對于不少80、90后來說,回憶起童年快樂時光,游戲機必須占有一席之地。而從紅白機、再到更高級的DVD游戲機,都需要外接電視來游玩,游戲和電視似乎自古以來就是一對影影不離的“好CP”。時過境遷,80、90后已經(jīng)長大,95后、00后的Z世代們登上主舞臺,在新新群體面前,游戲和電視的關(guān)系,又是否會發(fā)生變化?
逆勢上揚?
據(jù)奧維云網(wǎng)(AVC)發(fā)布的報告顯示,受疫情反復(fù)、物流受限、國際形勢錯綜復(fù)雜等多重因素影響,今年一季度中國彩電市場開局艱難,呈現(xiàn)出量額齊跌的態(tài)勢,全渠道零售量規(guī)模為883.1萬臺,同比下降10.8%;零售額規(guī)模277億元,同比下降11.0%。
不過,在行業(yè)表現(xiàn)低迷的情況下,細(xì)分領(lǐng)域的游戲電視卻呈現(xiàn)逆勢上揚態(tài)勢,數(shù)據(jù)顯示,一季度全渠道120Hz高刷新率電視零售量占比達(dá)到9.3%,同比提升了4個百分點,成為了行業(yè)的新增長點。一眾電商廠商也對此作出了積極響應(yīng),先后推出120Hz及以上刷新率的游戲電視,據(jù)奧維云網(wǎng)(AVC)全渠道推總數(shù)據(jù),2021年中國彩電市場共有26家品牌布局120Hz及以上刷新率的游戲電視,零售量占比為5.3%,較2020年增長3.4個百分點;2022年1月至2月,游戲電視零售量占比為8.5%,較2021年同期增長5.1個百分點。
對于游戲電視的爆發(fā),有行業(yè)人士分析認(rèn)為,在疫情影響下,人們居家時間增多,而游戲作為兼具娛樂、社交的工具,成為了人們打發(fā)時間的好選擇,而相比起其他載體,游戲電視有著大屏這一難以比擬的優(yōu)勢,使用游戲電視游玩,可以享受到更精美的畫質(zhì)顯示、更沉浸的音響效果、更具臨場感,游戲電視因此成為年輕消費群體的心頭好,游戲電視也被視為是電視行業(yè)的下一個風(fēng)口。
游戲?手游?
這樣來看,游戲和電視仍然是一對好“CP”,不過,在看到游戲電視成為行業(yè)熱點的同時,另一方面的一些數(shù)據(jù)也值得關(guān)注。
據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院日前發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年,中國游戲市場實際銷售收入2,965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長6.4%;游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.66億人,同比增長0.22%,雖然增幅有所收窄,但收入和游戲用戶依然保持增長態(tài)勢。
而在全球市場方面,據(jù)市場研究機構(gòu)Newzoo報告,2021年的游戲市場總收入1803億美元,比去年2020年增長1.4%。按道理說,游戲市場的增長,將為游戲電視帶來新的增長動能,不過事實又是否如此呢?
兩份報告都同時指出,在游戲平臺方面,移動游戲(手機游戲)已經(jīng)成為了游戲市場絕對的主流,其中,中國市場方面,移動游戲2021年實際銷售收入為2,255.38億元,較2020年增加了158.62億元,同比增長7.57%,占比已經(jīng)達(dá)到76.06%;全球市場方面,雖然比例并未像這樣極端,但移動游戲依然取下了52%的占比,年比增長7.3%。此長彼消下,PC游戲和主機游戲均呈現(xiàn)負(fù)增長。
從游戲類型上看,手游玩家偏好角色扮演類游戲、卡牌類游戲和策略類游戲,這與移動游戲定位有著密切的關(guān)系,偏向休閑、智力、無需太多操作、可以在零碎化時間進(jìn)行游玩,也因此,移動游戲的游玩場景太多在通勤的路上、辦公室、咖啡廳等場所,當(dāng)然,也有將手機投屏到電視上這樣的玩法,但據(jù)筆者了解,會這樣做的移動游戲玩家只是少數(shù)。換言之,在游戲人群中,就有超過一半的比例,并非是游戲電視的受眾。
再來看看被給予厚望的“云游戲”,云游戲+電視的組合,從理想狀態(tài)來看,用戶不用再花費額外的成本購買主機等設(shè)備,連下載和安裝的步驟都可以省去,就可以在電視上隨時隨地玩到各種3A大作,同時享受大屏帶來的震撼和沉浸體驗,兩者相互成就?!?022年全球云游戲產(chǎn)業(yè)深度觀察及趨勢研判》顯示,2021年中國云游戲市場收入已達(dá)40.6億元,同比增長93.3%;云游戲月活人數(shù)已達(dá)到6220萬人,同比增長64.1%。報告預(yù)計,2022年將會成為中國云游戲市場的爆發(fā)拐點。
雖然擴容空間廣闊,不過,從目前來看,電視和云游戲的這波配合離理想還有一段距離。成本是云游戲首先面臨的問題,這既體現(xiàn)在運營商上,也體現(xiàn)在用戶上,隨著云游戲平臺推廣期的過去以及用戶的增加,云游戲的收費將進(jìn)一步提高;更重要的是,當(dāng)前電視+云游戲的模式還遠(yuǎn)遠(yuǎn)未能達(dá)到廠商宣傳中的理想情況,游戲延遲、卡頓依然是老大難問題,這樣來看,用電視來玩云游戲,在當(dāng)下并非是一個很好的選擇。
如果排除了移動游戲以及云游戲玩家,游戲電視的直接受眾,可能只剩下主機玩家,而即便是這一部分玩家,游戲電視還要面對電競顯示器的直接競爭。有一個有趣的網(wǎng)上調(diào)查是這樣的,在被問及搬家時最傾向優(yōu)先丟棄的TOP10家電中,當(dāng)代年輕人毫不猶豫地選擇了“電視”,占比達(dá)到25%,比咖啡機、電風(fēng)扇還要高。行業(yè)一直在抱怨現(xiàn)在的年輕人都不愛看電視了,在電視所具備的功能可以被許多其他電子設(shè)備取代,打開電視只是聽個響,讓家里看起來熱鬧一點的當(dāng)下,光靠游戲還能將Z世代們拉回到客廳沙發(fā)上嗎?
任重道遠(yuǎn)?
無可否認(rèn)的是,“游戲電視”概念的提出,使得同質(zhì)化嚴(yán)重的彩電市場在傳統(tǒng)技術(shù)路線中開辟出一條新的產(chǎn)品線,在為電視行業(yè)帶來增長新動能的同時,也在很大程度上倒逼廠家們對電視技術(shù)進(jìn)行革新,比如刷新率從4K 120Hz進(jìn)化到如今的144Hz甚至240Hz就是一個很好的例子。
不過,在筆者看來,電視行業(yè)要走出當(dāng)前低迷的狀態(tài),還要在更多的細(xì)分場景、技術(shù)創(chuàng)新、附加功能等方面進(jìn)行突破,“游戲”對于電視來說,更多像是一張錦上添花的牌,電視想要找回往昔輝煌,仍然任重而道遠(yuǎn)。