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      武俠吃雞,魔法吃雞,外掛吃雞,2022年了還能整出什么新花樣?

      武俠吃雞,魔法吃雞,外掛吃雞,2022年了還能整出什么新花樣?

      大家好,我是X博士。

      近日,曾被翻譯為《超級人類》的全新大逃殺射擊端游《超擊突破(Super People)》在Steam開啟了終極測試。該作憑借堪比“外掛”般的英雄技能設定,在首曝時就吸引了大量玩家的目光。

      回顧這些年大逃殺類游戲,從最初的《H1Z1》,到掀起吃雞熱潮的《絕地求生》,再到如今的《超擊突破》,在保留核心模式的基礎下,各類在玩法上不斷推陳出新的大逃殺類游戲可謂是百花齊放。

      能釋放戰(zhàn)術核彈的角色,就問你怕不怕

      今天,X博士就借著這波《超擊突破》的熱度,一起來回顧這些年大逃殺類游戲的發(fā)展。

      夢開始的地方:寫實射擊+大逃殺模式

      大逃殺的概念最早源于日本小說及同名電影《Battle Royale》,一句話概述之就是把一堆人放到島上互相廝殺,唯有活到最后的人才能獲勝。

      對比傳統(tǒng)分陣營對抗的競技類游戲,這種有著極高生存壓力、交戰(zhàn)形式豐富、獲勝途徑不確定的游戲體驗,讓玩家在每一局游戲中都要保持著亢奮狀態(tài)進行。尤其是這種百里挑一的獲勝難度,“吃雞”后所獲得的成就感是以往任何游戲都無法比擬的。

      即便是中途成盒退出,“我覺得剛才如果不失誤就能吃雞”的不甘心也會驅使我們快速投入到下一場對局當中。

      正是這樣刺激的玩法模式,自2016年《H1Z1》出現后,大逃殺游戲迅速在網絡上走紅。而后續(xù)內容完成度更高的《絕地求生》更是掀起了全民大逃殺的熱潮。

      并且,《絕地求生》獲勝后出現的“大吉大利,晚上吃雞”這句話,也為大逃殺類型游戲帶來了一個全新的名詞——吃雞游戲。

      不止是射擊:射擊大逃殺+X

      在《絕地求生》火爆之后,對市場保持敏銳嗅覺的游戲廠商紛紛投入到吃雞領域,有的開始對《絕地求生》進行跟風模仿,有一些則開始往原有游戲里加入吃雞模式。這其里面,最成功的非《堡壘之夜》莫屬。

      《堡壘之夜》原本是一款主打PVE建造玩法的游戲,剛推出時表現不溫不火。但是,看到了《H1Z1》《絕地求生》這類游戲火爆之后,開始嘗試在游戲里加入大逃殺模式。

      于是就誕生了一種大逃殺+自由搭建的全新組合。

      手搓掩體,極限反殺

      這種特別的組合,在當時市面上一眾《絕地求生》模仿者中尤為突出,加上游戲本身扎實的內容和手感,迅速在全球范圍走紅。

      而后續(xù)持續(xù)不斷的優(yōu)質內容填充以及萬物都可聯(lián)動的內容運營模式,即便已經運營5年,《堡壘之夜》依然是大逃殺類品類里最頭部的產品。

      各種腦洞大開的聯(lián)動內容不斷刷新我們對《堡壘之夜》的認知

      可惜的是,游戲偏歐美卡通的畫風,并不被大多數國內玩家所接受。即便《堡壘之夜》在國外火的飛起,卻始終無法在國內走紅。

      而在《堡壘之夜》的啟迪之下,也涌現出了不少射擊大逃殺+X的吃雞類游戲。比如《Apex英雄》、《超獵都市》、《無限法則》等等。

      只不過,這里面除了《Apex英雄》,上述的幾款游戲運營情況都比較堪憂,有的甚至已經發(fā)布了停運公告。

      誰說大逃殺就一定得用槍?大逃殺的形式開始多元化

      在大逃殺+X的啟發(fā)之下,除了前面提到的射擊品類,還有不少跨界作品。

      比如,動作+大逃殺。

      武俠乂》是這里面比較早嘗試這類方向的游戲。當初主打武俠大逃殺概念的它,曾經在剛上線那會火過一陣。

      只可惜,短距離近身肉搏的攻擊方式與大逃殺中的大地圖場景結合的并不融洽,玩家在體驗過程中常常因為追擊問題而不能獲得戰(zhàn)斗體驗上的滿足。

      《武俠乂》的失敗為后來者提供了不少前車之鑒。目前在這一品類中一枝獨秀的《永劫無間》憑借鉤索機制有效的解決了動作游戲追擊不上的痛點。

      再結合普攻、霸體、振刀等機制,以及此前《流星蝴蝶劍》多年積累的動作經驗,《永劫無間》給予了玩家非常舒適的操作體驗和豐富的策略空間。

      除了東方風格的動作+大逃殺這類探索方向,也有不少西方魔幻題材的嘗試,比較有代表性的有“魔法吃雞”之稱的《Spellbreak》。

      《Spellbreak》憑借塞爾達式的三渲二卡通畫風,以及魔法組合的攻擊方式,曾在一眾軍事射擊類大逃殺中顯得頗為搶眼。

      但限于開發(fā)團隊規(guī)模,宣發(fā)跟不上以及匹配機制等問題,玩家人數越來越少,如今也宣告將于明年停運,整個開發(fā)團隊也被暴雪收購,用于投入《魔獸世界》后續(xù)內容的開發(fā)。

      還是突突突比較帶感

      從這幾年大逃殺各種衍生游戲不斷向各個方向發(fā)展和嘗試來看,射擊品類占據著極高的比例,很大一部分原因或許是因為遠程射擊與大地圖的搭配會更為的融洽。

      比如《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》、《Apex英雄》、《堡壘之夜》還有最近正在測試的《超擊突破》,他們的共通點都是更側重于玩家在突突突方面的體驗。

      就拿最新的《超擊突破》為例,游戲采用了與《Apex英雄》一致的英雄設定,但在武器部分又更接近于《絕地求生》偏寫實系的體驗。

      初看之下,有一點像是自帶了“外掛”的《絕地求生》。

      但實際上手體驗來看,《超擊突破》在各方面設計上都吸收不少前輩們的經驗。

      在射擊體驗方面,《超擊突破》與《絕地求生》一樣,都是采用了現代武器為原型。但對比《絕地求生》一梭子飛上天的后坐力,SP中的武器操控難度則更加親民,之前有過《絕地求生》體驗會很容易上手。

      而在大家最為關注的“外掛”超能能力部分,《超擊突破》并沒有那么簡單粗暴。它為玩家提供了一個局內的成長線,在游戲中玩家通過不斷收集膠囊提升等級,等級提升后玩家屬性能得到提升,同時也可以解鎖多項主動與被動技能。

      這次新增的泰坦職業(yè),十分講究大招釋放的時機

      玩家在主動與被動技能的相互搭配之下,能夠打出更加精妙多變的戰(zhàn)術組合,游戲競技性更強。

      而最重要的一點是,游戲的畫面風格更符合亞洲人的審美,尤其是在角色模型部分。比起《Apex英雄》的美漫風和《絕地求生》的寫實風,《超擊突破》要養(yǎng)眼多了。

      課后總結:

      在《絕地求生》掀起吃雞熱潮5年后的后吃雞時代,各個品類均已在各自的領域站穩(wěn)了腳跟。后來者想要在這里面再分一塊蛋糕,除了內容創(chuàng)新,品質過硬外,宣發(fā)力度也要配套跟上。

      說白了,大逃殺游戲是一款人與人較量的游戲。而每局大幾十人的硬性要求擺在那,誰也不想在里面就是打打人機。很多玩家的需求也很簡單,就是想要一款很多人一起玩的吃雞游戲。

      目前《超擊突破》才剛剛開始測試,他們在國內的各個平臺的各類活動也頗為豐富,算是近期端游里面人氣非常高的一款游戲。

      如果想要和很多真人一起玩,現在是一個很不錯的入坑時機(大家還不熟悉機制,吃雞的概率會比較高)。

      畢竟大逃殺游戲,人多才有趣嘛。

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