在游玩許多城市建造類游戲時,我常常會想:如果我有一支不需要食物和水,可日夜工作不知疲累的機器人隊伍,那我便不再需要扮演壓榨工人們的獨裁者,還能輕松建立起一個各類設施齊備、且具有高度自動化的繁華國度……
而就在最近,一款名為《奧拓星球:強敵》的游戲實現(xiàn)了我長久以來的這一夢想。作為一名擁有大量機器人的星球之王:只要我在機器人們的腦子里寫下各種命令,它們就能變成井然有序的勞工,或是敢打敢拼的機械戰(zhàn)士!
向“自動化”邁進
作為《奧拓星球》的正統(tǒng)續(xù)作,這次的《奧拓星球:強敵》大量承襲了前作生存建設類的基礎玩法,玩家需要在一個隨機生成的沙盒世界里收集資源,建設據(jù)點。
要想達成這一切,僅憑自己一人顯然是個困難且難熬的過程,但玩家可以指揮機器人代替自己去完成該做的一切,讓整個據(jù)點實現(xiàn)生產自動化。
相較于其他生存建設游戲,融入了基礎編程知識的《奧拓星球:強敵》帶給我了一種宛如工程師般的體驗。看著那一個個忙忙碌碌的玩具小人有序運作,看著自己的木材和石料倉廩殷實,心中也會生出一絲滿足感。
不過,這些“機械工人”出廠后的大腦一片空白,玩家必須以編程的方式去教會它們要做的工作。在《奧拓星球:強敵》中,編程并非通常意義上的敲代碼,而是像錄制鼠標宏一樣,先由玩家向機器人親身演示一遍動作,再讓它們記錄下來。
這些機器人將動作轉化為一道道命令,按照步驟一項項執(zhí)行,替玩家完成那些砍樹、挖土、切割木板或是開鑿石頭等死板又無趣的工作。
而這種簡化的編程手段,既在可視化方面上做得很好,也讓玩家在學習時不會遭遇到過高的門檻,可以較為輕松直觀地感受到程序順暢運行,需要的功能得以實現(xiàn)的樂趣。
不過,游戲的教程與引導方面有所缺失,只教授了玩家一些基礎的操作以及for循環(huán)結構,但對于游戲中的“if…else…”等語句卻完全沒有解說。對于不熟悉編程的玩家,根本看不懂這些基礎教學究竟想要表達什么,就像你大概率看不懂我上面所寫的這段話一樣。
隨著游戲的進程不斷推進,玩家便可以生產更多的機器人,并讓它們互相協(xié)作構建出一條完整的“流水線”,比如命令A去伐木,B去運輸,而C來負責加工制作。當然,你也可以通過循環(huán)、條件分歧等語句嵌套,寫出一段更為復雜的命令,使機器人可以一人身兼多職,還能一定程度上擁有解決突發(fā)問題的能力。
不過,當中后期營地形成一定規(guī)模后,所需機器人的數(shù)量也會大幅增加,一旦程序中的某一環(huán)節(jié)出現(xiàn)問題(比如某個區(qū)域的資源被采空),就會引發(fā)大量的混亂。要想讓它們恢復工作,就要逐步排查問題并重構代碼,過程有時會顯得不那么令人愉快。
此外,即便是拋開“代碼”這一層面,能夠支撐起《奧拓星球:強敵》玩法的生產和建造系統(tǒng)也極具重復度。由于中后期許多建筑和道具的生產需要大量材料,所以玩家只有開設更多條生產線才好解決,這種材料數(shù)量上的設定不合理,將許多環(huán)節(jié)的進程拉得過長,讓玩家在游玩過程中略感疲勞。
另一方面,游戲中部分玩法的指引也做的不甚詳盡:比如發(fā)展到“種植”這一階段時,教程戛然而止,玩家根本不知道該做什么才能推進劇情。而且,本作的中文翻譯也存在一定的機翻痕跡,這也近一步的提升了許多指引的理解難度。
防御與出擊
從“手動”向“自動化”摸索著邁進固然不易,但在《奧拓星球:強敵》中,這僅僅只是入門。因為相較于前作而言,本作還加入了戰(zhàn)斗系統(tǒng)。所以除了“生產大隊”外,玩家還得打造一支“機械軍團”。
當玩家在大地圖上探索時,會隨機發(fā)現(xiàn)海盜的哨站與基地,如果你積攢了足夠的兵力,就可以襲擊他們的據(jù)點,獲得用于研究的科技點數(shù)和新的藍圖,并解鎖下一個區(qū)域。
這些海盜并非善茬,每隔一段時間便會有一波“海盜機器人”前來襲擊玩家的據(jù)點,以“打砸搶”的方式來干擾你的生產工作。還好玩家也可以用“停戰(zhàn)”按鈕來強制暫停這一波的進攻,直到玩家生產出足夠的軍隊,再與海盜們正面開打。這讓愛好種田的玩家也不必時刻擔心海盜的威脅,從而可以安心發(fā)展。
和生產建設一樣,《奧拓星球:強敵》中的戰(zhàn)斗同樣是以“自動化”的形式來展開的。當玩家將機器人們武裝成戰(zhàn)士、弓手或騎士后,便可以用編程的方式為他們編寫戰(zhàn)斗邏輯,比如巡邏、固守或是支援。但令人懊惱的是,指揮這些軍隊作戰(zhàn)的方式十分繁瑣。玩家只能通過旗幟不斷變換選區(qū),才可以指揮軍隊的行進,對于習慣了RTS框選操作的我體驗十分折磨。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)的加入,可以說是在一定程度上加快了游戲節(jié)奏,但這也為玩家?guī)砹烁嗉值膯栴}。它迫使我在游玩之時采用了和前作截然不同的策略,既要為作戰(zhàn)部隊留出足夠的資源供給,又得在擺放生產和防御建筑時充分考慮到“建筑學”:因為一旦基地失守,等待我的便是痛苦的“災后重建”過程。
無論是填補空缺的崗位還是重新部署防線,都需要玩家重新編寫代碼,因為按照游戲中機器人的邏輯,只要命令中的任何一個環(huán)節(jié)出了變數(shù),它就有可能出現(xiàn)宕機的情況,這種宕機又會很快影響到和其處于同一條生產線上的其他機器人,進而變成引起令人頭疼的“集體大罷工”現(xiàn)象……
而且,不斷清剿哨站敵人的玩法,在出現(xiàn)后也沒有衍生出更多的變化,新地圖、新敵人仍然沒有帶給玩家在體驗上的本質改變,這使得游戲后期的樂趣有所不足。
隨著游戲時長的增加,《奧拓星球:強敵》那編程代碼和高重復度的雙重折磨,帶給了我不太美妙的體驗。對于一名文科生而言,這種“一日碼農”的經歷相當令人難忘。至少日后與他人攀談時,我也可以毫不避諱的表示,自己經歷過“從入門到入土”的全過程。
總評
《奧拓星球:強敵》繼承了前作新穎的“編程建設”玩法和可愛的玩具畫風,并在此基礎上引入了戰(zhàn)斗系統(tǒng),顯現(xiàn)出了充足的想象力。但其編程操作的繁雜和教學引導的匱乏,使得游戲的學習門檻有些高昂,只有靜下心來慢慢摸索拓展,才能體會到該作的真正樂趣。