隨著千禧一代成為社會中堅、E世代嶄露頭角,電子競技作為曾經(jīng)的新興產(chǎn)業(yè),在過去數(shù)年間隨著《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《堡壘之夜》等熱門游戲的出現(xiàn),也迎來了爆發(fā)式增長。去年年末,EDG戰(zhàn)隊奪得《英雄聯(lián)盟》S11冠軍時,更是在網(wǎng)絡(luò)乃至現(xiàn)實中引發(fā)了不小的波瀾。再加上電子競技成為了亞運(yùn)會的正式項目,在經(jīng)過了漫長的蟄伏后,其似乎正在走向主流。
通常來說,就像所有的朝陽產(chǎn)業(yè)一樣,電競行業(yè)在飛速發(fā)展的過程中,也遇到了人才供給不足的情況。幾年前網(wǎng)絡(luò)中流傳的說法,是電競行業(yè)人才缺口已達(dá)50萬,如今這一數(shù)字不減反增,按照日前騰訊游戲副總裁、騰訊電競總經(jīng)理侯淼在接受媒體采訪時透露的信息顯示,按照電競行業(yè)目前的發(fā)展速度,未來三四年時間內(nèi)電競及衍生產(chǎn)業(yè)的人才缺口將達(dá)到200萬,甚至未來或許騰訊電競將成立電競垂直領(lǐng)域的“新東方”或“藍(lán)翔”。
如此看來,電競行業(yè)是一片大有可為的熱土,但事實上真的如此嗎。顯然脫離了情境語言就很難恰當(dāng)?shù)乇硎觯半姼側(cè)瞬湃笨?00萬”這番話,又是在怎樣的情境下說出來的呢?
騰訊電競這位高管的言論,發(fā)生在2022全球電競運(yùn)動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會上,在這場活動中還有一份名為《2022亞洲電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》出爐。
這篇報告中指出,2022年底亞洲電競觀眾數(shù)將超過3億,在2022年全球賽事營收將達(dá)到13.84億美元,2025年全球賽事營收將超過18億美元,復(fù)合年增長率為13.4%。以2021年英雄聯(lián)盟S11全球總決賽為例,公開數(shù)據(jù)顯示其全球觀看總時長超過1.7億小時,同時觀看人數(shù)峰值超過7300萬人次、大幅提升60%。也代表著熱門電競賽事的影響力,已經(jīng)開始比肩傳統(tǒng)體育賽事。
與此同時,騰訊作為全球最大的游戲廠商,顯然吃到了國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)最大的一塊蛋糕,旗下的LPL無疑算得上是目前全球商業(yè)化最為出色的電競賽事體系之一。不同于來自媒體或其他方面給出的電競?cè)瞬湃笨跀?shù)據(jù),深耕電競行業(yè)多年的騰訊,對于電競產(chǎn)業(yè)顯然是很有發(fā)言權(quán)的。
而作為行業(yè)領(lǐng)頭羊,騰訊的發(fā)言肯定是依據(jù)的、有權(quán)威性的,相信這也是許多朋友在看到電競?cè)瞬湃笨诰尤挥?00萬這一數(shù)字時,腦海中浮現(xiàn)出的想法。
為了讓這一數(shù)字更真實,騰訊電競總經(jīng)理侯淼還補(bǔ)充到,專業(yè)電競選手只是人才隊伍中的一小部分,整個電競行業(yè)的相關(guān)人才還包括電競賽事運(yùn)營、電競俱樂部運(yùn)營管理、賽事直播編導(dǎo)、電競媒體編輯、電競衍生品開發(fā)設(shè)計等。不過即便如此,所謂“電競?cè)瞬湃笨?00萬”的說法還有著一定的水分,至少《2022亞洲電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》中給出的數(shù)字,是很難支撐這一說辭的。
三年之后、也就是2025年,全球電競賽事營收預(yù)測數(shù)據(jù)是18億美元。假設(shè)匯率保持不變,18億美元就是121.7億人民幣,做一個最簡單的計算,將這筆收入平均分配給200萬位電競從業(yè)者,那么每位從業(yè)者的年薪只有6084元,連國內(nèi)市場電競中心上海的最低工資標(biāo)準(zhǔn)都達(dá)不到。難道電競行業(yè)從業(yè)者要用愛發(fā)電嗎?
那么,電競賽事的營收能不能代表整個電競產(chǎn)業(yè)的收入呢?從這個行業(yè)的現(xiàn)狀出發(fā),答案是肯定的。目前,電競行業(yè)的營收主要是由贊助收入、媒體版權(quán)、周邊商品、賽事門票、游戲發(fā)行商補(bǔ)貼等部分組成,但這一切都依托于電競賽事。除非將市場規(guī)模千億美元級別的游戲也算進(jìn)去,電競行業(yè)人才缺口在未來三四年達(dá)到200萬這個說法,才顯得不那么違和。
可問題是,電競是游戲行業(yè)的延伸、而不是相反。騰訊電競高管豪言的電競?cè)瞬湃笨?,最大的漏洞其實是一個玩家都懂的概念,那就是電競是游戲行業(yè)的附庸。在騰訊誕生前,電競這個概念就已經(jīng)出現(xiàn),而騰訊還沒有進(jìn)入游戲行業(yè)時,三星的WCG就已經(jīng)在全球玩家群體中風(fēng)靡??梢哉f,真正意義上的電競之所以出現(xiàn),是三星乃至游戲公司的宣傳需要,電競只是游戲的廣告而已。
如今電競產(chǎn)業(yè)是依托于帶有競技特質(zhì)的熱門游戲基礎(chǔ)上,競技類游戲的走紅才是電競繁榮的土壤。但遺憾的是,當(dāng)全球游戲行業(yè)都在收縮戰(zhàn)線,越來越多游戲廠商選擇委身巨頭的情況下,電競作為游戲的附庸又要靠什么實現(xiàn)逆勢增長呢?騰訊身為全球最大的游戲公司,行業(yè)現(xiàn)狀應(yīng)該是“春江水暖鴨先知”,人才缺口200萬這句話真的走心了嗎。
當(dāng)然,騰訊電競的高管也不會平白無故地畫餅。畢竟他還說了,未來騰訊電競或許會成立電競垂直領(lǐng)域的“新東方”或“藍(lán)翔”,將電競教育產(chǎn)業(yè)化。這樣看來,騰訊或許不是為了在電競產(chǎn)業(yè)里“淘金”,而是準(zhǔn)備賣“牛仔褲”給淘金客。
事實上,如果你真的對于電競行業(yè)很有興趣,那么去正兒八經(jīng)的雙一流大學(xué)讀傳媒、計算機(jī)、體育、市場營銷等專業(yè),才是更好的選擇。而騰訊旗下面向電競業(yè)務(wù)的騰競體育在招聘需求里,對于電競?cè)瞬诺囊笠呀?jīng)寫得明明白白。