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      TapTap評分8.4,題材玩法雙創(chuàng)新的它讓外界看到卡牌品類的新方向

      TapTap評分8.4,題材玩法雙創(chuàng)新的它讓外界看到卡牌品類的新方向

      說實話,在剛接觸到《空之要塞:啟航》的時候,它的“特別”給我留下了很深刻的印象。

      從產(chǎn)品層面上看,游戲采用了如今市場上相對少見的“蒸汽朋克”風(fēng)格,并在此基礎(chǔ)上加以創(chuàng)作,融合了“跑酷+彈幕射擊+卡牌”多種玩法,打造出一個充滿希望且富有張力的“幻想蒸汽朋克”世界,讓不少玩家眼前一亮。

      在經(jīng)歷多次測試之后,目前《空之要塞:啟航》在TapTap上保持著8.4的高期待分,官網(wǎng)的預(yù)約量也已經(jīng)達(dá)到了24萬。

      據(jù)悉,《空之要塞:啟航》是由三七互娛旗下37網(wǎng)游發(fā)行,這款在題材和玩法上都極具創(chuàng)新的產(chǎn)品到底有哪些獨特魅力?而它又能否贏得當(dāng)下年輕用戶的喜愛呢?

      幻想蒸汽朋克的魅力在哪?

      在我看來,《空之要塞:啟航》呈現(xiàn)的“幻想蒸汽朋克”之所以能夠受到玩家們的喜愛,最主要原因就是,它做出了自己的理念與特色。

      換句話說,游戲不僅僅是在還原“蒸汽朋克”的概念,而且還對其進(jìn)行了深度挖掘,提煉出了“烏托邦”的一面,使得整體看上去更加明亮、簡潔,富有幻想氣息。

      具體來看,分為三個方面的內(nèi)容:

      第一,強調(diào)“冒險感”的劇情故事。

      游戲有著明確的冒險目標(biāo)。在“賽特瑟爾”世界中,流傳著“天空之城”的傳說,它宛如一個巨大的要塞屹立在虛空之間,身上籠罩著層層的謎團(tuán),也藏有舊世界的秘寶。

      但隨著時代的變更,“天空之城”消失在了人們的視野之中,所以玩家所扮演的主角團(tuán)需要去解開遍布在世界各地的謎團(tuán),最終找到“天空之城”的下落,探尋到世界的寶藏與真相。

      在整個旅途中,他們會去到賽特瑟爾大陸上不同的國家,領(lǐng)略各個地區(qū)獨特的人文風(fēng)貌,并與伙伴一同成長,而這也正是“冒險”的魅力所在。

      例如,在玉瓏平原上,坐落著宮殿林立,富有東方文化特色的“翡翠國”。而在“鯨之谷沙漠”之中,資源豐富、擁有各種古代以及建筑的“迦勒底王國”,不斷蓬勃發(fā)展。

      多文明交融下的世界背景,再加上充滿想象力的“蒸汽朋克”建筑,這些都給玩家留下了較為深刻的印象。

      第二,“幻蒸”元素濃郁的角色形象。

      正如開頭所說,《空之要塞:啟航》在傳統(tǒng)的“蒸汽朋克”風(fēng)格上再創(chuàng)新,融入了更多文明特色,給玩家?guī)砹瞬町惢囊曈X體驗。

      而這一點,在人物立繪上表現(xiàn)得尤為突出。

      就拿最具代表性的角色“烏鴉”來說,頭上戴著紳士高禮帽、身上穿著的皮革馬靴和風(fēng)衣,臉上還有中世紀(jì)的鳥嘴防毒面具。他們將維多利亞時代的古典“巴洛克”風(fēng)格與機(jī)械感相結(jié)合,塑造了一個充滿神秘色彩的迷人反派。

      再比如說,我個人最喜歡的“綾”。一方面,在她身上有著許多東方文化的元素,像是發(fā)簪、護(hù)腰等等,宛如一位英姿颯爽的女將軍。

      但另一方面,她又拿著一把同時有著熱武器與冷兵器兩種特點的“源晶能量劍”,將東方文化與蒸汽朋克新穎地融合到了一起,展現(xiàn)出了一種獨特且吸引人的美術(shù)風(fēng)格。

      更值得一提的是,游戲中的BOSS形象設(shè)計。在這一領(lǐng)域,制作組抓住了該題材中最明顯的視覺元素——“機(jī)械感”,并將其進(jìn)一步放大,讓整體形象更具“蒸汽朋克”粗獷的暴力美學(xué)特色。

      所以,從許多BOSS身上,我們可以看到大量的金屬零件堆砌在了一起,共同組成了一個精細(xì)巧妙的機(jī)械產(chǎn)物。而全機(jī)械的神獸外表則體現(xiàn)出了豐富的幻想風(fēng)格。

      第三,經(jīng)得起考究與推敲的游戲細(xì)節(jié)。

      在游玩過程中,不難發(fā)現(xiàn),游戲有許多細(xì)節(jié)之處都與蒸汽朋克題材或歷史設(shè)定相映射。

      例如,《空之要塞:啟航》中有著特色的“報紙”與“圖書館”。它們會隨著劇情的推進(jìn)而逐漸解鎖,目的為玩家營造出一種沉浸感更強烈的游戲氛圍。

      前者與主角團(tuán)的冒險經(jīng)歷息息相關(guān),我們也能從中找到不少有意思的彩蛋。而后者則是一個供玩家世界觀的內(nèi)容平臺,里面收錄了游戲世界里的種種設(shè)定。

      除此之外,《空之要塞:啟航》還在主線劇情過程中,加入了彈珠、拼圖、華容道等小游戲系統(tǒng),配合游戲內(nèi)的取材于現(xiàn)實各國歷史的藏品系統(tǒng),以及兼具輕快的背景音樂,從音畫故事等方面,大大豐富了玩家們的體驗,還能營造出更強的沉浸感氛圍。

      未來隨著游戲的長久運營,制作組還能在里面填充更多的內(nèi)容,最終打造出一個有血有肉、真實沉浸的“幻想蒸汽朋克”世界。

      而這也會是《空之要塞:啟航》未來最大市場競爭力之一。

      因為橫向?qū)Ρ绕渌愋彤a(chǎn)品來說,“蒸汽朋克”已經(jīng)是個少見的題材,但游戲又在此基礎(chǔ)上更進(jìn)一步打造出“幻想蒸汽朋克”的獨特風(fēng)格,可以說是切到了細(xì)分領(lǐng)域的空白市場機(jī)會。

      那么,在整體賽道相對不太擁擠的情況下,《空之要塞:啟航》就有望憑借著差異化的風(fēng)格與精細(xì)打磨的內(nèi)容,贏得玩家們喜愛,從而具備更多突圍市場的潛力。

      怎么探索差異化的玩法?

      在大概了解“幻蒸”題材的魅力之后,接下來我們將目光聚焦在《空之要塞:啟航》的玩法內(nèi)容上面。

      事實上,游戲所處的卡牌賽道已經(jīng)是一個相當(dāng)成熟且大眾的品類,市場上存在許多同類型產(chǎn)品。而其中,絕大多數(shù)的玩法都是圍繞“放置戰(zhàn)斗”來展開,同質(zhì)化十分嚴(yán)重。

      所以面對這一困局,《空之要塞:啟航》在玩法層面做了不少差異化的探索。

      在局內(nèi)戰(zhàn)斗方面,游戲融合了“跑酷”與“彈幕射擊”兩種玩法形式。

      戰(zhàn)斗地圖分為上、中、下三條水平線,怪物會隨機(jī)刷新在玩家前進(jìn)的道路上。而玩家需要做的就是控制小隊角色,在躲避敵人攻擊同時,發(fā)射彈幕擊殺它們。

      實際體驗下來,這種戰(zhàn)斗玩法的理解門檻不高,對于輕度用戶來說很容易上手,而且比起常規(guī)的“放置戰(zhàn)斗”,它也能夠給玩家?guī)砀鼜姷恼答仭?/p>

      對于核心用戶而言,這種玩法又保留了一定的操作性,讓游戲戰(zhàn)斗不只是單純變成戰(zhàn)力數(shù)值的比拼。同時,短平快的單局對戰(zhàn)也迎合了現(xiàn)下玩家碎片化的游戲游玩需求,帶給玩家刺激又新奇的游戲體驗。

      在局外養(yǎng)成體系上,游戲兼顧廣度與深度,不僅每位角色都有著豐富的養(yǎng)成路徑,包括覺醒、進(jìn)修、源武等等,而且還有多種多樣的陣容搭配,為戰(zhàn)斗玩法帶來了一定的策略深度。

      總結(jié)來看,《空之要塞:啟航》在做出差異化的題材之后,繼續(xù)探索玩法層面的差異化,選擇以“跑酷+彈幕射擊”這種新穎的戰(zhàn)斗體驗來切入,在帶給用戶輕松、刺激的玩法體驗同時,也探索出“卡牌+X”賽道上的更多可能性。

      而對于它來說,這些差異化的內(nèi)容正是未來面對市場挑戰(zhàn),以及用戶競爭最大的底氣所在。

      游戲未來的潛力如何?

      我們再看回開頭提到的那個問題,“《空之要塞:啟航》能夠贏得Z世代年輕用戶的喜愛嗎?”

      首先,從整個市場變化來看,手游用戶有著年輕化的趨勢。

      根據(jù)QuestMobile的官方數(shù)據(jù)顯示,截至2021年6月,手游領(lǐng)域的MAU達(dá)到5.48億,其中有接近50%的付費用戶都是在30歲以內(nèi)“Z世代”年輕用戶。

      而在他們逐漸成為市場消費主力軍的情況下,也帶動著游戲廠商往深度內(nèi)容和多元化的題材方向去轉(zhuǎn)變。

      譬如說,在賽博朋克、國風(fēng)文博、克蘇魯?shù)阮}材領(lǐng)域都涌現(xiàn)出不少深受年輕用戶喜歡的產(chǎn)品。

      因此,再看回《空之要塞:啟航》本身,它差異化的“幻想蒸汽朋克”題材,與科幻、后啟示錄、異世界等目前主流風(fēng)格都不太一樣,有機(jī)會能夠贏得Z世代用戶們的青睞。

      就在前不久的廣州“螢火蟲漫展”上,游戲的線下展臺吸引了大批年輕用戶的關(guān)注,火爆的人氣也從側(cè)面體現(xiàn)出了“幻蒸”題材的出色潛力。

      其次,以如今的卡牌賽道來看,有不少廠商都在探索“卡牌+X”領(lǐng)域上的市場機(jī)會,例如潮玩題材+卡牌;“即時戰(zhàn)斗+卡牌”;“自走棋+卡牌”等等,并且這些產(chǎn)品都取得了不錯的市場反饋。

      由此可見,這其實是個相對正確的品類進(jìn)化方向。

      然后我們再聯(lián)系到產(chǎn)品本身,《空之要塞:啟航》“跑酷+彈幕射擊+卡牌”的形式相對少見,這差異化的玩法內(nèi)容能夠幫助它與同類型產(chǎn)品拉開差距。

      更重要的是,它能夠抓住Z世代用戶們的目光。因為他們會更偏愛高品質(zhì)且差異化的游戲內(nèi)容,并非同質(zhì)化的玩法形式,再加上對新鮮事物有著很高的接受程度,所以與眾不同的產(chǎn)品往往能夠吸引他們的目光。

      再從另一個角度來看,雖然“跑酷”和“彈幕射擊”這兩者相對比較小眾,但在市場上還是存在著一批核心的受眾群體。

      《空之要塞:啟航》將其融合之后,能夠以此突破用戶圈層的局限,同時吸引到卡牌、跑酷、彈幕射擊三種品類的玩家用戶,為游戲的長久運營帶來更多可能性。

      所以綜合來說,憑借著新穎的題材與差異化的玩法,《空之要塞:啟航》切入了卡牌賽道里面細(xì)分領(lǐng)域的空白市場機(jī)會。而我也很期待游戲正式上線的時候,它能夠給卡牌賽道,乃至市場帶來哪些驚喜與改變。

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