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      明明只是個小游戲,它憑什么打敗一眾3A大作,榮獲最佳敘事作品?

      明明只是個小游戲,它憑什么打敗一眾3A大作,榮獲最佳敘事作品?

      擁有一個好故事,似乎已經(jīng)成為了一個好游戲的重要指標(biāo)之一,而好的故事還可以分成「故事劇情很精彩」,或是「說故事的方式很精彩」。「 To The Moon 」無疑的是好故事游戲的代表作品,他的故事峰回路轉(zhuǎn)、直指人心,并且有很多的啟示。但是如果要說「把故事說得很精彩」,那么這款在2017年被TGA評為最佳敘事游戲的《艾迪芬奇記憶》,確實會給你一個與眾不同的體驗典范。

      當(dāng)然,《艾迪芬奇的記憶》同樣有個充滿想象力的好故事,他描繪人生死亡與信念時觸動人心,甚至還有敘述性詭計。但是讓他奪得 2017 游戲最佳故事的原因,則在于他利用游戲創(chuàng)造了一種敘事巔峰,產(chǎn)生了如小說般地沉浸閱讀,但又創(chuàng)造了小說無法實現(xiàn)的想象體驗。像是《To The Moon 》這樣劇情精彩的游戲,證明了專注于情節(jié),不一定要有很高的游戲性,也能是好玩的游戲。像是《奇異人生》這類的章節(jié)式冒險游戲,也證明了大量對話的小說式游戲可以被大多數(shù)玩家喜愛。

      但《艾迪芬奇的記憶》又有所不同,《艾迪芬奇的記憶》證明的,是「游戲的畫面聲光、互動操作體驗」本身,可以變成小說里的筆法、結(jié)構(gòu)、敘事技巧,不是在游戲里放入小說般的內(nèi)容而已,而是用游戲的特性來創(chuàng)作小說。所以,《艾迪芬奇的記憶》作為 2017 年最有代表性,最值得一玩的故事性游戲,當(dāng)之無愧。怎么說呢?就讓我舉一個例子來說明。

      「伊迪芬奇走向她們家族的墓園,他心中想著,什么樣的家族,會事先為自己建立墓碑,仿佛一出生就準(zhǔn)備著死亡呢?她看向曾祖母的墓碑,想起小時候聽曾祖母述說的那些家族奇妙的死亡故事,這些墓碑上有著一個一個代表物品,那應(yīng)該是曾祖母安上去的,代表著這些家族人為了各自值得相信的事情而相信,并迎接了他們的死亡。伊迪芬奇想到這里,抬起頭,看著不遠(yuǎn)處懸崖邊緣的曾曾祖父 Odin 的雕像,他正望到遠(yuǎn)方海中一棟半沉沒的房子,那是百年前,曾曾祖父為了破解家族的死亡詛咒,而「舉家」橫渡大海,卻在半途中遇到暴風(fēng)雨沉沒,最終他們家族才落腳于現(xiàn)在這個小島?!?/p>

      這是我模擬的一段類似于游戲中出現(xiàn)過的橋段,如果轉(zhuǎn)成小說文字,大概就像上面這樣一段情節(jié)。而在《艾迪芬奇的記憶》中,如何去表現(xiàn)這個劇本呢?他的表現(xiàn)方式是把「字幕」當(dāng)作游戲的一部分。女主角走出家族老房子,遠(yuǎn)方懸崖邊浮出了字幕:「什么樣的家族,會事先為自己建立墓碑,仿佛一出生就準(zhǔn)備著死亡呢?」,于是女主角跟著字幕的引導(dǎo),走向懸崖,去看看自己的家族墓碑。

      然后玩家轉(zhuǎn)動視角,當(dāng)看到曾祖母的墓碑時,浮出字幕,想起來小時候聽到的家族死亡故事??戳艘惠喣贡?dāng)你自然地抬起頭,忽然左上方的視線邊緣,又有一排字幕慢慢浮出,你很自然地看向那個方向,于是看到了曾曾祖父的雕像,和大海中那半沉的家族舊屋。

      也就是說,《艾迪芬奇的記憶》嘗試讓「閱讀」本身跟「游戲」融合在一起,不是一個死板的在游戲下半部的故事跑馬燈,也不是你找到的一本書里的一段描述文字,而是「讓文字成為游戲的一部分」。就像小說閱讀一樣,但又很不一樣。在小說中,我們也就是專注地沉浸在文字中,跟著文字的律動,去想象和解讀整個故事。

      《艾迪芬奇的記憶》也是一樣的敘事概念,從頭到尾我們都在閱讀,只是這些文字出現(xiàn)在森林的步道上,出現(xiàn)在廚房的窗簾上,出現(xiàn)在哥哥的床上,出現(xiàn)在合樓的樓梯間,引導(dǎo)著我們的視線、方向,并讓我們完全沉入故事體驗里。文字字幕跟著你的步行節(jié)奏出現(xiàn),每走一步都有文字,每看向一個地方也有文字導(dǎo)引,于是每做一個行動都是故事的一部分。

      這樣一來,就跟小說很像,《艾迪芬奇的記憶》也完全地讓人沉浸在故事中,沒有任何出戲的地方,不會像一般游戲一樣卡關(guān)、繞路、解謎或操作而導(dǎo)致出戲。因為在《艾迪芬奇的記憶》中,即使連破解一個機(jī)關(guān)、進(jìn)行一場小小的戰(zhàn)斗,也都是在文字與故事畫面的互動中完成。但是又跟小說很不一樣的是,《艾迪芬奇的記憶》有了聲音和畫面,并且他非常巧妙地運(yùn)用這些元素,和前面以文字(字幕)主導(dǎo)的故事融合為一。

      《艾迪芬奇的記憶》的主軸是女主角回到家族的老房子,從一個一個被鎖起來的家族成員房間里,探索他們離奇死亡的故事(放心,不是恐怖故事,而是探討死亡哲理的有趣想象故事)。而游戲非常用心的,在 10 多個家族成員的故事里,創(chuàng)造了 10 多個代表他們特色的游戲玩法。也可以說,《艾迪芬奇的記憶》用 10 多種不同的游戲方式,來帶出每一個死亡背后的不同意義,描繪出不同的氛圍與關(guān)懷。

      例如在一個原本可憐的嬰兒意外死亡事件中,用充滿童趣的游戲玩法,讓玩家操控彈跳青蛙去追逐浴缸里的玩具和文字,在歡樂的音樂中,慢慢帶出為什么會發(fā)生意外死亡的原因。而搭配字幕的旁白,說到孩子的爸爸認(rèn)為,孩子應(yīng)該是很快樂地去追求他的歡樂而死去,他不會怪發(fā)生疏失的媽媽。這是很感人的一個橋段,而《艾迪芬奇的記憶》用著和劇情十分搭配的游戲設(shè)計,帶出了文字所要表達(dá)的氛圍。

      于是,玩家獲得了一種更奇妙而更直接的,對故事的感官綜合體驗。其他像是翻閱驚悚漫畫、化身成動物、蕩秋千、拍照等等,在《艾迪芬奇的記憶》中,不僅有很棒的故事敘事,而且也有不斷變換花樣的游戲玩法,但這些機(jī)關(guān)與互動不是為了讓游戲有趣,而是那就是「敘事的一部分」,就是要這樣玩,才能表現(xiàn)是那個故事背后的意義。

      在《艾迪芬奇的記憶》這款游戲中,將游戲小說化的表現(xiàn)可能性,又推到了另一種高峰體驗。他不是游戲,而是完全的小說,因為他沒有不屬于故事的游戲成分。但是他又不是小說,而是完全的游戲,因為他每一個文字?jǐn)⑹?、鏡頭視角,都伴隨著用來描述那個獨(dú)特故事的獨(dú)特玩法?!栋戏移娴挠洃洝纷鳛?2017 年最佳的游戲故事,雖然被笑稱為走路模擬器,并沒有很高的游戲性,但從敘事方面來說,它被評為真正的“第九藝術(shù)”,當(dāng)之無愧。

      當(dāng)然,更不用說《艾迪芬奇的記憶》游戲結(jié)束后,帶給你的對于人生必然邁向死亡,而我們?nèi)绾蚊鎸λ劳龅牧硪环N充滿想象力與溫暖力道的反思。

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