六合商業(yè)研選推出頭號玩家欄目,每周一更新一期,精選各產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域國內(nèi)外頭部領(lǐng)跑企業(yè),對其發(fā)展情況與新動向進行跟蹤研究,把握頭號玩家們的戰(zhàn)略方向與業(yè)務(wù)布局,洞悉其對未來的思考與判斷,把脈未來產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢,挖掘其中投資機會。
我們精選的頭號玩家組合,共276家公司,包括150家國外頭號玩家+126家國內(nèi)頭號玩家。我們將以馬拉松長跑方式,完成對頭號玩家的研究覆蓋,同時不局限于這些公司,未來將持續(xù)拓展公司類型,不斷對頭號玩家組合進行迭代、優(yōu)化,持續(xù)提升豐富度、前瞻性,歡迎加入我們這趟長跑旅程。
六合商業(yè)研選第458家公司519篇研報
頭號玩家第105期:Epic Games
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Epic Games已發(fā)展超過3個10年,經(jīng)歷多個科技產(chǎn)業(yè)周期而始終屹立潮頭,在不同產(chǎn)業(yè)周期均抓住機會,不斷迭代升級,整體實力與產(chǎn)業(yè)影響力持續(xù)躍上新臺階,從早期游戲開發(fā)商與游戲引擎技術(shù)提供商,到成為如今全球游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)的重要基礎(chǔ)力量,更是構(gòu)建未來元宇宙的重量級玩家與基礎(chǔ)設(shè)施提供商。
Epic Games從1991年成立以來,在PC游戲、主機游戲、移動游戲、跨平臺/跨終端游戲中均推出代表性作品,分別是1998年《虛幻Unreal》、2006年《戰(zhàn)爭機器》、2010年《無盡之劍》、2017年《堡壘之夜》。
《堡壘之夜》打破不同平臺、不同終端的壁壘,讓玩家通過PC、主機、手機均能聯(lián)機參與,不斷對游戲玩法與內(nèi)容進行創(chuàng)新升級,不僅是全球現(xiàn)象級游戲大作,還是跨年齡段的全球最大社交網(wǎng)絡(luò)之一,更是探索了未來元宇宙可能的雛形?!侗局埂啡蜃酝婕?,2019年3月、2020年5月分別超過2.5億和超過3.5億;月活用戶,目前保持在0.83億左右;《堡壘之夜》收入,2018~2020年分別為54.8億美元、37.1億美元(-32.3%)、51億美元(+37.5%),貢獻Epic Games總收入的90%左右。
Epic Games在不同產(chǎn)業(yè)周期、不同平臺與終端上,均能推出代表性游戲作品,離不開自研的全球領(lǐng)先、開放的強大3D虛幻引擎Unreal Engine的支持,通過技術(shù)+產(chǎn)品的雙腿走路,相互促進發(fā)展。Epic Games推出的成功自研游戲產(chǎn)品,成為自家虛幻引擎UE最好的宣傳廣告,加上游戲引擎UE對游戲開發(fā)者極低的使用門檻與財務(wù)負(fù)擔(dān),吸引更多游戲開發(fā)者使用UE進行游戲開發(fā),更豐富的游戲類型與游戲產(chǎn)品推出與市場反饋,推動UE不斷迭代升級,同時讓Epic Games更能前瞻、敏銳洞察游戲市場變化與趨勢,抓住新機會,不斷推出適應(yīng)不同時代的代表性產(chǎn)品,從而形成良性循環(huán)。
Epic Games創(chuàng)始人Tim Sweeney,1970年出生,很小就展現(xiàn)出極高的機械與計算機天賦,很早就將游戲確定為事業(yè)方向,持續(xù)思考終極游戲是什么,早在2019年SIGGRAPH 大會就領(lǐng)先業(yè)界提出元宇宙Metaverse將是未來游戲發(fā)展方向,并作出深度、系統(tǒng)思考。
Tim Sweeney表示,元宇宙是類似互聯(lián)網(wǎng)的術(shù)語,沒有公司可以擁有它;在未來幾十年,元宇宙有可能成為世界經(jīng)濟中價值數(shù)萬億美元的部分,對于Epic Games、Roblox、微軟、Meta等所有致力打造元宇宙的公司而言,未來3年至關(guān)重要,這是獲取10億用戶的競賽,誰先獲得10億用戶,誰將成為標(biāo)準(zhǔn)制定領(lǐng)導(dǎo)者。
Tim Sweeney秉承開放、平等、多元的價值觀,反對封閉壟斷的生態(tài)系統(tǒng),希望元宇宙作為下一代互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展方向,可以打破蘋果iOS、谷歌Android對移動互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)的壟斷與兩者官方應(yīng)用商店30%的高分成比例,傾向于類似微軟Windows所打造的開放PC互聯(lián)網(wǎng)生態(tài),不希望元宇宙被少數(shù)巨頭壟斷。
Epic Games為戰(zhàn)略布局元宇宙做好準(zhǔn)備,致力率先獲取10億的元宇宙用戶。Epic Games在虛幻引擎UE與游戲產(chǎn)品兩大業(yè)務(wù)基礎(chǔ)上,分別在2018年推出游戲商店Epic Games Store平臺(12:88的分成比例,遠(yuǎn)低于競爭對手的3:7,更多讓利給游戲開發(fā)者)、2019年推出游戲開發(fā)者在線服務(wù)Epic Online Services(為游戲開發(fā)者提供更多基礎(chǔ)設(shè)施)、2020年推出游戲發(fā)行業(yè)務(wù)Epic Games Publishing(向開發(fā)者提供最友好條件,已支持開發(fā)者全力制作好游戲),目的就在于挑戰(zhàn)和希望打破現(xiàn)有產(chǎn)業(yè)生態(tài)上的壟斷,更多讓利和賦能游戲開發(fā)者與創(chuàng)作者,能夠產(chǎn)生更多有創(chuàng)意和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容產(chǎn)品,做大游戲與創(chuàng)作者經(jīng)濟,進而促進產(chǎn)業(yè)生態(tài)更好發(fā)展。
3D游戲引擎在元宇宙的價值與重要性將大幅提升,將成為元宇宙基礎(chǔ)設(shè)施級的存在。元宇宙中創(chuàng)作者經(jīng)濟越發(fā)達,對引擎使用就越廣泛普遍,Epic Games可獲得分成就越多,這就是Epic Games積極大力吸引并扶植游戲開發(fā)者與創(chuàng)作者的原因;同時將虛幻引擎UE 延伸應(yīng)用到影視、建筑、汽車、制造、模擬等更廣泛領(lǐng)域,將使虛幻引擎UE不斷進化與功能更加強大。
Epic Games將以月活近億的《堡壘之夜》為基礎(chǔ),通過游戲編輯器等工具,吸引眾多游戲開發(fā)者貢獻UGC玩法內(nèi)容與發(fā)展創(chuàng)作者經(jīng)濟,吸引更多用戶進入平臺,進一步將《堡壘之夜》用戶規(guī)模放大,希望最終發(fā)展成元宇宙頭部社交平臺與用戶入口。
Epic Games在發(fā)展中,在不同發(fā)展階段與產(chǎn)業(yè)周期,都能選擇適合自己的最佳合作伙伴來借力與取經(jīng),實現(xiàn)自身跨越式發(fā)展。早期PC游戲時期,選擇雅達利作為發(fā)行合作伙伴;主機時代,結(jié)盟微軟,并獲微軟大力支持;移動游戲時代,在2012年引入騰訊作為公司外部投資人與股東,Epic Games當(dāng)時估值8.25億美元;在面向未來的元宇宙時代,又多次融資,最近一輪融資是2022年4月引入索尼、樂高集團背后家族控股公司Kirkbi作為公司外部投資人與股東,Epic Games最新估值已到315億美元,此次融資將用于加速構(gòu)建元宇宙。
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