近幾年國內(nèi)的手機游戲發(fā)展迅速,不少游戲廠商都借此東風加重了移動端游戲的投入,除了立足于國內(nèi)市場之外,在全球市場上國內(nèi)的手機游戲廠商也都取得了不小的成功,甚至于步入2022后,中國手游發(fā)行商已然占據(jù)全球移動市場的主流。
據(jù)Sensor Tower統(tǒng)計,在剛剛過去的7月內(nèi),共39個中國廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜TOP100,合計吸金超過20.3億美元,這還是不算國內(nèi)安卓渠道的成果。
占據(jù)排行榜單前三的毫無疑問是騰訊、網(wǎng)易、米哈游這三大國內(nèi)手游巨頭,在這其中隨著SS19賽季開啟,《和平精英》7月收入激增23%,再疊加《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》上市,使得騰訊游戲本期收入環(huán)比增長6%。
縱觀7月收入榜單前列的手游,除《王者榮耀》這種“皮膚+屬性”付費的榜一游戲,《原神》、《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》、《火影忍者》等抽卡游戲,也占據(jù)了玩家付費的絕大多數(shù),此外《時空獵人3》、《神武4》等“數(shù)值付費”游戲也名列其中,可見現(xiàn)階段手游廠商的想要獲得收益,大多都得往這類“氪金”方向發(fā)展。
但面對這一經(jīng)過市場驗證的賺錢模式,也有新游不愿意蒙上如此“重氪”名頭,最近網(wǎng)易新作《逆水寒》手游,就發(fā)公告說明了自己在游戲付費方面的調(diào)整與探索,旨在讓玩家能夠“止肝”以及“止氪”。
那么如何調(diào)整付費模式呢,作為一款開放世界武俠游戲,《逆水寒》手游未來將采取不售賣數(shù)值,或者輕度數(shù)值的方式,光這點就區(qū)別于了市面上大多類似模式的網(wǎng)游,轉(zhuǎn)而靠外觀付費(沒有數(shù)值加成)、通行證等方式獲得營收,官方的用意貌似是追求絕大部分玩家少量付費,這樣反而更可能有商業(yè)上的成就。
除此之外,《逆水寒》手游還創(chuàng)新式的探索在游戲中運用“植入廣告”等方式,以期望獲得玩家付費以外的收入,據(jù)了解目前已經(jīng)有廠商看中與《逆水寒》手游官方接洽,據(jù)悉已經(jīng)達成了“2000萬”的意向合同,如若這一模式能夠成功,未來或?qū)⑽鄰S商模仿,進而減少其他游戲玩家的氪金內(nèi)容。
除了針對付費模式的改革,《逆水寒》手游針對“肝”度方面,也做出了不少探索創(chuàng)新,據(jù)了解未來游戲中的大多玩法活動均不設置時間限制,讓玩家不必把游戲玩成“上班打卡”,甚至于賽季末缺席幾天游戲也不會影響該獲得的獎勵內(nèi)容。
至于玩家在游戲中獲得經(jīng)驗等獎勵的途徑,也不必完全依賴于“肝”任務、副本等日常內(nèi)容,探索游戲世界、戰(zhàn)場PVP,乃至打理莊園、種花、演奏音樂等等休閑玩法,也能獲得同樣的經(jīng)驗等獎勵,也就是說玩家完全可以按照自己的節(jié)奏來玩游戲,而不用擔心落后于人太多。
如此多的革新內(nèi)容,不難看出網(wǎng)易想將《逆水寒》手游,做成一個適合大多數(shù)玩家的游戲,也因此除了割除當下手游都具有的“肝”、“氪”弊病外,還加入了諸如所見之處都可到達的廣袤開放世界;千人千面的江湖身份;具有人工智能的NPC網(wǎng)絡等等創(chuàng)新內(nèi)容。
而之所以網(wǎng)易敢如此大魄力的改革,也正是因為國內(nèi)手游的強勢發(fā)展,讓網(wǎng)易敢確信即便不強制玩家付費,自己的游戲也能通過玩家認可來賺到錢,在當下多數(shù)手游廠商躺平依靠“抽卡”等方式來吸金的情況下,《逆水寒》手游擁有如此決心可以說十分難得了。
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