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      5年過去了,如今依舊沒有一款同類“肉鴿”游戲,能夠超越它

      5年過去了,如今依舊沒有一款同類“肉鴿”游戲,能夠超越它

      如果你是肉鴿游戲的忠實愛好者,那么肯定多多少少對于《殺戮尖塔》有所耳聞。這款作品自從5年前問世以來,「爬塔」游戲—將卡牌結(jié)合Rouguelike的游戲玩法,如雨后春筍般誕生。有多款優(yōu)秀的爬塔作品產(chǎn)生。但不管經(jīng)歷多少風(fēng)霜雪月,殺戮尖塔仍然是「爬塔」類型的最優(yōu)秀佼佼者之一。

      核心玩法

      《殺戮尖塔》是卡牌結(jié)合Rougelike的「爬塔」類游戲始祖,玩家必須深入了角色的特性以及卡片的能力,在由一關(guān)又一關(guān)組成的隨機關(guān)卡中,根據(jù)實際發(fā)生的情況隨機應(yīng)變,改變策略,挑選對情況最有利的卡片和道具,組成最強大的牌型,通過一道又一道困難的關(guān)卡??ㄅ平Y(jié)合Rougulike的機制能夠成功的原因在于,舊有的玩家與玩家在卡片對戰(zhàn)上,就有強烈的隨機性要素在內(nèi),包括抽到的牌的種類,打出的牌所引發(fā)的效果、場上敵人與盟友的位置及對戰(zhàn)結(jié)果,都是十分依靠運氣的。

      而「爬塔」的機制,其實也有可參考的機制:「競技場」。在「競技場」中,玩家必須在隨機出現(xiàn)的卡牌種類中,選擇并組成牌組,與人對戰(zhàn),獲得指定勝利數(shù)量后獲得最好的獎勵。而爬塔也要求玩家自行選擇卡片,與「競技場」不同的是,玩家必須一邊選擇卡片與遺物,一邊與敵人對戰(zhàn),必須同時兼顧卡牌組成與卡牌現(xiàn)時強度,是比一般的卡牌更有深度的。

      此外,游戲的隨機性雖有,但事實上大部分的隨機性是由玩家決定的。玩家所選擇的卡片與遺物,決定了每場牌組的不同,影響每局關(guān)卡的結(jié)果不同,就算失敗了,大部分會是玩家卡片選得不好、玩家太貪選擇了難以通關(guān)的樓層,極少部分是運氣不好、卡組順序不好等要素。因此玩家在關(guān)卡失敗之后,大部分狀況下失敗了也能心服口服,在思考自己為何失敗,選錯哪張卡片,選錯哪個樓層,是否應(yīng)該休息等等問題,檢討過后,繼續(xù)踏上爬塔的旅程。

      收集要素不是游戲的重點,但在次要要素上,玩家想要看卡牌游戲上出了什么樣的卡牌,并且有什么樣的遺物,對于成就癖來說,戲想看看過往的記錄,以及至今以來所獲得的成就,是非常好的輔助功能。

      戰(zhàn)術(shù)策略

      卡牌游戲與Rouguelike類型都包含著強大的隨機性,兩者結(jié)合在一起,將會是無止境的頭腦風(fēng)暴。我這回合還有多少能量可用?要怎么出牌才能造成最大傷害?我是否要因為我的遺物而更改出牌順序?角色目前的buff和debuff,對敵人造成的影響為何?若加上藥水,我能不能在這回合擊敗敵人?有太多要思考的事情了!此外,玩家目前所處樓層也與戰(zhàn)斗有關(guān)!我想要保存血量以攻略精英怪,所以該回合是不是要先防御敵人的攻擊?前面有休息處,是不是可以硬吃10點傷害,下回合直接斬殺敵人?前方有精英怪,是不是該先進商店購買卡片,還是到休息處休息恢復(fù)血量?玩家的一個判斷,是牽一發(fā)動全身!

      而且卡片的組合,都會引導(dǎo)角色成為不同的流派。若有「壁壘」(護盾不會每回合消失)、「鞏固」(格擋不會每回合消失)、全身撞擊(造成當(dāng)前格擋的傷害):攻防一體,為防御盾擊流派。若有涂毒(每次攻擊造成未格擋的傷害,給予1層中毒)、尸爆術(shù)(給予中毒,該名敵人死亡,造成所有敵人等同于其最大生命的傷害):慢速毒爆流。若有雷爆(每打出一張能力牌,獲得1個閃電球)、回響形態(tài)(每回合打出的第一張牌會打出兩次):能力雷爆流。

      還有遺物與卡牌的組合,也能形成新流派。湯匙(消耗牌只有50%幾率被消耗)+腐化(所有技能牌費用0,打出后被消耗):技能消耗流派。符文電容器(戰(zhàn)斗開始時,獲得3個充能球欄位):雷爆閃電球流派。巫毒娃娃,詛咒力量派。隨機事件與地圖路線,考驗了玩家的決策能力,是否要冒著風(fēng)險做出高報酬的選擇,還是走平穩(wěn)路線,但還是有機率遇上不好的事件?全由玩家決定。若玩家亂選卡片、事件,將是過不了關(guān)卡的,資源的控管也在玩家的決策之內(nèi)。

      表現(xiàn)力

      雖然美術(shù)的風(fēng)格較為簡單,但卻也較適合擺在《殺戮尖塔》這樣的小品上,讓玩家專注于玩法上。而若想要達成「專注于玩法」上,不管是功能的指示,還是卡片的圖示與解說,美術(shù)上都有成功做到讓玩家清楚了解卡片功能的目標(biāo)。而優(yōu)秀的打擊感已經(jīng)融入了玩家的游戲體驗之中,不知不覺帶給玩家無形的滿足感。

      游戲引導(dǎo)

      由于游戲的高度隨機性與策略性,讓游戲要做新手的引導(dǎo)十分困難。而游戲的新手教學(xué),偏向想要玩家自行去摸索怎么玩游戲。但以游戲所有的圖文示引導(dǎo)來看,教學(xué)仍然不足,玩家在非常前期的樓層就會被遭到擊敗,也因此玩家有可能遭到勸退,因而喪失玩家體驗游戲真正樂趣的機會。

      創(chuàng)新要素

      《殺戮尖塔》是卡牌+Rouguelike的啟蒙者。自《殺戮尖塔》開始,「爬塔游戲」如雨后春筍產(chǎn)生,比如怪物火車、欺詐之地,但能如《殺戮尖塔》這樣成功,設(shè)計簡單,卻有隨機性、讓玩家一次又一次重復(fù)游玩性的,卻是少之又少,甚至只有《殺戮尖塔》一個。

      音樂音效 《殺戮尖塔》的音樂用來設(shè)計敵人的強度居多。若遇上較輕柔的BGM時,這個怪物可能較為弱小,可輕松過怪。若開始播起磅礡的音樂,有非常不妙的敵人要登場了,若玩家沒有做好準(zhǔn)備,就要倒大霉。而若沒有音樂,可能就是暴風(fēng)雨前的寧靜。

      總結(jié)

      《殺戮尖塔》是卡牌結(jié)合Rougelike的「爬塔」游戲始祖,根據(jù)實際發(fā)生的情況隨機應(yīng)變,改變策略,根據(jù)角色特性挑選對情況最有利的卡片和道具,組成最強大的牌型,通過一道又一道困難的關(guān)卡。殺戮尖塔卡牌+Rougelike的游戲機制在2017當(dāng)時是非常創(chuàng)新。游戲不好上手,但只要熟悉之后,玩家每一次爬塔時所獲得的卡牌與遺物都會不同,每次的牌型與策略也會不同。代表著每場都是全新體驗,極具深度的戰(zhàn)術(shù)策略性帶給玩家沉迷的快感。

      本作運用了美式的美術(shù)風(fēng)格,但較為簡約,卻讓玩家更容易投入于策略中。低傷害攻擊配上較輕的打擊感,重攻擊給予沉重的打擊感,搭配上對戰(zhàn)BOSS時磅礴的音效。此作除了在難度與新手引導(dǎo)上較難讓玩家一開始投入其中外,只要肯付出心力投入,《殺戮尖塔》絕對會帶給你無與倫比的體驗。

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