Roguelike游戲總會讓人玩了一把之后再玩一把,而流程短、節(jié)奏快的混合休閑Roguelike更是容易讓這種循環(huán)重復(fù)下去。
昨日海彼網(wǎng)絡(luò)和《弓箭傳說》的團隊大猩猩游戲工作室就聯(lián)手了新團隊,在海外推出了旗下最新的Roguelike手游《Kinja Run》。
自2019年《弓箭傳說》爆火之后,海彼網(wǎng)絡(luò)嘗試了放置類的《企鵝島》和音樂類的《旋轉(zhuǎn)節(jié)奏》,但最后發(fā)現(xiàn)還是Roguelike玩法來得有效。去年年末,大猩猩游戲工作室推出了Roguelike+打磚塊玩法的《砰砰法師》,當(dāng)月隨即登上SensorTower收入增長榜的第4名,現(xiàn)在還在韓國等20多個市場的iOS暢銷榜TOP100。
而最新這款《Kinja Run》則是由新伙伴火曈網(wǎng)絡(luò)負責(zé)研發(fā),公司創(chuàng)始人黃寅之前是西山居的游戲制作人,2019年創(chuàng)業(yè)之后專注海外休閑游戲并表示公司以Supercell為對標,2021年成立的另一個公司主體心瞳網(wǎng)絡(luò)還獲得了大猩猩工作室的投資,后者占股5%。
有了前輩的撐腰,不難看出《Kinja Run》依舊有師出同門的味道。
跑酷玩法+彈幕射擊=簡單又緊張的體驗
對于什么樣品類適合做混合休閑游戲,外媒Deconstructor of Fun在研究中提出過兩個關(guān)鍵要素,分別是「游戲時長要短」和「實力進展要明顯」,契合度較高的品類包括射擊、ARPG、競速、塔防等。
《Kinja Run》則從中選擇了「競速」和「射擊」兩種要素,在跑酷的核心玩法上疊加了自動戰(zhàn)斗的彈幕射擊玩法。
從操作層面上來看,游戲和《弓箭傳說》一樣遵循「一個指頭就能操作」的低門檻操作,玩家只能控制角色的左右移動。簡單易懂的操作能夠讓玩家迅速上手,而且玩法目標也一目了然,無須再多做介紹。
在加入了RPG要素之后,跑酷游戲的關(guān)卡設(shè)計也更豐富了些。每個關(guān)卡大致可以分為兩個部分,第一部分以跑酷玩法為主體,當(dāng)角色正面朝向敵人的時候就會自動進行攻擊敵人,這個階段里的敵人不會進行反擊,而且是否擊敗敵人并不影響跑酷的繼續(xù)。
跑酷階段
混合休閑游戲常常要具備快節(jié)奏的特點,目的是要讓玩家能體驗到更多內(nèi)容、直觀地感受到有在推進游戲進程,從而獲得滿足感。跑酷內(nèi)容的好處在于游戲時長是固定的,玩家始終是被動地前進,對于控制游戲節(jié)奏來說天然就具備優(yōu)勢。
角色在完成跑酷對戰(zhàn)之后進入到第二部分,這時候畫面從跑酷的平視視角轉(zhuǎn)換成彈幕射擊的半俯視視角。在這個階段內(nèi)會陸續(xù)出現(xiàn)會反擊的敵人,玩家需要操縱角色左右移動來躲避彈幕攻擊。
彈幕射擊階段
和常規(guī)彈幕射擊游戲不同的是, 《Kinja Run》的操作方式需要和前面的跑酷玩法保持一致,所以游戲角色缺少了前后維度的移動。敵方彈幕的飛行速度和攻擊頻率都比較節(jié)制,但在錯落有致的彈幕攻擊中,玩家還是需要全身心地投入到戰(zhàn)斗中。
另外在彈幕射擊階段還加入了連擊Combo的機制,角色在特定的技能加持之下完成連擊便會造成額外傷害。當(dāng)敵方的怪物僅剩下一名時便會刷新出現(xiàn)下一波敵人,從而縮短甚至消除了玩家的攻擊空檔,讓角色始終處于攻擊狀態(tài),體驗起來更加連貫。
擊敗數(shù)個回合的敵人后,角色會獲得Roguelike式的技能升級并完成這一階段的戰(zhàn)斗。區(qū)別于以往《弓箭傳說》和《砰砰法師》的技能設(shè)計,《Kinja Run》中的一些額外技能能追蹤敵人,另外加入了「影武者」(相當(dāng)于隨從)的類型技能來增加攻擊范圍,能夠讓玩家在躲避彈幕之余,避免出現(xiàn)攻擊不到敵人的尷尬情況,從而降低彈幕射擊玩法的難度。
在完成10個階段之后玩家進入到Boss階段,需要在1分半的時間內(nèi)擊敗最終Boss,剩余的時間會轉(zhuǎn)換成分數(shù)結(jié)算的加成。《Kinja Run》單一階段內(nèi)的內(nèi)容更多,所以階段數(shù)也比之前《弓箭傳說》的50層要少得多。
一局體驗下來需要花上十余分鐘的時間,時間雖然不長,但是因為具備一定的操作門檻,體驗下來還算緊湊。如果說之前《砰砰法師》更注重的是輕松的策略選擇,那么《Kinja Run》則更像《弓箭傳說》一樣突出RPG實時戰(zhàn)斗,玩法操作簡單之余又要求玩家全程投入到操作當(dāng)中。
承載了《砰砰法師》的外圍成長系統(tǒng)
在游戲的局外成長系統(tǒng)上,《Kinja Run》更類似于之前的《砰砰法師》而不是《弓箭傳說》。
角色的天賦成長有兩條成長線,會隨著等級的上升逐步解鎖升級權(quán)限。左側(cè)簡單的天賦解鎖只需要消耗每次擊殺敵人都能獲得的金幣,提升的內(nèi)容主要是攻擊力、生命值、攻速等基本屬性;而右側(cè)的特殊天賦則需要消耗更加稀有的天賦點來結(jié)算,加強內(nèi)容則更不相同。
不同于《弓箭傳說》將Roguelike的隨機性帶到天賦升級上,線性的天賦升級雖然不向玩家提供自由加點的功能,本質(zhì)上可能屬于同類設(shè)計,而游戲之所以規(guī)劃好角色的成長路徑,還是為了面向中度或者輕度玩家而做的簡化。
相比兩種方式而言,線性的天賦升級從直觀體驗上能更讓玩家感受到角色的成長,對中長線的用戶留存或許會更有幫助。
值得特別注意的是,《Kinja Run》的特殊天賦里還包括「每天第一次升級裝備不消耗金幣」「每天可以免費使用一次快速掛機」等內(nèi)容,通過天賦內(nèi)容來直接吸引玩家留存還是首次嘗試。
《Kinja Run》和《砰砰法師》一樣有六個部位的裝備養(yǎng)成,當(dāng)中不包括寵物的槽位。三件同品質(zhì)的裝備可以合成為更高品質(zhì)的裝備,從而解鎖特殊技能或百分比的數(shù)值加成。裝備內(nèi)容向來都是這類游戲的重要營收來源,玩家可以通過觀看應(yīng)用內(nèi)廣告內(nèi)開寶箱,也可以直接付費購買寶箱鑰匙。
從《砰砰法師》的內(nèi)容變化來看,獨立于裝備培養(yǎng)之外的寵物養(yǎng)成、每日的額外挑戰(zhàn)、天梯排位的升降級等內(nèi)容都是在后續(xù)的更新中逐步加入。不難設(shè)想《Kinja Run》的玩家在熟悉了玩法、通關(guān)更順暢之后,游戲應(yīng)該也會加入更多內(nèi)容來留住玩家。
內(nèi)容愈加豐富也意味著IAP的進一步挖掘,比如像開裝備一樣也設(shè)置寵物寶箱、挑戰(zhàn)關(guān)卡和天梯賽都可以付費購買額外的挑戰(zhàn)機會……對于一款系統(tǒng)完善的中度游戲而言,海彼網(wǎng)絡(luò)認為內(nèi)購比例必須達到一定的標準,像是《弓箭傳說》在海外的內(nèi)購收入比例就一度達到60%。
從目前IAP和IAA的內(nèi)容分配來看,《Kinja Run》可能和《砰砰法師》一樣屬于成長型的產(chǎn)品,之后游戲的營收表現(xiàn)還需要長期觀察。
結(jié)語
當(dāng)下游戲玩法的創(chuàng)新始終是一個難題,很難找到玩家未曾見過的游戲形式,而跑酷游戲在混合休閑領(lǐng)域的確鮮有產(chǎn)品嘗試。根據(jù)DataEye的ADXray顯示,最近《Kinja Run》正在開始加大買量投放,素材方面幾乎用的都是跑酷玩法的實錄。
目前《Kinja Run》已經(jīng)登上54個國家的iOS免費榜TOP100、在韓國、港臺市場的iOS暢銷榜TOP100,在融合RPG玩法之后游戲的熱度和市場表現(xiàn)都還不錯,而長線的表現(xiàn)還需要等待內(nèi)容的進一步更新和完善。