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      電子游戲是科技高度集中的產(chǎn)物,國內(nèi)手游已經(jīng)是流水線生產(chǎn)

      只有隨著勞動人民的經(jīng)濟收入提高和可支配的時間增多,國內(nèi)單機游戲才能得到更好的發(fā)展,實現(xiàn)更快的進步。

      為什么目前國內(nèi)單機市場不行?首先是和地域經(jīng)濟發(fā)達程度有聯(lián)系,我所在的某沿海省份,讀高中時一個班就有十幾個PC玩家,上了大學(xué)周圍大多都是玩手游的。PC玩家中也有相當一部分是玩網(wǎng)游的。

      況且電腦單機游戲需要顯示屏、主機等硬性門檻沒法搞下沉。

      現(xiàn)代生活碎片化,大部分人玩游戲只是為了消磨時間或者社交。手游、頁游是最便宜的娛樂方式了。即使是滿足上述條件的用戶,考慮到工作、學(xué)習(xí)、外出,日常也都是手游玩得多。而且以王者、吃雞來說的確手游這種交友聊天并且方便快捷類型的掌上游戲才吃香,大部分人PC也是低配置,更別說高配置了,中配置都寥寥無幾。

      只能等以后云游戲成熟了,人們在手機屏幕上適應(yīng)了一陣后為了滿足更好的游戲體驗才會升級大屏電腦端。

      文化審查

      電子游戲與傳統(tǒng)的游戲并不一樣,它是可以成為故事的載體的,因此亦是一種與書本、電影一樣的傳媒,并且也是一種技術(shù)。就拿荒野大鏢客來舉例吧,它美輪美奐的貼圖材質(zhì)、眼花繚亂的情景動態(tài)、回味深長的文本臺詞與精妙絕倫的劇情,作為一款游戲卻能被譽為是第九藝術(shù)品。因此電子游戲也是科技高度集中的產(chǎn)物,發(fā)達國家會把發(fā)展中國家碾壓,這也是為什么優(yōu)秀游戲都是歐美日韓,你從來沒見過非洲南美的優(yōu)秀游戲吧,所以國家必須限制。

      有些單機廠商根本沒人投資,小廠沒錢沒技術(shù)很難做。小廠做出來了內(nèi)容審核也難過關(guān),游戲還容易被抵制。上國內(nèi)的話還有先等版號、審核呢!現(xiàn)在因為版號問題都死多少游戲公司了,被迫開拓海外市場。你把游戲當做一個工業(yè)來看,目前流水線式的作品你沒有,頂尖的3A也沒有,實驗性質(zhì)的獨立游戲也沒有,光有消費者而沒自己的體系,只能淪為被傾銷的對象。

      即使過了審查,我們也沒有游戲文化,站在我國社會大環(huán)境的角度來看,游戲就是不入流。

      在座的各位捫心自問,游戲真的沒有耽誤過你的學(xué)業(yè)嗎?

      適度游戲有益身體健康,20歲以后勉強能把握這個度,10幾歲的呢?

      這玩意就是一個上癮性較大的東西,什么叫“電子鴉片”——國內(nèi)審查卡的不是游戲,而是上癮。

      資本利益的最大化與玩家的版權(quán)意識

      過去沒有版權(quán)意識,盜版太泛濫,使得玩家以前認為電腦單機游戲不用錢。玩家不認同這種游戲,覺得游戲就應(yīng)該免費玩。

      2000年那會,那么多優(yōu)秀的國產(chǎn)單機被不景氣的市場餓死,而網(wǎng)游則被消費者的真金白銀養(yǎng)得飽飽的,2014年那會氪金手游的出現(xiàn)也是一瞬間把買斷單機無盡之劍按死,那會廠商是哪里有錢賺往哪里發(fā)展。這深刻說明了,廠商策劃了游戲,玩家選擇了廠商。

      我們常說的時間、技術(shù)、錢、研發(fā)人員這四樣,實際上國產(chǎn)游戲都不缺。缺的是一個敢于放棄傳統(tǒng)網(wǎng)游思想的決策者。這些國內(nèi)的中、大廠用錢就能解決,但是現(xiàn)在國內(nèi)游戲廠商嘗到了低成本高暴利的甜頭,寧可把請技術(shù)人員的錢花在宣傳上,游戲本身質(zhì)量是真不怎么樣。這也就導(dǎo)致了曾經(jīng)某大廠想研發(fā)3a級的大制作大成本游戲,可是錢砸進去,光試錯就會產(chǎn)生大量成本,而隊伍的磨合更是一筆巨款,短期得不到回報,資本就會開始催促成品或者轉(zhuǎn)投他人,最終導(dǎo)致游戲品質(zhì)不到位甚至直接胎死腹中,前者是2077,后者是各種國產(chǎn)project。

      手游市場的暴利

      國內(nèi)單機的市場還是太小,做慣了頁游手游賺錢的大廠你讓他們費勁做單機,還不一定賺錢。中國的劣質(zhì)手游玩家實在太多了,能躺著賺錢,干嘛費勁去做單機?有什么樣的玩家就會有什么樣的廠商,而被某些玩家推出來的廠商老板他不玩游戲啊,老板都不玩游戲怎么會知道什么才是好游戲?只能大數(shù)據(jù)調(diào)查什么最賺錢,然后就是換皮手游。

      國內(nèi)手游已經(jīng)是流水線生產(chǎn),參考某些大廠生產(chǎn)皮膚和道具的模式,直接找外包,說明國內(nèi)手游產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)很完善了,而且國內(nèi)的快捷支付和安全支付促成了手游產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展。

      就拿原神為例,去年原神流水接近300億,相當于一個300塊的3a原價賣了一億份,可以想想看哪個3a單機做到了?手游在游戲界的比重還在逐步擴大,育碧以后都不做3a單機了指望國內(nèi)廠商做?資本家可不傻。

      全世界大勢所趨是氪金、網(wǎng)游。大量下沉用戶輕松注冊、手機免費游玩、社交互動、巨額營銷宣發(fā)、低制作難度、低風險、熱度久。賺的錢完爆口味刁鉆、難伺候、風險大、熱度三分鐘、不能氪金的單機玩家。

      以上說白了還是風險和利益權(quán)衡的結(jié)果,很多人都覺得是環(huán)境限制了開發(fā),但我覺得是兩者相輔相成的,也是有玩家群體決定了游戲環(huán)境走向。抱有理想的小作坊很容易死得很慘,現(xiàn)在手游的內(nèi)購付費模式還是太吃香了,你要是開發(fā)者,你會選擇那種花費心思很久做出來的精品,賣個百八十/人份的游戲不知道能賣幾份,還是選擇做每月?lián)Q個皮就能收入月卡三十五十/人份,一單648的換皮手游來的香?可悲的是現(xiàn)在大部分玩家都很喜歡后面的套路,因為已經(jīng)成了常態(tài)。

      國內(nèi)大廠對游戲的態(tài)度

      國外的V社EA動視是賺錢還能帶著游戲硬件技術(shù)開發(fā)技術(shù)提升,國內(nèi)所謂大作都是靠著美工帶全場,真程序和工具有幾個能開發(fā)個像樣的出來?V社還有一套開發(fā)工具共享給玩家,國內(nèi)所謂做游戲的大廠這么做這不是要他們的命?

      而且由于大廠那死板的運行模式和極其保守的思想,導(dǎo)致高水平畫師產(chǎn)出低水平的畫面。有位網(wǎng)友是學(xué)游戲美術(shù)的,據(jù)他的介紹國內(nèi)的美術(shù)水平是世界頂級的,特別是二次元游戲的美術(shù),已經(jīng)卷到一個很高的水平了。具體為什么還是很少有美術(shù)優(yōu)秀的國產(chǎn)游戲出現(xiàn),他感覺是因為大環(huán)境原因,請好的美術(shù)是要花大錢的,在大廠擺爛的情況下小廠又燒不起錢。

      最后的前景總結(jié)

      現(xiàn)在的國產(chǎn)都在起步,模仿,摸索階段,看著游戲多,實際上都是試水作居多,都在開始階段,這里面到時候要逐漸刷掉好些的,然后才是脫穎而出的那些成功的工作室吸引其他人加入,逐漸壯大,積累經(jīng)驗成長,做出質(zhì)量更高更完整的作品,才能有可能去挑戰(zhàn)3a,黑神話目前的展示核心還是建模精度和物理引擎應(yīng)用,然而3a不是做動畫,游戲設(shè)計如何,戰(zhàn)斗體驗,流程規(guī)劃等等都要等以后演示看,路還長著呢

      因此不要著急,大制作游戲雖然暫時比不上發(fā)達國家,但可以先把獨立游戲這塊先做好,電影雖然很難追上好萊塢大片,但可以先把喜劇這塊做好,雖然大家都在忍受流量明星大爛片,換皮網(wǎng)游宰氪豬,但是有深度能打動人的作品也并不是完全沒有,歷史會證明什么樣的作品才能震撼人心,成為藝術(shù)和經(jīng)典,只不過需要億點時間而已。

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