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      原來《罪獄》只是中二青年的夢中鬼屋

      原來《罪獄》只是中二青年的夢中鬼屋

      差不多是在《罪獄》正式發(fā)售前的倒數(shù)第一個晚上,我實在是按捺不住自己的興奮之情,輾轉(zhuǎn)反側(cè)好一陣子后,只能又把楊雅喆導(dǎo)演的《血觀音》翻了出來,重溫一下至少還能過過干癮。

      嗯,果然是部??闯P碌暮米髌?。就算已經(jīng)過了這么多年,就算整個故事已經(jīng)被我爛熟于心,如今再看不少橋段依然直擊心靈。尤其是塵埃落定后飄來的那句“你一定要長命百歲,萬年富貴”,竟為這盛夏之極添了幾分寒意,也讓我終于冷靜了下來,更加期待制作組GHF GAME在游戲中構(gòu)建的“罪獄”究竟是會以某種方式詮釋的“無愛的未來”,還是會以更流行的方式展現(xiàn)薩特一生的恐懼。

      總之無論如何,這個“地獄即人間”的概念都實在是太酷了,可以說同時賦予了游戲《罪獄》獵奇吸睛的噱頭和深度探究的空間,因此只要不出現(xiàn)啥重大失誤,這部電子小說就算再怎么缺乏游戲性,也都可能憑借故事本身的“雅俗共賞”成為玩家們口耳相傳的“神作”,乃至叫好又叫作的時代經(jīng)典。

      然而……

      就這么說吧,如果你想把《罪獄》安利給某個討厭的同事,最好不斷強調(diào)這游戲藝術(shù)風(fēng)格相當(dāng)獨特,定價內(nèi)容頗為良心,偶爾提及作者在對電子小說的創(chuàng)新上……很值得鼓勵,并要在對方詢問游戲故事劇情前及時岔開話題,絕不能向他透漏哪怕一丁點這游戲“一波三折”的故事內(nèi)容。

      不過好在我不必,也不打算向任何人安利這款游戲,所以我們依然可以伴隨被萬千思緒困擾的主角,跟隨他從天臺縱身一躍,馬上告別這紛亂的人間。

      印象:伊藤潤二式超劃算的手繪地獄

      是的,沒人交待故事背景,也人訴說后果前因,在游戲正式開場的第一幕,在三言兩語交待了“罪獄”的基本概念后,主角主秦選就已經(jīng)在冷風(fēng)之中兀自立于天臺邊緣了,任憑旁白環(huán)繞其間,竊竊低語,蠱惑他勇敢向前。

      顯然這是個標(biāo)準(zhǔn)的“懸念式”開篇,雖說在信息量通常比較多的電子小說里很容易讓人看得一頭霧水,但不得不承認(rèn)其開門見山氣勢相當(dāng)有吸引力,所帶來的視聽刺激往往激能在第一時間牢牢抓住玩家們的注意力,使其對接下來可能的平淡敘事產(chǎn)生足夠的興趣。

      而似乎是為了進(jìn)一步加強游戲序章的沖擊力,我們不難發(fā)現(xiàn),至少在《罪獄》游戲開場到主角墮入“罪域”的整個過程中,制作組GHF GAME還算嫻熟地完成了小說序章的去文字化,以簡單的鏡頭語言代替了大段文字擔(dān)當(dāng)敘事主體,從而更生動準(zhǔn)確地表現(xiàn)出當(dāng)下的具體場景和主角的行為細(xì)節(jié);

      與此同時,“退居二線”的大段文字也發(fā)揮著自己的作用,在內(nèi)容上以典型的克蘇魯式描述渲染著主角的精神狀態(tài),模棱兩可地暗示了最終的反轉(zhuǎn);在形式上與畫面構(gòu)成了相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)的漫畫式分鏡,提升了后者(畫面)在信息表達(dá)上的優(yōu)先級別,從而將玩家們的注意力更多引向了《罪獄》別具特色的藝術(shù)風(fēng)格。

      如你所見,這是一種以素描手繪為核心的視覺表達(dá),色調(diào)灰黑且昏暗,線條粗獷而凌厲,整體風(fēng)格偏向?qū)憣?,與洛氏作品中常見的手稿插繪頗為相似,很適合用來表現(xiàn)“罪獄”骯臟惡臭的一團(tuán)混亂。而與此同時,在某些場景里,紛亂而躁動的線條本身就是種類似“指甲刮黑板”的精神污染,進(jìn)一步加強了整個畫面給人帶來的不舒適感,與同樣讓人不舒服的音效配樂相結(jié)合,可以說是相當(dāng)巧妙地將該場景下游戲角色的焦躁不安轉(zhuǎn)交給了玩家,使其與主角感同身受,并從中獲得相當(dāng)不錯的沉侵式體驗。

      可遺憾的是——或者在某種程度上可能是值得慶幸的是,這種不舒服的感同身受其實并沒有貫穿游戲始終。哪怕是在并不漫長的序章里,差不多當(dāng)?shù)谝环N怪物登臺亮相后,游戲就開始逐漸放棄了克蘇魯式的對主角內(nèi)心活動的高度關(guān)注,轉(zhuǎn)而以第一人稱——必要時還會以上帝視角向玩家展現(xiàn)故事本身,同時也不忘以潦草的筆觸還原那些怪物“躍然紙上”的駭人模樣:帶著漫畫式的夸張獵奇,伴著點兒堪稱黑色幽默的瘋狂與跳脫,這些似乎是借鑒了伊藤潤二的家伙張揚著怪誕的不真實感,似乎是在強調(diào)著“罪獄”寫實畫風(fēng)下的超自然屬性,也在這對比之中向我們展現(xiàn)了制作組相當(dāng)不俗的繪畫功底……

      這個我就不評論了吧,反正最多就是來一句“畫得真像”;但如果你在游戲過程中對某個場景、某個人物、某種怪物、某段過場印象或是某段旋律深刻想要細(xì)細(xì)端詳(聆聽),那只要在通關(guān)過后打開成就系統(tǒng),找到對應(yīng)的子菜單點擊查看就好了。

      這樣看《罪獄》還真是相當(dāng)良心,只要花上三十幾塊,你就能把游戲本體和可能更有價值的原聲帶加藝術(shù)設(shè)定集一同收入囊中了;可問題在于你真的能忍受《罪獄》混亂而尷尬的故事,直到最后解鎖圖鑒和原聲帶的全部內(nèi)容嗎?

      故事:中二少年荷爾蒙爆棚的無聊意淫

      在開始吐槽《罪獄》游戲故事前,我們需要先在一個問題上達(dá)成共識:游戲中所謂的“罪獄”究竟應(yīng)該是個怎樣的存在?

      從GHF GAME的描述上看,所謂的“罪獄”是一個典型的但丁式地獄,旨在以駭人聽聞的刑罰懲戒曾經(jīng)的罪人,同時以此彰顯“善惡有報”之威嚴(yán)。當(dāng)然了,我承認(rèn)游戲開場模棱兩可的文字并不那么強的說服力,但游戲開場不久后的故事發(fā)展也在某種程度上證明了這種猜測的準(zhǔn)確性:跳樓輕生的主角遭遇的恰恰是所謂“墜鬼”,后者對主角的追擊,玩弄,最后甩向高空任其自由落體的一系列操作,不正是對其跳樓輕生這一行為的夸張模仿和絕佳懲罰嗎?

      類似的設(shè)定最早差不多能追溯到文藝復(fù)興時期,如今各種套路已經(jīng)是相當(dāng)成熟,甚至有些趨于俗套了。不過由于這一世界觀可以非常重口味,又大多涵蓋著人們喜聞樂見的“惡有惡報”,所以只要作者有足夠的想象力,哪怕是安排主角沿著當(dāng)年但丁的足跡再走馬觀花一番,都能輕松引來讀者們的一致好評。

      然而……可能GHF GAME真的認(rèn)為這種設(shè)定太過平庸?所以在《罪獄》中,當(dāng)主角第一次遭遇嚴(yán)重危機時,拯救他的不是帶有神性的維吉爾,而是同樣被困在“罪獄”中的待審罪人;他們毫無懼色,戰(zhàn)力驚人,弩射車撞三下五除二就干碎了好幾個“墜鬼”,也順便粉碎了它們作為“”懲戒使的尊嚴(yán)和可能性;而在大戰(zhàn)之后,主角小團(tuán)體最終逃出生天,隨即出現(xiàn)的大量新角色,臨時安全屋和永久的安全地帶更是差不多徹底抹除了“罪獄”的神圣屬性,使其淪為一個不那么標(biāo)準(zhǔn)的后啟示錄背景。

      也行吧,一個精彩的后啟示錄故事往往不拘一格天馬行空,又能涉及到科學(xué)社會人性生存等諸多維度,只要邏輯自洽,也是相當(dāng)有吸引力的;但可能是GHF GAME又覺著“但丁地獄”的設(shè)定還是挺帶感的?哪怕此時故事的主體矛盾已經(jīng)轉(zhuǎn)向了“有限資源掣肘下,臨時團(tuán)隊的合作,分歧與決策”,制作組依然在故事里屢屢安排NPC因欲望不斷犯蠢,惹得自己魂飛魄散不說,還給團(tuán)隊大多太多不必要的麻煩,也由此破壞了游戲的敘述邏輯,暗示我們此間罪人必將選擇自我毀滅,仿佛這是“罪獄”之中毫無道理可講的某種宿命。

      可這樣問題就來了:游戲中那些有明顯缺陷的家伙被審判也就罷了,一路而來主角團(tuán)核心四人可不止有勇有謀,還高尚無私如人性之燈塔,他們又是造了什么孽才被打進(jìn)了這鬼地方而不得超生呢?

      很遺憾,對于這個問題,直到游戲終章我們都沒能得到一個哪怕是敷衍的答案;而且不僅如此,當(dāng)制作組似乎終于意識到如此搖擺不定很難繼續(xù)推進(jìn)劇情時,《罪獄》的故事已然快崩潰到了難以收場的地步,以至于男主不得不覺醒扯蛋的超能力秒殺了“罪獄”中的第一戰(zhàn)力,從而以標(biāo)準(zhǔn)的機械降神粉碎了此前故事所有矛盾產(chǎn)生的核心。

      夠一波三折了吧!

      從最后一段動畫里我們不難看出,接下來的《罪獄》幾乎一定會變成那種俗到家了的熱血故事,幸好此時游戲戛然而止,至少能讓我們在忍受過之前某些堪比公開處刑的中二病宣言展現(xiàn)后,不必在這部作品里體驗?zāi)切┏苌倌陸賽劬仁赖臓€俗橋段了。

      不過此時回頭重溫整個故事,我竟發(fā)現(xiàn)這些轉(zhuǎn)折居然是有跡可循的——不光有主角關(guān)于“原罪”的大段論述尬得我直起雞皮疙瘩;還有一段一段又一段游離于故事之外的,充滿性暗示的擦邊球;以及作者為“七宗罪”題的七首短詩和狂到?jīng)]邊了的最終結(jié)論……總之在“想玩想吃,還想變成天邊云彩”的那些日子,我不時做起的白日春夢差不多也就是這些內(nèi)容了。

      但不同之處在于,那些夢境邏輯清晰順暢無比,也不要求我必須完成某些煩人的QTE和小游戲,比《罪獄》的游戲體驗強得可不止一星半點。

      游戲:搞這么突兀還不如專注于講故事

      別誤會,我依然認(rèn)為對獨立游戲,尤其是電子小說這種向來沒啥可玩性的游戲類型而言,針對可玩性的,任何形式上的創(chuàng)新都是值得鼓勵的。況且本來也沒什么人期待能在電子小說里獲得啥像樣的游戲體驗,因此只要“附贈”的小游戲不太過敷衍,我想大部分玩家都會在可玩的指標(biāo)上放放水,至少會愿意給它一個正面評級的……是吧?

      對不起,是我太單純了。

      在這之前,我知道電子小說里的游戲可能很敷衍,可能與故事無關(guān),也可能根本就不存在,真從未考慮過有人能把它做到過猶不及的程度:在不到四小時的流程里,你能體驗到的游戲內(nèi)容包括并不限于傳統(tǒng)的QTE轉(zhuǎn)場,經(jīng)過制作組魔改的非傳統(tǒng)QTE轉(zhuǎn)場,影響部分情節(jié)的兩難選擇,和從腦力比拼到視聽挑戰(zhàn),再到手指靈活度考驗的一系列小游戲……

      考慮到這游遠(yuǎn)低于steam獨立游戲平均水平的定價,如此多樣化的游戲體驗可以說是豐富到了讓人感動的地步了;不過感動歸感動,這小游戲的質(zhì)量恐怕只能用良莠不齊來形容了:既有和故事關(guān)聯(lián)緊密的變體打地鼠,也有和劇情毫不相干的滑動拼圖;既有操作起來毫無壓力的“一二三木頭人”,也有玩兒起來讓人想砸鍵盤的Flappy Bird……

      如果非要說他們之間有啥共同點,那應(yīng)該只是所有這些小游戲都有著嚴(yán)格的時間限制——我想大家能理解這是在烘托緊張氣氛,只是它所呈現(xiàn)出的最終效果著實不盡人意,不光絲毫未能緩解小游戲本身帶來的滑稽感,也極大破環(huán)了玩家的閱讀體驗,在《罪獄》中絕對是中舍本逐末的嘗試。

      相比之下,游戲中動輒需要你點上十幾二十下的獨特QTE雖然體驗也談不上有多好,但至少能強迫玩家直視屏幕上的駭人場景并保持高度專注,久而久之說不定就會被《罪獄》獨到的藝術(shù)風(fēng)格所打動,感覺這游戲至少還算物有所值。

      而這樣一來,我們的評論也就回到了最開始的起點。

      不得不承認(rèn),就藝術(shù)表現(xiàn)力而言,《罪獄》可以說是一部不錯的——考慮到其低廉的售價,甚至可以被認(rèn)為是一部優(yōu)秀的克蘇魯風(fēng)素描手稿集;但作為一款非典型的電子小說,《罪獄》既沒能向我們展現(xiàn)一段,哪怕是在及格線上的完整故事,也沒能將內(nèi)容豐富的小游戲完美融入到游戲敘事中,只能說作為處女作還算值得鼓勵,但尚不值得普通玩家全款購入。

      沒錯,哪怕《罪獄》只賣三十幾塊,哪怕制作組很良心地贈送了藝術(shù)設(shè)定集和原聲帶,我依然建議大家靜候打折(最好史低)在酌情入手,因為除了上述理由外,我是真的害怕大家讓GHF GAME產(chǎn)生某種奇怪的錯覺,認(rèn)為自己能夠在游戲續(xù)篇中把這蹩腳的故事延續(xù)下去……

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