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      游玩《極圈以南》后,我體會到了愛情和人性的復(fù)雜面

      游玩《極圈以南》后,我體會到了愛情和人性的復(fù)雜面

      彼得英國劍橋大學(xué)的一位學(xué)者。這個(gè)身份看起來光鮮亮麗,但拯救不了他現(xiàn)在的處境——他與同伴弗洛伊德被暴風(fēng)雪困住了,他們的飛機(jī)迫降在了雪堆里。

      更要命的一點(diǎn)是,他們身處南極地區(qū),四周荒無人煙。

      弗洛伊德想做些什么,但他的腿部受了傷。在弗洛伊德的勸說下,歇斯底里的彼得打開了艙門,這位學(xué)者打算去附近的英國哨站求助。

      極圈以南》的故事,就此拉開帷幕。

      愛情與考驗(yàn)

      正如官方所言,《極圈以南》是一款動人心弦的敘事游戲,你可以把它當(dāng)作一部互動電影去玩。

      盡管敘事類游戲是個(gè)小眾題材,但《極圈以南》的劇本質(zhì)量不錯(cuò),所以游玩過程中并不會讓人感到乏味。

      彼得與弗洛伊德被困在了南極,他們需要去哨站求助。這是劇情主線,但還不是故事的全貌。當(dāng)彼得在雪地中無助地前行時(shí),玩家將開始了解他所經(jīng)歷的一切。

      暴雪彌漫著彼得的四周,也遮住了玩家的視野,只剩下不停閃爍的紅光。隨后鏡頭一轉(zhuǎn),彼得走在車站旁的小路上,頭頂?shù)募t綠燈正在運(yùn)作。這時(shí),游戲已經(jīng)完成了一次奇妙的轉(zhuǎn)場。

      在前往劍橋的火車上,彼得認(rèn)識了一個(gè)女孩,她的名字叫克拉拉。和彼得一樣,克拉拉同樣是劍橋的講師,她也對論文選題頭疼不已。

      彼得與克拉拉相遇相知,他們先是互相幫助,然后愛慕對方。兩人共同爬上山峰,為新論文收集必要的數(shù)據(jù)。確定成果后,兩人又在論文初稿上共同署名。一切看起來都很美好,直到那次事件出現(xiàn)……

      為了避免劇透,我得打住了。如果你對我敘述的這些情節(jié)感興趣,就請你自己去玩玩這款游戲?!稑O圈以南》的內(nèi)容就是以彼得為主人公,在多個(gè)時(shí)間段的敘述中緩緩展現(xiàn)的。

      這種敘事手法對編劇水平的要求不低。采用“多線并進(jìn)”的方式講述故事,主創(chuàng)得仔細(xì)考慮每條線索的插入時(shí)機(jī),既要保證轉(zhuǎn)場過渡自然,又得維系各個(gè)事件的關(guān)聯(lián)性。

      令我高興的是,《極圈以南》做到了這一點(diǎn)。整款游戲大量使用“插敘”和“倒敘”的手法,但在過渡上顯得平滑自然。

      隨便舉個(gè)例子,在彼得打開某扇門時(shí),映入他眼簾的并非是現(xiàn)實(shí)景物,而是他與教授之間的某段回憶。這樣的轉(zhuǎn)場方式既能順利代入后續(xù)劇情,又能讓玩家保持新鮮感。

      還有一點(diǎn),游戲中的語音對白讓角色們的形象更加豐富。彼得語氣溫和,待人謙卑,但他常常展現(xiàn)出不自信的一面;克拉拉則是一位知性且勇敢的女性,她身上帶有獨(dú)特的性格魅力,以及敏感的特質(zhì)。相較之下,教授則顯得有些沉悶,他經(jīng)常提起一些無聊的賽事,而且喜歡說教。

      《極圈以南》所展現(xiàn)的,不僅僅是彼得在南極求助的經(jīng)歷。游戲還交待了他的成長之路,身邊人的各種意見,還有那個(gè)時(shí)代下的觀念沖突。

      說到這里,《極圈以南》的故事又頗具現(xiàn)實(shí)意味,因?yàn)檫@款作品的時(shí)代背景正是“冷戰(zhàn)”。

      1955 年,英國、美國和蘇聯(lián)等 12 個(gè)國家舉行了南極問題國際會議,決定擱置各國的領(lǐng)土要求。但因“冷戰(zhàn)”角逐,各國政府猜忌不斷,會談經(jīng)過了六十多輪談判才取得成果。直到 1959 年,與會各方簽訂了《南極條約》??傻搅诉@時(shí),不同國家的民眾仍沒有放下成見。

      在那個(gè)年代,英國的社會觀念變得相當(dāng)復(fù)雜。激進(jìn)分子走上街頭呼吁裁軍,而保守人士則極度討厭蘇聯(lián)、共產(chǎn)主義,還有倡導(dǎo)平權(quán)的女性。在各種思想激烈碰撞的大學(xué)校園,這種矛盾更加突出。

      不幸的是,彼得身處于“冷戰(zhàn)”的大環(huán)境下,又處在南極這塊是非之地中。他深愛著克拉拉,卻又被教授擺布。個(gè)人的想法變得無關(guān)緊要,因?yàn)楹芏嗳硕荚谙嗷ヌ岱???蓱z的彼得在時(shí)代裹挾下,迎來了關(guān)乎自身的種種“考驗(yàn)”。

      靜靜地游玩

      我在文章開頭已經(jīng)提到,《極圈以南》可以看作一款“能玩的電影”。這款游戲的難度基本是不存在的。

      玩家只要在系統(tǒng)提示下進(jìn)行交互,就能輕松地享受故事了。需要玩家進(jìn)行操作時(shí),系統(tǒng)會給出相應(yīng)的圖標(biāo),每種圖標(biāo)都象征著不同的情緒,彼得與他人的對話也會根據(jù)玩家的選擇有所變化。

      這里提一個(gè)小瑕疵。關(guān)于每種圖標(biāo)對應(yīng)的情緒,游戲只在開場給出了零星的文字提示。雖然這種簡化設(shè)計(jì)能加深整體的沉浸感,但我在游戲中后期已經(jīng)忘記了部分圖標(biāo)的含義。單獨(dú)打開幫助頁面同樣會破壞氛圍,所以有時(shí)我只能漫無目的地進(jìn)行選擇。

      當(dāng)然,這個(gè)問題的影響并不嚴(yán)重。即便玩家當(dāng)下不做出任何抉擇,故事仍舊可以進(jìn)行下去。為了保證玩家順暢游玩,制作組還在視覺引導(dǎo)方面下了一番功夫。

      例如在某個(gè)營地外,玩家一眼就能看到其中的一扇紅門。昏暗的極地背景下,這扇紅門顯得格外矚目。它無疑是玩家開啟下一段劇情的關(guān)鍵地點(diǎn)。

      類似的場景設(shè)計(jì)還有很多。制作組設(shè)置了很多標(biāo)志性的景物,并且預(yù)先設(shè)置了行動路線。在絕大部分情況下,玩家只需輕推搖桿,人物就能照著既定路線前進(jìn)。

      所以,如果你能在某天下午抽出四五個(gè)小時(shí)的閑暇時(shí)間,那我就推薦你試試《極圈以南》。游玩者不需要做任何準(zhǔn)備,打開游戲后安安靜靜地看故事就行了。

      聊到這里,我還想特別介紹下本作的開發(fā)商 State of Play 。這家工作室制作的游戲并不多,但個(gè)個(gè)都是精品。

      《極圈以南》之前,State of Play 就曾推出過藝術(shù)向解謎游戲《Lumino City》。這款作品的場景由手工折紙搭建而成,開發(fā)前后耗費(fèi)了數(shù)年時(shí)間。該作面世后,順利拿到了當(dāng)年的 BAFTA 藝術(shù)成就獎(jiǎng)。

      而在制作《極圈以南》時(shí),開發(fā)團(tuán)隊(duì)也傾注了不少心血。他們先是聯(lián)系到當(dāng)年的南極勘察組成員,由此了解當(dāng)年的特殊背景,之后又親自前往南極地區(qū)取景。

      State of Play 的聯(lián)合創(chuàng)始人盧克·惠特克也在取景隊(duì)伍中。他后來在某次外媒采訪時(shí)提到,南極洲的真實(shí)景觀遠(yuǎn)比他想象的更豐富。很多景色都在游戲中得到了還原。

      我想對于玩家而言,這其中的道理也是一樣的。有些作品看上去形式簡單,但只有親自嘗試,才能明白當(dāng)中的獨(dú)特趣味。盡管《極圈以南》早在 2020 年就登陸過 Apple Arcade,但當(dāng)時(shí)了解的人畢竟有限。如今本作登陸各大主機(jī)和 PC 平臺,更多玩家都能接觸這段精彩的故事。

      結(jié)語

      最一開始,我對《極圈以南》不抱什么期待。但通關(guān)后再回味時(shí),我發(fā)現(xiàn)《極圈以南》給我?guī)砹艘欢纬两惺愕捏w驗(yàn),結(jié)尾處的鏡頭也引發(fā)了我的深思。所以,我建議大家都去體驗(yàn)一下這款作品。好故事不常有,正因如此,現(xiàn)成的佳作才顯得珍貴。

      福利時(shí)間:

      在本文評論,我們將抽出幸運(yùn)用戶贈送《極圈以南》Steam 兌換碼。

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