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      三年收入破10億美元,項(xiàng)目組詳細(xì)復(fù)盤:出海要注意這三點(diǎn)

      三年收入破10億美元,項(xiàng)目組詳細(xì)復(fù)盤:出海要注意這三點(diǎn)

      《使命召喚手游》(以下簡稱《CoDM》)推出近3年,取得了太多好成績。

      2019年,游戲在海外上線首周便登頂13國暢銷榜、139國免費(fèi)榜,此后的各種統(tǒng)計(jì)榜單上,它都是榜單頭部的???。根據(jù)動視暴雪此前公布的財(cái)報相關(guān)資料顯示,《CoDM》的下載量已經(jīng)突破6.5億,收入遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過10億美元。

      大廠合作、世界級IP,很多人都會覺得《CoDM》的成績似乎理所應(yīng)當(dāng)。但作為一款面向全球范圍的產(chǎn)品,《CoDM》在研發(fā)與發(fā)行方面,其實(shí)都踩過一些坑。

      在今天由騰訊游戲?qū)W堂舉辦的第六屆騰訊游戲開發(fā)者大會( Tencent Game Developers Conference ,即 TGDC )上,騰訊互娛天美工作室群《CoDM》產(chǎn)品運(yùn)營負(fù)責(zé)人楊奇帶來了《CoDM》的海外實(shí)踐復(fù)盤,分享了游戲出海過程中,相對實(shí)用且可能被很多人忽視了的經(jīng)驗(yàn)。

      以下是葡萄君整理的分享內(nèi)容

      大家好,我今天分享的內(nèi)容是:回顧《CoDM》海外實(shí)踐,淺談研發(fā)思維迭代。

      選這個分享內(nèi)容,更多還是想借這次機(jī)會,和大家交流一下我們在海外的一些經(jīng)驗(yàn)總結(jié),希望能對即將出海的游戲有所幫助。

      開始之前,先和大家快速回顧下,我們在出海前后,海外同品類市場的一個大概情況。我們能看到,海外市場競爭在逐步加劇,BR品類也進(jìn)入紅海,市場被頭部產(chǎn)品所瓜分。

      以端游為例,在《PUBG》爆火之后,《Fortnite》憑借出色的創(chuàng)新玩法和市場營銷,迅速搶占全球市場;《Apex Legends》團(tuán)隊(duì)?wèi){借過往積累的FPS經(jīng)驗(yàn)以及BR玩法融合,在歐美日也有不錯的表現(xiàn);《Warzone》作為動視Free to play的作品,以及融合最新代CoD的高品質(zhì)體驗(yàn),在全球范圍也有不錯的聲量。

      回看手游,市場競爭也愈加白熱化?!禙ree Fire》以小包體和出色的本地化宣傳推廣,迅速搶占市場,在拉美、東南亞、印度和北美表現(xiàn)都不錯;《荒野行動》通過大量的IP合作,以及不錯的本地化社交連接,在日本表現(xiàn)突出;《PUBG Mobile》作為《PUBG》正版授權(quán)手游,在全球也有不俗的表現(xiàn)。

      在這樣一個大環(huán)境下,《CoDM》作為手游市場后來者,也還是取得了不錯的突破和成功。我們通過高質(zhì)量的游戲內(nèi)容以及IP影響力,和全球各發(fā)行方一起,通力合作,在T1和T2市場也都有所突破和收獲。

      回顧我們在海外上線近3年的時間,過程中踩了不少坑,也獲得了不少收獲。

      今天的分享,因?yàn)榭紤]到不同公司,不同項(xiàng)目出海,面臨的實(shí)際難題和挑戰(zhàn)可能不一樣,以及大家工作方式可能存在差異。

      所以,今天想和大家分享的,是我覺得相對比較實(shí)用同時也是比較重要的內(nèi)容。

      主要從研運(yùn)角度出發(fā),分享3個內(nèi)容,分別是本地化思維、科學(xué)化思維,以及全球化策略思維的迭代。每個模塊,我會重點(diǎn)圍繞某一具體內(nèi)容進(jìn)行展開。

      01 本地化思維迭代

      這里主要是想和大家聊下,游戲出海一個容易忽視的基礎(chǔ)建設(shè)。關(guān)于出海,大家會關(guān)注非常多的事情,但是一些基礎(chǔ)且重要的內(nèi)容可能會有所忽視。接下來我會和大家分享下,我們出海過程中走過的一個彎路,希望能讓大家加大對于基礎(chǔ)建設(shè)的關(guān)注度。

      首先是兩個用研結(jié)論。

      從第1張圖,我們可以看到,全球玩家硬件和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境差異較大,而中國的硬件和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境整體還是相對較好的。所以我們?nèi)绻龀龊S螒颍诿鎸Σ煌氖袌龊陀脩魰r,需要多考慮不同國家地區(qū)的基建情況,關(guān)注我們游戲相應(yīng)的基礎(chǔ)建設(shè)。

      第2張圖則說明了,在一些新興區(qū)域,包體大小是會影響玩家下載決策的。所以,以往我們在國內(nèi)做手游對待包體的態(tài)度和看法,在出海的時候,需要同步去做迭代和升級。

      關(guān)于游戲常規(guī)的基礎(chǔ)建設(shè),一般會包含像性能、網(wǎng)絡(luò)、包體等等內(nèi)容。其中,性能和網(wǎng)絡(luò)直接影響玩家體驗(yàn),大家更容易收到反饋,重視程度也相對較高。但是,關(guān)于包體大小,如果習(xí)慣做國內(nèi)游戲,可能重視度會有所不足。

      我們游戲在上線后,做了兩次包體優(yōu)化的嘗試,也都取得了一些不錯的效果。第1次嘗試,是做小包體拆分,我們將安裝包拆分為基礎(chǔ)包和動態(tài)下載包。

      這一次的調(diào)整,帶來了不錯的應(yīng)用商店安裝轉(zhuǎn)化率提升。這里可以稍微說一下的是,因?yàn)槲覀兛紤]到不同區(qū)域之間玩家硬件和對游戲品質(zhì)的要求存在差異,所以在拆包的時候,也做了一些區(qū)域化處理。

      我們在做完第1次包體優(yōu)化之后,隨著版本迭代,發(fā)現(xiàn)包量依然在持續(xù)增加。我們的基礎(chǔ)安裝包從優(yōu)化后的1.5G,增長到了3.2G。每次版本更新,活躍都會掉一截,新進(jìn)也在減少,這個問題在低端機(jī)型上特別明顯,對我們活躍整體影響比較大。

      在這樣的背景下,我們做了第2次的包體優(yōu)化。首先,我們完善規(guī)則,將非必要的資源,更多移至動態(tài)下載,爭取基礎(chǔ)安裝包能恢復(fù)到之前的水平。然后,我們學(xué)習(xí)借鑒了其他頭部游戲的高低清包經(jīng)驗(yàn),將玩家進(jìn)入游戲的二次下載資源,分為低清包和高清包。低清包可以進(jìn)一步壓縮資源,從而再減少玩家二次下載包體的大小。

      從整個效果來看,我們第2次包體的優(yōu)化效果也還不錯,新版本更新流失減少,活躍回升更快。

      回看整個包體優(yōu)化過程,因?yàn)榧敝暇€,我們也踩過一些坑。例如,對玩家的體驗(yàn)考慮不到位,影響了玩家的留存表現(xiàn)。像新手過程中比較多的白模,新主推的玩法模式涉及的地圖需要二次下載,以及在局外的動態(tài)下載會延續(xù)到局內(nèi),影響對局體驗(yàn)。另外在購買體驗(yàn)方面,部分核心資源默認(rèn)低清展示,也一定程度影響了玩家購買行為。

      當(dāng)然,這些問題我們在發(fā)現(xiàn)后也快速進(jìn)行了修復(fù),受影響數(shù)據(jù)也都有所回升。

      最后,關(guān)于包體,還有兩點(diǎn)想和大家做下延展分享。第一是包體大小匹配市場策略。我們觀察海外市場,會發(fā)現(xiàn)頭部產(chǎn)品會根據(jù)自己的用戶和市場,對安裝包有不一樣的要求。

      例如在東南亞市場,有的射擊手游,安卓安裝包可以控制在350+M左右。有的MOBA游戲,安卓安裝包能控制在150M左右。所以關(guān)于包體大小,建議大家更多結(jié)合自己的游戲情況,和目標(biāo)市場來做綜合考量,做好包體優(yōu)化,一定程度能幫助自己提升市場競爭力。

      第二是完善包體標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范。我們在實(shí)際運(yùn)營的過程中,內(nèi)容和包體不可避免地會持續(xù)增加,特別是游戲工業(yè)化的到來,內(nèi)容制作效率進(jìn)一步提升。所以建議大家最好建立一個標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范,方便決定哪些內(nèi)容必須進(jìn)基礎(chǔ)安裝包,哪些非必須,從而延緩基礎(chǔ)安裝包的增長,同時也能保證玩家有不錯的基礎(chǔ)體驗(yàn)。

      這里把包體單獨(dú)拿出來,核心還是想讓大家看到包體這樣的基礎(chǔ)建設(shè),可能對活躍所產(chǎn)生的影響,從而加大重視。

      關(guān)于出海,每個游戲都有自己的市場和發(fā)行策略,建議大家多結(jié)合自己的目標(biāo)市場,關(guān)注游戲基建情況,這樣能讓自己的宣傳推廣和內(nèi)容迭代,起到更好的一個效果。

      02 科學(xué)思維迭代

      我們接下來聊下第二部分內(nèi)容:科學(xué)思維迭代。這部分內(nèi)容,主要是想和大家聊下我們是如何通過數(shù)據(jù)驅(qū)動,和發(fā)行方一起來做科學(xué)探索的。在這部分內(nèi)容展開之前,先和大家介紹一下我們在海外面臨的一個背景情況。

      首先,海外主機(jī)廠商,他們基于過往的經(jīng)驗(yàn),有自己的研發(fā)和發(fā)行邏輯。例如,他們可能會認(rèn)為玩家主要受玩法內(nèi)容和基礎(chǔ)目標(biāo)系統(tǒng)驅(qū)動,其他相關(guān)的配套內(nèi)容和運(yùn)營手段是非必須的。但是看海外手游的話,似乎我們國內(nèi)這套產(chǎn)品研發(fā)、運(yùn)營的邏輯,在海外也一定程度行的通,有不錯的效果。

      在這樣的背景下,我們面臨許多選擇和不確定性,很多時候會有比較多基于理念的討論,但這誰都很難說服誰。那如何科學(xué)的進(jìn)行判斷和決策,就尤為重要。

      于是AB測試進(jìn)入了我們的視野。通過AB測試來做驗(yàn)證,用數(shù)據(jù)說話,幫助我們解決了不少的問題。

      和大家先做個對比,傳統(tǒng)的功能上線流程,我們一般會基于某個目的,出方案,然后上線驗(yàn)證,分析復(fù)盤,最后根據(jù)分析結(jié)果做調(diào)優(yōu)。這一套流程下來,會花費(fèi)比較多的時間,同時也不一定能幫助找到最好的方案。

      那如果有AB測試,同樣是基于某個目的,可以同時有多個計(jì)劃方案,然后快速小范圍上線測試驗(yàn)證效果,最后對比擇優(yōu)選擇相對更好的方案發(fā)布。這樣更有助于我們提升驗(yàn)證效率,科學(xué)量化上線效果,降低線上的運(yùn)營風(fēng)險。所以做海外探索嘗試,我們認(rèn)為AB測試能力還是比較重要的一部分。

      作為數(shù)據(jù)工業(yè)化的一部分,我們游戲分為4個模塊來落地上線。首先是功能模塊的開發(fā)和支持,這里主要想說的是,數(shù)據(jù)埋點(diǎn)大家一定要多check,確保準(zhǔn)確性。

      其次是實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì),這里除了關(guān)注核心指標(biāo)、測試周期、測試規(guī)模外,實(shí)驗(yàn)可能帶來的風(fēng)險也是需要充分考慮和評估的,例如負(fù)面輿情等等。

      然后,實(shí)驗(yàn)開啟,除了正常的數(shù)據(jù)檢查之外,建議大家可以做下AA TEST,關(guān)注分組用戶在實(shí)驗(yàn)之前是否就有所差異,避免做出錯誤判斷。

      最后是實(shí)驗(yàn)評估,核心除了顯著性結(jié)果之外,收益結(jié)果是否穩(wěn)定,建議大家也結(jié)合實(shí)際情況多做考慮,避免時間拉長后結(jié)果發(fā)生變化。

      回顧過往,我們做了很多AB測試。例如在局內(nèi)模塊,我們做了非常多關(guān)于在新手引導(dǎo)、局內(nèi)體驗(yàn)和模式推薦的測試,幫助我們在基礎(chǔ)內(nèi)容打磨上提升非常多。

      在局外模塊,我們也做了關(guān)于像UI面板、活躍系統(tǒng)和購買體驗(yàn)方面的測試,這對于我們系統(tǒng)的持續(xù)優(yōu)化和迭代,幫助很大。因?yàn)闇y試結(jié)果屬于敏感內(nèi)容,抱歉沒辦法給大家展示一些很有意思的結(jié)論和具體案例,大家如果有對這塊感興趣歡迎線下我們多交流。

      目前AB測試已經(jīng)廣泛應(yīng)用在《CoDM》的各項(xiàng)日常決策中,是我們工作中非常重要的一環(huán),它對我們科學(xué)決策和快速積累海外經(jīng)驗(yàn)起到了非常大的幫助。

      最后,關(guān)于海外探索,除了常規(guī)數(shù)據(jù)分析、用戶調(diào)研等手段,有2個建議給到大家。

      首先是國內(nèi)經(jīng)驗(yàn)的迭代和突破。我們過往積累的經(jīng)驗(yàn),大邏輯的可復(fù)用性還是比較強(qiáng)的,但是注意不要生搬硬套。我們游戲出海,面臨的是多個國家和地區(qū),結(jié)合已有經(jīng)驗(yàn),根據(jù)目標(biāo)市場和玩家習(xí)慣來做本地化突破和創(chuàng)新,會有更不錯的效果。

      其次是AB測試。萬物不決,建議大家可以多做下AB來輔助決策,我們觀察下來,海外玩家對于AB測試的接受度還是比較高的。這個方式也能幫助我們更客觀的評估上線效果和潛在影響,降低線上的運(yùn)營風(fēng)險。

      03 全球化策略思維迭代

      全球化這個詞,本身比較大,因?yàn)闀r間和篇幅限制,這里更多想和大家分享,我們是如何基于全球化思考,來完善基礎(chǔ)規(guī)則,幫助我們提升全球研發(fā)效率和分區(qū)運(yùn)營收益的。這一部分會分為三塊來說明:

      1.全球化策略下,我們是如何完善基礎(chǔ)規(guī)則,把控全球和分區(qū)投入尺度的。

      2.在這樣的尺度之下,我們是如何來做美術(shù)風(fēng)格探索和嘗試的。

      3.基于規(guī)則的一些中間地帶,像美宣素材制作,我們建立和完善了相應(yīng)工業(yè)化能力,幫助游戲和發(fā)行方進(jìn)行高效宣傳、運(yùn)營。

      我們先進(jìn)入第一部分,基礎(chǔ)規(guī)則完善,全球和分區(qū)投入尺度的把控?;仡櫸覀兩暇€的歷程,關(guān)于全球化策略的迭代,我們會結(jié)合大的目標(biāo)規(guī)劃,通過實(shí)踐和用戶反饋,來持續(xù)思考和總結(jié)優(yōu)化。這里以版本相關(guān)內(nèi)容為例,隨著我們在全球各區(qū)域陸續(xù)上線發(fā)行,我們會在一些重要發(fā)行區(qū)域,提供差異化研發(fā)內(nèi)容支持,希望在相應(yīng)區(qū)域取得更好的表現(xiàn)。

      但是,從實(shí)際情況和反饋來看,CoD作為一個全球化IP,玩家對于我們提供的內(nèi)容,是希望能全球內(nèi)容統(tǒng)一,適當(dāng)保留區(qū)域特色,差異大會覺得不全球化。對于研發(fā)來說,多版本的迭代會帶來效率不高的問題;對于發(fā)行方來說,也是希望將有限資源投入性價比更高的事情上。

      隨著時間的推移,這些問題和沖突愈發(fā)明顯,這也push我們重新去思考和完善全球化策略規(guī)則,解決這個棘手的問題。

      首先,我們結(jié)合玩家反饋和游戲現(xiàn)狀,梳理和盤點(diǎn)了玩家心中的全球化規(guī)則。對玩家來說,游戲內(nèi)容一致和風(fēng)靡全球的氛圍是全球化的的兩個重要內(nèi)容。于是我們基于游戲內(nèi)容做了進(jìn)一步拆分,包括像玩法、系統(tǒng)、資源、節(jié)點(diǎn)等。

      在風(fēng)靡全球氛圍上,用戶對于玩家、KOL評價,以及電競賽事影響力,更為關(guān)注。結(jié)合拆分的內(nèi)容,我們和發(fā)行方一起,討論制定了一個基礎(chǔ)規(guī)則,幫助我們更好決策哪些內(nèi)容全球統(tǒng)一建設(shè),效率更高,哪些內(nèi)容可以分區(qū)調(diào)整,給到分區(qū)運(yùn)營空間。這樣既能更好的滿足玩家需求,同時也能提升我們的制作和運(yùn)轉(zhuǎn)效率。

      最后,我們將多版本迭代合為一個版本,基礎(chǔ)研發(fā)內(nèi)容和大的運(yùn)營規(guī)劃全球一致,少數(shù)的運(yùn)營活動和內(nèi)容,支持分區(qū)調(diào)控。規(guī)則完善之后,測試期交付的版本質(zhì)量和上線后的玩家滿意度,都有不錯的提升。

      接下來基于這個規(guī)則,和大家聊個具體案例,我們是如何來做美術(shù)風(fēng)格探索和嘗試的。

      在美術(shù)風(fēng)格探索展開之前,還是先快速和大家介紹下背景情況。IP方對于我們美術(shù)資源設(shè)計(jì)有很多的要求和限制,拋開IP branding不聊。其中有3個點(diǎn)它們非常重視,分別是:符合戰(zhàn)場設(shè)定,符合多元文化,以及不物化女性。

      符合戰(zhàn)場設(shè)定,更多要求是符合軍事寫實(shí),具體設(shè)計(jì)的內(nèi)容能上戰(zhàn)場,設(shè)計(jì)上真實(shí)可信;符合多元文化,是我們面向全球市場,需要制作和展現(xiàn)不同區(qū)域的文化和特點(diǎn),滿足玩家多元化需求;最后,就是不物化女性,這個還是比較好理解,就是要求不要過于放大某些特點(diǎn),來吸引和刺激玩家。

      所以,我們整個海外美術(shù)資源的的風(fēng)格探索是建立在這樣的前提基礎(chǔ)之上的。

      先給大家看下21年海外案例,在西方和東南亞受歡迎的資源是什么樣的。

      左側(cè)是西方,右側(cè)是東南亞對比,整體來說,喜好重合度還是比較高的,部分資源略有差異。因?yàn)檎故居邢?,我們在分析回顧所有資源時發(fā)現(xiàn),相對來說,高品質(zhì)+有新意+具象化的主題,在全球的表現(xiàn)都不會太差。

      西方的審美,會更多元化和包容一些;驚悚、恐怖、生化類題材在東南亞表現(xiàn)相對較差,東南亞地區(qū)會更偏好女性角色多一些。

      前面說的是受歡迎的資源,這里也給大家看下受歡迎程度一般的內(nèi)容。

      我們在分析總結(jié)的時候發(fā)現(xiàn),在美術(shù)風(fēng)格之外,還有其他一些客觀問題影響資源的表現(xiàn)。主要會是以下3點(diǎn):

      1.制作標(biāo)準(zhǔn)的不統(tǒng)一。例如模型大小、機(jī)瞄的視野和改模幅度的標(biāo)準(zhǔn)不一樣。

      2.過往經(jīng)驗(yàn)直接復(fù)用,吸引力下降。這塊主要會是,我們會把過往受歡迎的主題和角色做二次迭代上線,但改動比較小,導(dǎo)致玩家意愿降低。

      3.實(shí)用性不高,核心動力下降。例如核心售賣武器不好用,或者配套物品的性價比降低,以及制作品質(zhì)不高,也會影響玩家的購買意愿。

      前面聊的是全球資源,那在區(qū)域美術(shù)風(fēng)格探索上,我們也做過一些嘗試。左邊是在全球范圍效果比較好的案例,右邊是表現(xiàn)相對普通的嘗試。

      回看效果,在區(qū)域風(fēng)格探索上,建議大家優(yōu)先去做一些影響力大和普世性強(qiáng)的文化,例如中國的春節(jié)元素等等,這些能在全球范圍內(nèi)帶來不錯的收益。

      一些比較偏小眾的風(fēng)格嘗試,如果不是出于特別的市場目的,更多是服務(wù)全球收益的話,建議大家謹(jǐn)慎對待。因?yàn)樽鳛橐豢钊蜻\(yùn)營的游戲,小眾題材可能局部表現(xiàn)不錯,但是放在全球來看,表現(xiàn)可能不盡如人意。所以在區(qū)域嘗試上,如果是服務(wù)收益角度,建議大家多關(guān)注全球總收益,避免過度探索。

      最后,關(guān)于美術(shù)風(fēng)格探索,除了大家有認(rèn)知比較好的像賽博、二次元等內(nèi)容,其實(shí)我們比較難去界定說哪種風(fēng)格一定好或者就一定不好。所以,基于前面聊的全球基礎(chǔ)規(guī)則,我們游戲在美術(shù)風(fēng)格探索上,會從更理性的角度出發(fā)來提升成功率和做好評估。

      首先,我們會從制作品質(zhì)、實(shí)用性和配套宣傳上入手,來做好一個基礎(chǔ)的保障,確保資源上線不會賣太差。然后,我們會結(jié)合收入表現(xiàn)和實(shí)際的人力投入來做ROI統(tǒng)計(jì),用來評估收益性價比。最后,會基于評估結(jié)果,再來制定和調(diào)優(yōu)未來的探索計(jì)劃。

      以上就是和美術(shù)風(fēng)格探索相關(guān)的內(nèi)容。最后,同樣和美術(shù)相關(guān),和大家聊下關(guān)于美宣素材工業(yè)化能力的建設(shè)。

      這里有個背景,以我們游戲?yàn)槔覀僀oDM出海發(fā)行,是需要串聯(lián)好全球各個發(fā)行方,做好全球的宣發(fā)推廣工作的,保障好全年11個賽季的宣傳內(nèi)容制作。這里和發(fā)行方的合作分為四個模塊:

      1.建立全球統(tǒng)一的版本主題包裝,包含賽季的主視覺規(guī)范、風(fēng)格設(shè)定等等內(nèi)容。

      2.傳遞版本信息和宣發(fā)計(jì)劃。我們會撰寫每個版本的詳細(xì)資料介紹,有效地傳遞給全球各發(fā)行方,也會準(zhǔn)備一份talking points,給各個發(fā)行方與下游團(tuán)隊(duì),以及KOL交流。這樣可以規(guī)避在全球多區(qū)域的溝通合作中,出現(xiàn)信息的缺失和失效。

      3.制作全球統(tǒng)一的宣發(fā)素材,包含平面、視頻、音樂等內(nèi)容。我們會把控素材創(chuàng)意規(guī)劃,同時與發(fā)行方協(xié)作,確保符合全球各地區(qū)法律法規(guī)的要求,進(jìn)行統(tǒng)一的監(jiān)修和素材傳遞。

      4.協(xié)助發(fā)行方做好分區(qū)的精細(xì)化推廣,包含支持發(fā)行方做素材創(chuàng)意的本地化,以及把關(guān)分區(qū)宣發(fā)計(jì)劃和本地化等內(nèi)容。

      那么要做到上述所說的這些內(nèi)容,讓游戲在海外有更好的宣發(fā)效果。其實(shí)對我們要求是比較高的,是要求研發(fā)團(tuán)隊(duì)要具備超強(qiáng)的素材生產(chǎn)和制作能力,來支持和滿足全球各方需求。

      基于前面提到的全球化策略思考,我們逐步建立了相對完善的美宣素材生產(chǎn)管線,讓這套能力在工作室內(nèi)部做到閉環(huán),下面可以快速看下我們是如何拆解落地的。

      基于我們要給發(fā)行方提供的美宣素材內(nèi)容,我們?yōu)樗夭牡谋匾宰隽艘粋€分級,T0和T1級別的素材是需要重點(diǎn)產(chǎn)出的必要素材,包含每個賽季的主視覺、trailer、key art、應(yīng)用商店以及重點(diǎn)商業(yè)化素材等等。

      其余分級的素材,我們會更多讓發(fā)行方發(fā)揮他們的優(yōu)勢來制作,我們提供基礎(chǔ)素材支持。每一級拆分的素材內(nèi)容,我們都會匹配相應(yīng)的人力投入和制作流程管理,確保素材能及時、高效地產(chǎn)出,助力我們海外發(fā)行方進(jìn)行更好的發(fā)行和宣傳。

      隨著美宣素材工業(yè)化能力的建設(shè)和完善,我們在海外宣傳推廣也有了更好保障。例如,以2周年版本為例,我們和各方討論對齊后輸出的版本視覺設(shè)計(jì)規(guī)范,包含了像設(shè)計(jì)品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)、風(fēng)格調(diào)性、設(shè)計(jì)資源和案例指引等內(nèi)容。

      這樣多個發(fā)行方和下游供應(yīng)商、合作方等,在制作素材的時候,都能遵循一些基礎(chǔ)的規(guī)范,對外的基礎(chǔ)宣傳調(diào)性能夠有更好保障。除此之外,在保持全球統(tǒng)一的官方素材調(diào)性的同時,我們也非常鼓勵各發(fā)行方產(chǎn)出符合區(qū)域特性的風(fēng)格化素材。

      這里也給大家做下簡單展示,這些有趣的風(fēng)格化素材也讓CODM不止僅局限于軍事寫實(shí),也讓不同區(qū)域玩家更好感受到我們有不一樣的一面。

      04 Q&A

      Q:有沒有做的比較好的分區(qū)運(yùn)營案例可以分享下?

      楊奇:其實(shí)我們在菲律賓做的還是不錯的,這里也可以和大家也補(bǔ)充分享下我們的分區(qū)運(yùn)營策略。在決定投入分區(qū)運(yùn)營之前,我們會考量三個事情。

      第一個,是這個區(qū)域的用戶留存表現(xiàn),對比大盤平均水平是怎么樣的。

      第二個,是這個區(qū)域用戶的玩法偏好是什么,以我們游戲?yàn)槔?,有MP和BR玩法,因?yàn)锽R玩法本身的優(yōu)勢,偏好BR的玩家中長線留存會更好一些。

      第三個,是當(dāng)?shù)氐母偲繁憩F(xiàn)如何,市場有沒有被穿透。如果沒有的話,對我們來說機(jī)會也更大。

      菲律賓是在這樣的一個綜合評估下,我們覺得有潛力,值得一試的區(qū)域。在具體落地的話,我們是和發(fā)行方討論對齊,發(fā)行方會先嘗試加大UA和市場的本地化宣傳,看放量后的轉(zhuǎn)化和留存表現(xiàn)。接著的話,再配套去做一些本地化的節(jié)日活動和KOL宣傳,看提升效果。

      整體表現(xiàn)不錯的話,版本上會做一些小的規(guī)劃傾斜,例如前面提到的小包體考量,以及偏好玩法上的一些優(yōu)化,進(jìn)一步來穩(wěn)固這個區(qū)域的基本盤。

      最后的話,會更多去做運(yùn)營策略的review,結(jié)合實(shí)際情況看我們還能給到什么支持和空間,給到發(fā)行方在UA和市場持續(xù)投入的信心,這樣形成一個正向循環(huán)。

      Q:《CoDM》這樣強(qiáng)IP的產(chǎn)品,在做IPBD的時候,有什么特別的策略或考量嗎?

      楊奇:會有一些特別的考量。因?yàn)椤禖oDM》本身的IP影響力,我們在國內(nèi)和海外在挑選IPBD的時候其實(shí)還是會有一些策略差異的。例如海外這里的話,因?yàn)镮P影響力大,動視作為發(fā)行方,它們在挑選合作的時候會比較謹(jǐn)慎。會更多考慮這個合作對CoD IP的影響和幫助,會更傾向于選擇在業(yè)內(nèi)比較對等的一流或超一流IP。

      然后,具體IP的選擇,也要符合CoD軍事調(diào)性。在合作植入落地上,更傾向于通過游戲本身的主線內(nèi)容,來驅(qū)動融合IP合作的落地。

      在國內(nèi)的話,我們一方面會堅(jiān)持CoDM的軍事寫實(shí)調(diào)性,在具體挑選時,會規(guī)避過于娛樂、低幼和媚宅的IP。另一方面,因?yàn)閲鴥?nèi)市場環(huán)境比較成熟,我們也會去比較多去挑選一些年輕化的合作,讓我們游戲更有活力。在合作植入落地上,會更多發(fā)揮合作IP的優(yōu)勢和影響力,來提升我們整個賽季的效果。

      在合作過程中,我們國內(nèi)和海外也在相互學(xué)習(xí)和逐步靠攏,例如我們最近8月剛上線的《攻殼機(jī)動隊(duì)》的合作,就是一個不錯的全球聯(lián)動突破。

      8月14日-17日期間,TGDC2022將在官網(wǎng)、騰訊游戲?qū)W堂視頻號開啟線上直播,感興趣的觀眾可以點(diǎn)擊下方鏈接觀看。

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