《生死狙擊2》已經(jīng)上線兩周了。
自打這款產(chǎn)品立項(xiàng)起,葡萄君已經(jīng)寫過太多有關(guān)它的研發(fā)歷程了。畢竟在這個(gè)手游占據(jù)主流的市場(chǎng),研發(fā)商無端科技靠《生死狙擊》頁(yè)游掙得盆滿缽滿后,還愿意再花4年時(shí)間,投入4億去做一款射擊端游,不管是站在商業(yè)還是情懷角度,這事都值得記錄。
從公測(cè)前后的實(shí)際效果來看,《生死狙擊2》確實(shí)引起了一陣話題討論。其中大部分熱度源于周杰倫的代言營(yíng)銷,據(jù)無端統(tǒng)計(jì),他們?cè)诠珳y(cè)期的微博話題曝光量就達(dá)到了5.7億。但同時(shí),玩家對(duì)它的評(píng)價(jià)也逐漸兩極分化,有人承認(rèn)它讓國(guó)產(chǎn)射擊端游往前進(jìn)了一步,也有人認(rèn)為它的實(shí)際品質(zhì)沒有達(dá)到期待中的樣子。
那么,面對(duì)這種熱度與爭(zhēng)議,我們到底要怎么看待《生死狙擊2》?它是不是真的名不符實(shí)?今天,我就從產(chǎn)品和營(yíng)銷兩個(gè)層面,來復(fù)盤一下《生死狙擊2》。
01 它不是你想的3A射擊
在討論《生死狙擊2》前,我們可以明確一點(diǎn):它肯定不是一款3A級(jí)別的射擊游戲。
此前,無端科技董事長(zhǎng)&《生死狙擊2》制作人李鑫曾說過,他們4年交了很多學(xué)費(fèi)去抬高游戲的品質(zhì),但目前產(chǎn)品距離他們心中的A級(jí)品質(zhì)仍有一段距離。而在立項(xiàng)時(shí),他們也沒有將游戲定位為3A,而是一款高品質(zhì)的“射擊平臺(tái)”——希望每個(gè)玩家都能在里面找到喜歡的內(nèi)容。
那么在高品質(zhì)方面,他們是否做到了?
先從畫面上看,對(duì)比一代和前幾次測(cè)試中略顯粗糙的畫面,《生死狙擊2》公測(cè)版本的美術(shù)品質(zhì)有了不少提升。游戲采用PBR渲染,場(chǎng)景建模和貼圖的紋理材質(zhì)都更加寫實(shí),地圖中的植被、小物件也有了較為精細(xì)的表現(xiàn)。同時(shí),大部分地圖都帶有水體、燈光、體積霧和特效,以此來展現(xiàn)光影效果。
而在武器方面,據(jù)制作組介紹,他們?cè)诟拍?、高模、lowpoly、紋理等美術(shù)設(shè)計(jì)階段,針對(duì)小的鉚釘螺絲、各種尺寸的倒角、圓角等細(xì)節(jié),都有明確的設(shè)計(jì)規(guī)范。從實(shí)際效果來看,角色手持槍械時(shí),槍械的材質(zhì)、反光、磨損痕跡都具備了一定的真實(shí)感。
其次在音效上,《生死狙擊2》也在盡可能追求臨場(chǎng)感。游戲收錄了現(xiàn)實(shí)中的各種槍械與腳步聲,人物行走在草坪、水洼、沙漠等不同材質(zhì)的地面上,只聽聲音就能大致辨別出場(chǎng)景。每把槍械的換彈音效,子彈擊中不同物體的反饋聲音也不盡相同。
此外,游戲引入了HRTF(Head Related Transfer Function)聽聲辨位系統(tǒng)。玩家身處3D空間中,能通過聽感準(zhǔn)確判斷出聲音來源的方位。
室內(nèi)外等不同環(huán)境下,聽到的聲音也有所區(qū)別
在射擊游戲的3C體驗(yàn)方面,我們能看到游戲借鑒了不少成熟射擊產(chǎn)品的槍械手感設(shè)計(jì)。比如像《Apex 英雄》一樣引入了清脆的擊殺音效,并在爆頭時(shí)放大準(zhǔn)星,增強(qiáng)射擊反饋;與《使命召喚16》的瞄準(zhǔn)機(jī)制類似,在射擊過程中,準(zhǔn)星會(huì)隨后坐力的疊加隨機(jī)跳動(dòng)并一定程度偏離屏幕中心,以此強(qiáng)化后坐力表現(xiàn)……
稍有不足的是,目前角色在奔跑、跳躍、攀爬、側(cè)身時(shí)的動(dòng)作銜接不夠流暢,且在攀爬時(shí)會(huì)切進(jìn)攀爬動(dòng)畫,玩家只能等待動(dòng)畫結(jié)束才能繼續(xù)操作,一定程度影響了操作連貫度。
但總的來說,如果我們從上述的畫面、音效、3C體驗(yàn)三個(gè)方面,將《生死狙擊2》與國(guó)產(chǎn)射擊網(wǎng)游橫向?qū)Ρ?,那它的品質(zhì)表現(xiàn)應(yīng)該是達(dá)標(biāo)了的。
在打磨好基礎(chǔ)品質(zhì)后,游戲沒有通過玩法創(chuàng)新去硬拼各個(gè)射擊細(xì)分品類,而是通過優(yōu)化降低玩家的游玩門檻,放出了許多微創(chuàng)新的玩法。
游戲提供了吃雞、團(tuán)戰(zhàn)、爆破、生化等多種模式。其中,吃雞模式引入了職業(yè)技能和商店購(gòu)物機(jī)制;大地圖提供了50人的大型團(tuán)戰(zhàn),模擬《戰(zhàn)地》的大戰(zhàn)場(chǎng)效果;生化模式則結(jié)合了類Roguelike的天賦系統(tǒng)……此外,游戲還在上述部分玩法中,融入了系列特色的大頭模式,讓其兼具休閑娛樂屬性。
由此來看,《生死狙擊2》在玩法上呈現(xiàn)出來的感覺就好比是一盆大雜燴,試圖囊括射擊品類的各種玩法,以此滿足不同喜好的射擊玩家。不過,這種做法也在一定程度上遭到了硬核玩家的吐槽。
簡(jiǎn)單舉個(gè)例子,游戲引入了側(cè)身和趴地射擊的操作,本意應(yīng)該是想讓玩家在室內(nèi)外有更多戰(zhàn)術(shù)選擇。但問題在于,這些操作在《生死狙擊2》里面大多只能在吃雞模式派上用場(chǎng),到了快節(jié)奏的團(tuán)戰(zhàn)模式中,我們往往能看到一群玩家為了躲子彈,互相左搖右晃,不僅實(shí)際效果有待商榷,還影響了游戲的整體觀感和競(jìng)技玩家的射擊體驗(yàn)。
因此,不同的玩法模式雜糅在一起,不可避免地導(dǎo)致了游戲整體的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)有所沖突。另一方面,近年流行的射擊端游大多都是成熟的國(guó)外3A產(chǎn)品,國(guó)內(nèi)硬核玩家對(duì)好游戲的標(biāo)準(zhǔn)早已有所提高。在這個(gè)前提下,玩法打磨不夠完善,缺乏明顯特點(diǎn)的《生死狙擊2》就很可能收獲差評(píng),呈現(xiàn)出兩級(jí)分化的口碑。
當(dāng)然,無論是畫面品質(zhì),還是玩法細(xì)節(jié),這些都應(yīng)該是國(guó)產(chǎn)射擊網(wǎng)游需要努力補(bǔ)齊的部分。但對(duì)于無端來說,從頁(yè)游跨越到次世代端游,《生死狙擊2》各方面的制作難度應(yīng)該都不低。就如李鑫此前所說,他們?cè)谂c頂尖射擊團(tuán)隊(duì)交流后,才發(fā)現(xiàn)想要做到真正的A級(jí)品質(zhì),需要多年的積累,并不能一步登天。
所以,《生死狙擊2》雖然還稱不上3A,但它也給無端在研的下一款產(chǎn)品搭建了管線基礎(chǔ)。用無端總裁鄭明的話說,他們希望通過積累的經(jīng)驗(yàn),讓下一款產(chǎn)品能和國(guó)外3A大作真正比拼一下。
而對(duì)于《生死狙擊2》來說,更重要的是,它確實(shí)遵循了立項(xiàng)思路,試圖用低門檻的免費(fèi)游玩模式,滿足一批系列粉絲和泛用戶的需求。
02 層層推進(jìn)的市場(chǎng)營(yíng)銷
說完了產(chǎn)品層面,《生死狙擊2》的市場(chǎng)營(yíng)銷也值得說道說道。比如,不少人應(yīng)該都對(duì)它請(qǐng)來周杰倫代言感到好奇:它到底用沒用好周杰倫,這樣下血本到底值不值得?
其實(shí),游戲的宣發(fā)節(jié)奏早在周杰倫之前就已經(jīng)開始鋪墊了。
首先,《生死狙擊》頁(yè)游運(yùn)營(yíng)了9年,其全球用戶注冊(cè)數(shù)累計(jì)超過5億,有著穩(wěn)定的玩家圈層。2020年,它的7周年直播登上了虎牙熱搜第一,觀看人數(shù)超過300萬,這足以證明其用戶粘性。
為了喚醒這些核心用戶,《生死狙擊2》先是通過9次測(cè)試,邀請(qǐng)老玩家共研。測(cè)試期間,他們舉行了多次策劃面對(duì)面的直播活動(dòng),并制作調(diào)優(yōu)視頻,與玩家建立信任關(guān)系。在公測(cè)上線時(shí),他們則放出了4年來參與共研的玩家鳴謝名單,給粉絲營(yíng)造出一種歸屬感。
其次,為了吸引射擊品類玩家,《生死狙擊2》也找到了不少KOL合作。比如,他們?cè)跍y(cè)試期間找到了茄子、陳子豪等職業(yè)選手和主播,并將他們的經(jīng)典語錄做成了游戲里的特色語音包,通過整活內(nèi)容和KOL背書,將影響力輻射到了主播粉絲和更廣泛的射擊玩家群體中。
為了實(shí)現(xiàn)更大范圍的傳播,游戲從國(guó)產(chǎn)射擊端游中,提煉出了「華流射擊」這一品牌概念,并找到了代表華流音樂的周杰倫代言。
在代言人營(yíng)銷過程中,《生死狙擊2》可以說是踩準(zhǔn)了周杰倫發(fā)布新專輯的每個(gè)時(shí)間點(diǎn):在官宣新專輯時(shí),游戲也放出了代言人的神秘海報(bào),引起粉絲注意;
隨后在新專輯定檔時(shí),他們又發(fā)布了周杰倫參與拍攝的微電影,以及「周杰倫打電話給玩家」的預(yù)約活動(dòng);
而伴隨著新專輯的正式發(fā)布,游戲也一同公測(cè)上線,甚至還邀請(qǐng)了周杰倫進(jìn)行直播。
值得注意的是,這場(chǎng)代言人營(yíng)銷并非只是請(qǐng)個(gè)代言人來說兩句話,或者唱一首主題曲就草草了事?!渡谰褤?》一直通過華流射擊這個(gè)品牌概念,與周杰倫做深度內(nèi)容合作。
比如在《為熱愛上膛》的微電影中,他們就反復(fù)提到了在這個(gè)時(shí)代做國(guó)產(chǎn)射擊端游的艱辛,并將其與年輕人內(nèi)心的熱愛、華流音樂聯(lián)系起來。
又比如,游戲在公測(cè)版本更新了國(guó)潮主題的內(nèi)容,以重慶作為原型,融入國(guó)風(fēng)特色建筑,設(shè)計(jì)了賽博風(fēng)格的國(guó)潮地圖,以及帶有熊貓?jiān)氐男陆巧?。其中,周杰倫的角色形象和語音包也一并被制作進(jìn)了游戲里。
據(jù)說8月,他們還要和科幻世界聯(lián)名,上線行星動(dòng)力版本,同步推出科幻主題的槍械、地圖、頭像框等內(nèi)容。
從內(nèi)容角度上看,《生死狙擊2》和《科幻世界》的主要受眾都是男性,這次聯(lián)動(dòng)內(nèi)容能滿足玩家群體中科幻迷的需求。從品牌角度上看,《科幻世界》孕育了《三體》《流浪地球》等著名IP,與其聯(lián)動(dòng)應(yīng)該也能再次提高一下游戲IP的影響力。
最后總結(jié)起來,雖然716周杰倫直播之夜效果不夠理想,被玩家吐槽。但它的市場(chǎng)宣發(fā)還是層層遞進(jìn)地幫助產(chǎn)品在公測(cè)時(shí)取得了爆發(fā),而參考后續(xù)的聯(lián)動(dòng)內(nèi)容,或許《生死狙擊2》在未來也會(huì)通過類似的品牌合作,保持一個(gè)穩(wěn)定的宣發(fā)節(jié)奏。
03 結(jié)語
坦白講,無端在前幾年表示要投入億級(jí)規(guī)模去做高品質(zhì)的射擊網(wǎng)游時(shí),我想很多人可能并不會(huì)特別看好,甚至覺得這件事情有點(diǎn)不靠譜。而從公測(cè)表現(xiàn)上來看,它的玩法和細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)也確實(shí)還有很長(zhǎng)的路要走。
但看完上述的分析復(fù)盤,我們還能得出一個(gè)結(jié)論——《生死狙擊2》從一開始對(duì)標(biāo)的就不是國(guó)外3A大作,其瞄準(zhǔn)的更多是自己的核心粉絲,以及品類的泛用戶。不管是產(chǎn)品設(shè)計(jì),還是市場(chǎng)宣發(fā),它都一以貫之了這個(gè)思路。
結(jié)合游戲的基礎(chǔ)品質(zhì),無端應(yīng)該是實(shí)現(xiàn)了做一款高品質(zhì)“射擊平臺(tái)”的目標(biāo),并通過《生死狙擊2》搭建了高規(guī)格產(chǎn)品的管線基礎(chǔ)。
而在市場(chǎng)層面,《生死狙擊2》能否取得成功,關(guān)鍵還是要看它的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。和《生死狙擊》頁(yè)游一樣,它們都是選擇了大DAU路線,嘗試通過穩(wěn)定的內(nèi)容更新積累玩家。
此前鄭明曾說過,《生死狙擊》頁(yè)游在7年多時(shí)間里,一共更新了近百種模式,正是這種頻繁的玩法嘗試,讓無端摸清了大部分中度射擊玩家的喜好,在全球積累了5億用戶,并在正式上線2年后,月流水突破了1億。
因此,在公測(cè)上線后,《生死狙擊2》馬上放出了玩家呼聲頗高的PVE玩法預(yù)告,從評(píng)論區(qū)來看,新的玩法模式確實(shí)引來了不少玩家分析和猜測(cè)。
同時(shí),無端也在大量招聘美術(shù)、引擎、技術(shù)方面等專家人才,以此保證他們的更新頻率和內(nèi)容制作速度。
由此看來,無端雖然投入了4億研發(fā)費(fèi)用,但其實(shí)它選擇的商業(yè)模式是成熟且被驗(yàn)證過的。這就意味著,它可以在大概率保證自己收回成本的同時(shí),積攢技術(shù)實(shí)力,后面逐步邁向更高的目標(biāo)。這種不盲目憋大招的方式,應(yīng)該也是現(xiàn)在大多數(shù)公司的選擇。
如今,《生死狙擊2》雖然沒有成為萬眾歡呼的產(chǎn)品,但它的思路已經(jīng)非常清晰,并在開局取得了不錯(cuò)的熱度。如果它可以發(fā)揮自己對(duì)用戶理解的優(yōu)勢(shì),保證產(chǎn)出,那或許未來它也可以像前作一樣,在這個(gè)手游占據(jù)主流的市場(chǎng)里,逐漸取得一席之地。