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      瑕不掩瑜的策略制佳作,光榮《信長(zhǎng)之野望:新生》評(píng)測(cè)

      瑕不掩瑜的策略制佳作,光榮《信長(zhǎng)之野望:新生》評(píng)測(cè)

      這些年伴隨各種聯(lián)動(dòng)無(wú)雙與《仁王1+2》的火爆,大家似乎都忘記了,光榮本是一家以策略游戲揚(yáng)名立萬(wàn)的游戲公司,除去你我耳熟能詳?shù)腎P《三國(guó)志》外,光榮旗下的《信長(zhǎng)之野望》系列玩家間同樣享有極高的聲望。

      然而近些年,信長(zhǎng)“天下布武”的道路顯然走得極不順利,面對(duì)14與15代在銷(xiāo)量上的接連失利,玩家們甚至猜測(cè),光榮或?qū)⒂谰醚┎剡@個(gè)系列。談笑間時(shí)光荏苒,五年之后的2022 年7月21日,信長(zhǎng)之野望的第16部正傳作品《新生》終于與玩家見(jiàn)面。

      那么這款名字獨(dú)特的策略游戲,是否能為系列開(kāi)辟出一條新的道路。今天我們就來(lái)一起聊聊這個(gè)事。

      優(yōu)點(diǎn)篇

      剛剛打開(kāi)游戲,一股新氣象便撲面而來(lái)。一方面,本作的畫(huà)質(zhì)相較系列以往的作品有了肉眼可見(jiàn)的進(jìn)步,人物與城市的細(xì)節(jié)表現(xiàn)精細(xì),整體配色也更讓人感覺(jué)舒適。盡管之于策略游戲而言,畫(huà)面通常算不上非常重要的影響要素,然而擁有一個(gè)良好的視覺(jué)體驗(yàn),無(wú)疑將大大提高游戲的可玩性。

      尤其是在你體驗(yàn)過(guò)《信長(zhǎng)之野望15:大志》敷衍甚至稱(chēng)得上粗糙的畫(huà)面后,《新生》帶給我的初印象實(shí)在是不由得讓人欣喜。

      另一方面,也是至為關(guān)鍵的一個(gè)改變,本作新增加了名為“知行”的內(nèi)政系統(tǒng)——它允許玩家將城鎮(zhèn)分給手下的文臣與武將們管理。要知道在《信長(zhǎng)之野望》系列中,一直存在著一個(gè)大問(wèn)題,就是每個(gè)城市的發(fā)展策略都需要玩家手動(dòng)管理。

      一開(kāi)始,當(dāng)你還是個(gè)小大名的時(shí)候,尚能感覺(jué)游刃有余,伴隨統(tǒng)一日本進(jìn)程的推進(jìn),統(tǒng)帥城池數(shù)量的極速增加,那種事無(wú)巨細(xì)都要你來(lái)操作,那種一個(gè)一個(gè)市鎮(zhèn)挨過(guò)點(diǎn)過(guò)去的那種感覺(jué),實(shí)在談不上令人愉悅。

      而這一次,AI武將被賦予重任,同樣面對(duì)數(shù)量眾多的屬地,于《新生》中,你僅需要為該城市配置好合適的地方長(zhǎng)官即可,剩下的無(wú)論是農(nóng)業(yè)、商業(yè)、治安、城防建筑、乃至是募兵訓(xùn)練等等,AI都會(huì)替你一一完成。

      當(dāng)然,城鎮(zhèn)發(fā)展的最終結(jié)果,必然會(huì)受到委派武將素質(zhì)高低的影響,然而相較于過(guò)去那種堪比上班般的重復(fù)勞作,《新生》所推出的這種類(lèi)似于“軍團(tuán)長(zhǎng)全權(quán)負(fù)責(zé)”的行政模式,不僅解決了過(guò)往系列中一直潛藏的痛點(diǎn),而且大大提高了游戲的策略性和可玩性。

      相信通過(guò)以上優(yōu)點(diǎn),大家不難看出光榮力圖破局的決心與行動(dòng)。

      缺點(diǎn)篇

      然而,金無(wú)足赤人無(wú)完人,于《新生》奮發(fā)向前的背后,本作亦有不少的缺陷被一一暴露出來(lái)。其中最讓人頭疼的便是光榮之于AI的設(shè)置,真的是名副其實(shí)的成也AI,敗也AI。

      首先,電腦武將并沒(méi)有完全挑起大任,甚至屢屢給玩家制造麻煩,這點(diǎn)在合戰(zhàn)中被體現(xiàn)得淋漓盡致。很多時(shí)候,AI總是能做些十分愚蠢的事,譬如你想要的龜縮防守之時(shí),電腦武將卻要領(lǐng)兵殺出,落得個(gè)全軍覆沒(méi)的命運(yùn),又或者你想要全軍出擊以死相搏的關(guān)鍵時(shí)刻,AI人卻開(kāi)始給你玩按兵不動(dòng)的戲碼,縱然你的指令擁有最高決定權(quán),即你可以強(qiáng)制武將按你的意志行動(dòng),但屢次操作方能起作用的效率,還是搞得人無(wú)比心碎。

      很多時(shí)候,武將跑出去了,我拉回來(lái),他又跑,我又拉,折騰三五個(gè)回合都難以見(jiàn)效,反之亦然。與此同時(shí),戰(zhàn)斗中的視角也是各種玄幻,時(shí)而不受控制的拉近或者拉遠(yuǎn),玩?zhèn)€策略制游戲經(jīng)常能給人整出暈車(chē)的感覺(jué),實(shí)在是讓我大感不解。

      其次,作為敵人的AI設(shè)計(jì)也存在頗多不合理之處。中等難度下就存著,AI大名侵略欲望過(guò)于旺盛的問(wèn)題,有時(shí)你才剛剛開(kāi)局不久,他們就領(lǐng)著浩浩蕩蕩的軍隊(duì)開(kāi)赴到你的城池前,是要將玩家的勢(shì)力消滅的一干二凈,這也導(dǎo)致我一度想要放棄游戲。

      與此同時(shí),關(guān)東北條等大勢(shì)力的兵力增長(zhǎng)也存在明顯的數(shù)據(jù)錯(cuò)誤。舉個(gè)例子,我前腳剛消滅對(duì)方的主力,后腳不到數(shù)日,人家就又屯出8000千兵卒向我復(fù)仇,雖然你是電腦可以憑空造兵,但身為制作者的光榮好歹也要考慮下玩家的感受吧。

      除此之外,還有PC版《信長(zhǎng)之野望16》的操控適配稀爛,制作組只是單純把SWITCH的按鍵邏輯映射到了電腦端,卻忽略了鍵鼠操控的獨(dú)特性。另外還有大地圖設(shè)計(jì)的稍顯粗糙,以及劇本數(shù)量不足,明顯為威力加強(qiáng)版留空間等等等。

      不過(guò),即便《信長(zhǎng)之野望16》有這樣那樣的問(wèn)題,但總體來(lái)看仍是瑕不掩瑜,正如上文中所說(shuō),知行系統(tǒng)的出現(xiàn),完美解決了系列中一直存在的大痛點(diǎn)。而之于AI與內(nèi)容方面的缺陷,我相信光榮會(huì)在威力加強(qiáng)版中,交出一份完美的答卷。

      好了,以上就是本期的全部?jī)?nèi)容了,我是Tony老師,我們下期再見(jiàn)!

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