由于隨樂游為DEMO游戲?qū)iT開辟了直播專區(qū),加上云游戲本身共享網(wǎng)絡(luò)及顯示屏的特性,因而平臺(tái)專門設(shè)計(jì)了在線互動(dòng)玩法,配合平臺(tái)主播展示游戲更多的可能性,而極具“節(jié)目效果”的《神州志:西游》自然也持續(xù)得到平臺(tái)首頁推薦。

      另外,像是《神州志:西游》這類不重視操作的小體量獨(dú)游,登陸云游戲平臺(tái)還能充分利用其PC及手機(jī)雙端互通的隱藏優(yōu)勢(shì),直接實(shí)現(xiàn)“自動(dòng)平臺(tái)移植”,事實(shí)上確實(shí)有一部分玩家也采用云游戲形式,通過移動(dòng)設(shè)備體驗(yàn)游戲。

      積極擁抱市場變化,大膽試水新興渠道,《神州志:西游》以合乎環(huán)境的產(chǎn)品+推廣組合策略,成功將小體量獨(dú)游從0到1推向市場。

      一盤大棋,盛天網(wǎng)絡(luò)云服務(wù)為獨(dú)游發(fā)行提供“獨(dú)家秘笈”

      目前不論是PC、主機(jī)還是移動(dòng)端游戲產(chǎn)品,都已經(jīng)呈現(xiàn)全平臺(tái)互通的布局趨勢(shì),這反過來另游戲產(chǎn)品本身對(duì)硬件的要求標(biāo)準(zhǔn)越來越高。云游戲平臺(tái)的必要性與合理性越來越被凸顯。

      云游戲最核心的商業(yè)價(jià)值在于,讓用戶的“一次性硬件投資”轉(zhuǎn)化為“分期投資”,同時(shí)解決了硬件性能、內(nèi)存方面的局限性,在游戲產(chǎn)品端“吃配置”越來越嚴(yán)重的境況下,已經(jīng)被市場接納。

      獨(dú)立游戲發(fā)行應(yīng)當(dāng),也必須隨著市場的動(dòng)態(tài),去思考其在云游戲渠道端的增量可能性。

      事實(shí)上獨(dú)立游戲是很適合通過云游戲平臺(tái)做發(fā)行的,一是云游戲在國內(nèi)游戲發(fā)行渠道成上升活躍趨勢(shì),二是云游戲方便打通PC端和移動(dòng)端,而獨(dú)立游戲的體量通常很適合雙端運(yùn)行,三是現(xiàn)在的云游戲平臺(tái)都是廠商自有流量的整合,是傳統(tǒng)流量渠道基礎(chǔ)上的增量。

      根據(jù)中國信息通信研究院的《全球云游戲產(chǎn)業(yè)深度觀察及趨勢(shì)研判(2022年)》顯示,云游戲市場正迎來商業(yè)騰飛期,市場將在未來五年快速增長。頭部產(chǎn)品已經(jīng)撬動(dòng)C端市場,隨著元宇宙概念加速落地,云游戲領(lǐng)域還將持續(xù)在高位輸出。

      毫無疑問,此刻已經(jīng)到了廠商為自己多年來云游戲籌備規(guī)劃交答卷的時(shí)刻。

      隨樂游平臺(tái)目前正在大力扶持游戲上線DEMO體驗(yàn),此前國產(chǎn)獨(dú)游《大多數(shù)》登錄隨樂游平臺(tái),進(jìn)行DEMO配套平臺(tái)互動(dòng)體驗(yàn)的宣發(fā)嘗試后,取得了日活躍玩家近千人,人均游戲時(shí)長超40分鐘的顯著成績。

      這樣的成績,包括對(duì)《神州志:西游》、《仙劍奇?zhèn)b傳7》等游戲試玩版的引流效果,背后則是云平臺(tái)基建,以及打通B端和C端需求,價(jià)值整合與擴(kuò)充三方面共同積累多年后的結(jié)果。

      隨樂游云游戲平臺(tái)背后的盛天網(wǎng)絡(luò),通過多年來積攢的邊緣算力節(jié)點(diǎn),結(jié)合易樂游云服,搭建更多的邊緣算力節(jié)點(diǎn),已經(jīng)夯實(shí)了“數(shù)字基建”基礎(chǔ)。

      可控的算力池一定程度起到抵御硬件、算力成本增高風(fēng)險(xiǎn)。在此基礎(chǔ)上,提供穩(wěn)定的PC端與手機(jī)端的云游戲支持服務(wù),圍繞算力基礎(chǔ),打造整合平臺(tái)隨樂游。

      穩(wěn)定的基礎(chǔ)基礎(chǔ),為云游戲平臺(tái)引流定下基調(diào)。隨樂游充分考慮到了相應(yīng)監(jiān)管要求便利性、平臺(tái)內(nèi)容生態(tài)、用戶體驗(yàn)特色等云游戲可能的商業(yè)化痛點(diǎn)進(jìn)行搭建。

      在最后落實(shí)到B端向C端的銷售轉(zhuǎn)化時(shí),隨樂游平臺(tái)更是充分抓出了游戲和直播共享的核心社交價(jià)值,從“直播-主播互動(dòng)-觀眾付費(fèi)轉(zhuǎn)化”,以及“游戲-玩家互動(dòng)交流”的雙重路徑打通銷售通道。

      • 直播專區(qū)。隨樂游平臺(tái)開設(shè)有專門的直播專區(qū),提供接力玩游戲、聯(lián)機(jī)玩游戲、搭手玩游戲等多種互動(dòng)方式,利用云游戲共享服務(wù)器的特征,加強(qiáng)主播與觀眾間的互動(dòng)可能性,在帶來直播效果的同時(shí),也在挖掘游戲本身可玩性,并且加強(qiáng)觀眾參與游戲的意愿,提高潛在的購買轉(zhuǎn)化率;

      • 改變傳統(tǒng)的宣發(fā)轉(zhuǎn)化路徑。隨樂游平臺(tái)以試玩版游戲?yàn)閮?nèi)容核心,其主要目的正是為了讓玩家通過試玩直接轉(zhuǎn)化為購買。而云游戲本身即點(diǎn)即玩的便利性提供了試玩基礎(chǔ),并且能夠整合成完整的分發(fā)平臺(tái)。與此同時(shí),主播被動(dòng)式案例+玩家主動(dòng)參與互動(dòng)的交互方式,又強(qiáng)化了玩家印象,隨樂游充分利用云游戲特性,最大化其轉(zhuǎn)化購買價(jià)值。

      云游戲試玩引入將有效提升盛天網(wǎng)絡(luò)游戲宣發(fā)能力,成為盛天網(wǎng)絡(luò)整合營銷+發(fā)行“組合拳”的一部分。Paras Games作為盛天網(wǎng)絡(luò)的第一方發(fā)行商,對(duì)于《神州志:西游》的成功發(fā)行,以及在云游戲平臺(tái)上的成功推廣,也為隨樂游平臺(tái)積累試玩產(chǎn)品建立了好的開頭。

      《神州志:西游》正式版推出后,或許我們還將看到其在隨樂游平臺(tái)呈現(xiàn)的更好的試玩效果,未來內(nèi)容搭建更加完善的隨樂游,也將會(huì)更加適合游戲產(chǎn)品進(jìn)行新概念云游戲宣發(fā)。

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