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      暴雪:我來教你打游戲

      暴雪:我來教你打游戲

      作者:小黑盒——Aoie-ze

      2022年7月24日,足足宣發(fā)了4年的《暗黑破壞神:不朽》終于上線。

      • 暴雪那一句“你們都沒有手機(jī)嗎?”,也在其口碑急轉(zhuǎn)直下中化為一句經(jīng)典。

      • 一個(gè)游戲大廠,曾一度被國(guó)內(nèi)玩家直呼為“暴雪爸爸”的游戲公司。

      是如何一步步成為廣大玩家口中的笑柄?

      這里面的奧秘,耐人尋味。

      魔獸世界:月卡和版本

      現(xiàn)在的年輕人不了解wow當(dāng)年的盛況。

      • 一句話:魔獸當(dāng)年在國(guó)內(nèi)的火爆遠(yuǎn)超過今天的任何一款網(wǎng)游。

      • 據(jù)不完全統(tǒng)計(jì)當(dāng)時(shí)國(guó)服的最高在線高達(dá)1500萬,是LOL的兩倍以上。

      2016年《魔獸世界》把點(diǎn)卡制改為月卡制。

      • 這一舉動(dòng)直接導(dǎo)致了大量玩家退坑,看似性價(jià)比更高的月卡實(shí)則等于逼氪。

      • 當(dāng)時(shí)WOW的受眾人群不僅是大學(xué)生,還有大量已經(jīng)上班的工作黨。

      • 對(duì)于這些一個(gè)月只能玩三四天的玩家,本來只需要支付的十幾元變成了75元。

      • 這個(gè)逆天決策和之前的SC2國(guó)服收費(fèi)如出一轍,我們后面會(huì)繼續(xù)講到。

      • 而從5.0版本開始,WOW后續(xù)的幾乎每個(gè)版本進(jìn)入了“競(jìng)劣”怪圈。

      • 其中的6.0德拉諾,8.0艾澤拉斯和9.0暗影國(guó)度被譽(yù)為是史上最爛的三個(gè)版本。

      • 究其原因就是設(shè)計(jì)師的擺爛不作為和經(jīng)典的“暴雪教你玩游戲”。

      • 比如8.0取消套裝和9.0的爬塔等等,暴雪一次又一次在更改游戲的一些基礎(chǔ)元素。

      • 加上設(shè)定方面的不斷吃書和劇情的前后割裂,讓一眾玩家看得不知所云。

      爐石傳說:退環(huán)境

      • 避開《爐石傳說》的游戲性問題不談,諸如運(yùn)氣大于實(shí)力和匹配機(jī)制先放一邊。

      • 2016年《爐石傳說》官方宣布了一項(xiàng)爐石歷史上影響最“深遠(yuǎn)”的決定:退環(huán)境。

      退環(huán)境的意思就是老版本的幾個(gè)擴(kuò)展包卡牌在新版本的標(biāo)準(zhǔn)模式里禁止使用。

      • 這個(gè)決定是我至今認(rèn)為爐石歷史上最失敗的決策沒有之一。

      • 退環(huán)境帶來的最直觀影響就是玩家的卡牌保值度大跌,老卡牌貶值到1/4。

      • 其中第一批被退環(huán)境玩家最慘,最早的冒險(xiǎn)模式150塊能夠獲得一大堆強(qiáng)力卡牌。

      • 納克薩瑪斯之影里的卡牌今天還有上場(chǎng)機(jī)會(huì),比如蘑菇頭,瑞文,空靈等等。

      • 退環(huán)境實(shí)行后,等于開服老玩家的兩個(gè)冒險(xiǎn)模式全部白給。

      • 其次,退環(huán)境導(dǎo)致的卡池?fù)Q血還會(huì)導(dǎo)致天梯環(huán)境的巨變和卡組公式化。

      • 沒有一套卡組可以成功活過兩個(gè)版本,想在新版本玩標(biāo)準(zhǔn)就必須玩新卡組。

      • 而由于第一點(diǎn)貶值導(dǎo)致老卡組分解后少了3/4塵,意味著想玩新卡組等于必須充錢。

      最后,退環(huán)境還約等于設(shè)計(jì)師的放棄了卡牌的平衡性調(diào)整。

      • 卡牌超模?直接扔狂野模式!

      • 卡組UP?沒事,下個(gè)版本就無了!

      今天爐石的天梯模式?jīng)]落至此,退環(huán)境可謂是“功不可沒”。

      守望先鋒:匹配機(jī)制

      OW的核心問題是什么?

      • 有人說是外掛,有人說是過于注重團(tuán)隊(duì)配合,而我認(rèn)為是匹配玩法。

      • 說簡(jiǎn)單點(diǎn)又是:暴雪教你玩游戲。

      • 從最早的暴雪取消可以選6個(gè)同角色,改為必須選擇不重復(fù)的角色。

      • 忽視游戲的可玩性,改版后6DVA和6大錘諸如此類的歡樂場(chǎng)面一去不復(fù)返。

      • 之后面對(duì)地推303制霸游戲,暴雪沒有想辦法從英雄上找原因,而是再次“神來之筆”繼續(xù)修改匹配為222機(jī)制。

      • 222即2坦2奶2C的陣容,直接導(dǎo)致大量的萌新C位玩家殺死比賽。

      • 其次陣容鎖死不僅會(huì)因?yàn)镃位犯病而火大,就算你選奶選T,也會(huì)因?yàn)閺?qiáng)制鎖定而掣肘。

      比如知道對(duì)面百合半藏源氏,因?yàn)槲沂悄涛恢枚荒苓x個(gè)猩猩把他們電上天。

      • 這種情況直接把OW變成了第一人稱的風(fēng)暴英雄,贏不贏和自己沒關(guān)系。

      • 憑心而論OW是一款好游戲,可惜暴雪不懂游戲的運(yùn)營(yíng)。

      魔獸爭(zhēng)霸:版權(quán)和重制版

      • 魔獸爭(zhēng)霸3誕生于2002年,而直到2015年官方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)才誕生。

      • 在中間這13年里,當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)的最大對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)本質(zhì)上是侵權(quán)平臺(tái)。

      • 暴雪對(duì)國(guó)內(nèi)的WAR3環(huán)境撒手不管,當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)對(duì)戰(zhàn)環(huán)境全靠平臺(tái)自行決斷。

      • 還直接導(dǎo)致了大量地圖MOD的誕生,這些RPG地圖的出現(xiàn)本來是一件好事,可以大幅度增加游戲的熱度。

      • 但是被國(guó)內(nèi)游戲平臺(tái)巧妙利用后,走上了國(guó)產(chǎn)游戲熟悉的氪金變強(qiáng)之旅。

      • 暴雪對(duì)這種畸形收費(fèi)方式依舊充耳不聞,甚至2015年的官方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)依舊保留了大量的氪金項(xiàng)目。

      2020年WAR3重制版上線。

      • 本以為WAR3這個(gè)老IP能夠再續(xù)輝煌,沒想到暴雪再一次殺死了游戲。

      • 大量的建模BUG,文本翻譯BUG,落后的游戲CG等等一大堆問題被玩家發(fā)現(xiàn)。

      • 直接導(dǎo)致了重制版銷量遭遇滑鐵盧。

      風(fēng)暴英雄:生錯(cuò)了時(shí)代

      • 風(fēng)暴英雄的失敗從暴雪失去了DOTA版權(quán)后就已經(jīng)注定。

      • 當(dāng)時(shí)MOBA游戲正處于大熱階段,網(wǎng)傳DOTA制作者在此之前找過暴雪,希望把DOTA發(fā)揚(yáng)光大。

      • 可惜暴雪對(duì)處于苗子階段的DOTA置若罔聞,直接導(dǎo)致了后續(xù)的版權(quán)之爭(zhēng)的失利。

      • 而暴雪自我研發(fā)的風(fēng)暴英雄,一方面的確是想走“人有我新”的路子,另一方面也是過度自信的體現(xiàn)。

      • 羊刀的LOL能火,為什么暴雪DOTA就火不起來?

      • 其中的原因相信大家都已經(jīng)耳熟能詳了,多地圖,取消裝備,經(jīng)驗(yàn)平分等等。

      • 這類新潮的玩法在當(dāng)時(shí)被DOTA和LOL統(tǒng)治的MOBA游戲環(huán)境中格格不入。

      • 過于強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)的作用而導(dǎo)致風(fēng)暴英雄走入比OW222時(shí)代更糟糕的地步。

      星際爭(zhēng)霸:二代殺死RTS

      殺死SC的不是SC1,而是SC2。

      • SC2在發(fā)售前夕有著相當(dāng)天胡的開局,比如簡(jiǎn)化游戲操作,細(xì)膩的畫面,史詩的游戲背景故事。

      • 而2011年國(guó)服上架后玩家“驚喜”的發(fā)現(xiàn),外服大都是買斷制的SC2,到了國(guó)服這里是月卡制。

      • 每個(gè)月20元看似便宜,但是和WOW一樣,對(duì)一些輕度玩家可謂如鯁在喉。

      • 大量玩家一個(gè)月就打那么幾把在線對(duì)局,而想要玩就得不斷充月卡。

      • 這一操作直接導(dǎo)致SC2開服暴死,雖然之后的自由之翼版本及時(shí)亡羊補(bǔ)牢,還是錯(cuò)過了開服的一大批流水。

      • 之后SC2憑借優(yōu)秀的戰(zhàn)役劇情挽回了一些口碑,然而智能機(jī)時(shí)代來臨。

      • 游戲環(huán)境的極速變化讓暴雪始料未及,雖然SC2在操作上比一代簡(jiǎn)化不少。

      • 但是星際2說到底是一款RTS游戲,游戲反饋程度上來說遠(yuǎn)不及MOBA和FPS。

      說簡(jiǎn)單點(diǎn)就是:曲高和寡。

      然后暴雪干了什么呢?

      • 暴雪沒有想辦法簡(jiǎn)化SC2的游戲性,而是推出了新模式:指揮官合作模式。

      • 這一舉措雖然吸引了大量萌新玩家,可也導(dǎo)致了天梯玩家的嚴(yán)重分流。

      之后更是發(fā)展成指揮官和天梯兩個(gè)模式的嚴(yán)重割裂。

      • 大量玩家發(fā)現(xiàn)指揮官模式明顯更加容易上手,原本貧瘠的天梯熱度更加慘淡。

      • 指揮官模式推出后對(duì)SC2本體是一種生命的延續(xù),可是間接殺死了傳統(tǒng)SC。

      暗黑破壞神:晚節(jié)難保

      迪亞波羅算是暴雪唯一沒有搞垮的IP。

      • 暗黑破壞神的一代二代都相當(dāng)經(jīng)典,而到了三代因?yàn)榕R時(shí)變更的制作組,導(dǎo)致游戲的性質(zhì)發(fā)生了翻天覆地的變化。

      • 三代除了被老玩家吐槽的網(wǎng)游畫風(fēng)以外,最嚴(yán)重的問題莫過于游戲難度曲線。

      • 新機(jī)制“拍賣行”導(dǎo)致游戲內(nèi)通貨膨脹嚴(yán)重,萌新玩家不再需要刷裝備,拿著老玩家淘汰下來的舊裝備就可以馳騁副本。

      • 加上煉獄難度的怪物離譜強(qiáng)度,玩家的游戲粘性急轉(zhuǎn)直下。

      • 最高難度打不過,其他難度的裝備不用刷,游戲自然進(jìn)入了長(zhǎng)草期。

      • 而之后的《奪魂之鐮》資料片雖然挽回了三代熱度,但是也在一定程度上繼續(xù)割裂了該作和前輩的聯(lián)系。

      • 很多本來就不接受暗黑3畫風(fēng)的玩家,在資料片版本更加找不到暗黑系列的味道。

      • 他們需要的是黑暗哥特系列的B級(jí)片一般的血腥畫風(fēng),而不是三代華麗的特效。

      結(jié)語

      我們不難發(fā)現(xiàn)暴雪手握了無數(shù)大作的IP。

      • 開放世界類型的wow,F(xiàn)PS類型的OW,RTS類型的war3和星際,moba類型的風(fēng)暴英雄,肉鴿類型的暗黑破壞神。

      • 這些作品本來都有光明的未來,但最后大多都不得善終。

      • 今天暗黑手游的上線,是否是暴雪放棄PC端游戲開發(fā)的信號(hào)?

      • 屬于暴雪游戲的輝煌時(shí)代的結(jié)束,究竟是誰的過錯(cuò)?

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