還記得在《使命召喚16》的最后,普萊斯打算組建一支特遣隊(duì),幫助政府處理各種問題。他親自選定了成員,要來了幽靈、肥皂以及加斯并把小隊(duì)命名為“141”。
在新的《使命召喚19》中,玩家將扮演的正是141特戰(zhàn)隊(duì)成員,前往墨西哥華雷斯城執(zhí)行任務(wù)——盡管在這次試玩的體驗(yàn)里,我們不能提前體驗(yàn)到單人戰(zhàn)役模式里的故事,但看著特別小組里那些熟悉的面孔,我還是忍不住激動(dòng)萬分。
普萊斯、幽靈、肥皂等經(jīng)典角色終于在《使命召喚》的游戲里回歸了。
當(dāng)然,對(duì)于中國(guó)玩家來說,更感興趣的可能是另外的人物——這次的《使命召喚》新作里第一次有了中國(guó)角色的選擇,這位叫做“子墨”的特種兵一出現(xiàn)也憑借著帥氣的造型受到了玩家們的歡迎和期待。
當(dāng)然還有他帥氣不失禮貌的處決動(dòng)作更是吸粉:
玩家們也是很滿意這次的動(dòng)畫
于是和大家的選擇一樣,這次的試玩我也是以子墨的角色開始的。
一如既往的畫面表現(xiàn)
在畫質(zhì)上,《使命召喚19》依舊保持著系列一貫的水準(zhǔn),雖然也沒有多么顯眼的進(jìn)步,但依舊在精雕細(xì)琢的細(xì)節(jié)基礎(chǔ)上更加深了“戰(zhàn)場(chǎng)”的真實(shí)感。
本次測(cè)試中游戲在PS5平臺(tái)上面已經(jīng)有了120幀的選擇, 而在120幀模式下,游玩過程里也幾乎察覺不到掉幀的情況,整體的幀數(shù)表現(xiàn)相當(dāng)穩(wěn)定。在畫面的整體色調(diào)上,本作相比于《使命召喚 現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》要更加鮮艷,少了一些灰蒙蒙的感覺。
比如在農(nóng)場(chǎng)這張最常見的地圖里,可以看見不管是蒼翠茂密的植被,還是密集散布的裝備器械,或者是這些殘?jiān)珨啾诎愕姆课菪牵@些場(chǎng)景里的建模都非常到位和細(xì)節(jié),每一架都能夠媲美三次元的實(shí)物,也烘托出了游戲的逼真度。
如前文所言,游戲現(xiàn)階段的測(cè)試中,只放出了四種多人模式。前兩種為系列傳統(tǒng)的團(tuán)隊(duì)死斗和征服,后兩種是本作新增的“營(yíng)救人質(zhì)”和“爭(zhēng)鋒相對(duì)”,兩種新模式都是回合制,并且死亡后有一次被隊(duì)友救活的機(jī)會(huì)。
前者雙方會(huì)針對(duì)兩名人質(zhì)展開攻防。后者則是雙方針對(duì)一個(gè)“現(xiàn)金袋”進(jìn)行爭(zhēng)奪,兩個(gè)模式都有一定的戰(zhàn)術(shù)空間,如果和伙伴一起開黑也會(huì)是不錯(cuò)的選擇。
不過在目前的游戲里,玩家們所能體驗(yàn)到幾張地圖的風(fēng)格有點(diǎn)顯得單一。以農(nóng)場(chǎng)和博物館這兩張地圖為例,大量的垂直加上障礙物所造成的視野隔斷,讓地圖里的“老六”蹲點(diǎn)位和需要搜的角落多到讓人頭大,在不熟悉地圖的情況下,往往一個(gè)不小心就被老六措手不及地突突掉了。
最明顯的改變是操作邏輯
在今年的《使命召喚》里,玩家可以體驗(yàn)到一些新的動(dòng)作交互,比如說攀爬掛在墻上、快速使用副武器、使用繩索緩降等等。
在動(dòng)作設(shè)計(jì)的方面,本作與以往作品最大區(qū)別是滑鏟動(dòng)作、換彈方式等等的戰(zhàn)斗交互邏輯上。
先來說說我們很熟悉的滑鏟。在這一代的設(shè)定里 滑鏟一旦做出來,就不可以隨時(shí)取消了,形象一點(diǎn)來說,不是不能滑鏟,而是你要么不滑,要滑就得一滑到底。
而在滑鏟的動(dòng)作里,角色也無法進(jìn)行瞄準(zhǔn)和射擊。這想來對(duì)于習(xí)慣了使用滑鏟來進(jìn)行身法操作的玩家們是一個(gè)的很大的削弱,尤其是在《使命召喚19》這樣掩體、拐角眾多的地圖場(chǎng)景里。
另外,本作重新添加了飛撲動(dòng)作,具體操作方式為在沖刺或戰(zhàn)術(shù)沖刺中按下臥倒,人物會(huì)向前方撲出一段距離。不過和滑鏟動(dòng)作類似,這個(gè)飛撲同樣不能在動(dòng)作過程里主動(dòng)取消,實(shí)際游戲過程里,這個(gè)飛撲給我的感覺比砍了一刀的滑鏟還要更呆一些。
此外,在這次新作中,裝彈機(jī)制也有了很大的調(diào)整,體驗(yàn)上可能更接近于《Apex英雄》的設(shè)置。
玩家按下裝填鍵后,裝彈動(dòng)作會(huì)分為拆除彈匣-裝上彈匣-拉槍機(jī),但不管玩家在哪個(gè)環(huán)節(jié)打斷裝填動(dòng)作,在繼續(xù)裝填的時(shí)候都將會(huì)從“裝上彈匣”開始。 這一改動(dòng)帶來的影響,導(dǎo)致了玩家將沒辦法像以前一樣使用“切槍”之類的技巧來快速裝填,只能提前到更安全的區(qū)域完成換彈,或者是寄希望于副武器超常發(fā)揮上…
總的來說,不論是砍掉滑鏟取消還是換彈的改動(dòng),我們很明顯能看出來IW在這次的游戲里,是有目的地砍掉了一些動(dòng)作的機(jī)動(dòng)性,讓游戲的整體節(jié)奏沒那么“莽”。
新鮮的槍匠系統(tǒng)以及一點(diǎn)點(diǎn)瑕疵
這一作的槍匠系統(tǒng)也有了明顯的改變。
以前我們的游戲習(xí)慣是,提升人物等級(jí)解鎖對(duì)應(yīng)的槍械,然后慢慢進(jìn)行升級(jí),例如你想要解鎖M4、M16等級(jí)條件就可以,這兩者之間是兩個(gè)沒有聯(lián)系的。但是這代加入了一個(gè)類似于科技樹的“槍族”,只要在一把武器上解鎖了共通的配件,就可以在該槍族的所以武器上使用。
這樣的改動(dòng),一方面可以很好地減少玩家 “肝配件”的煩躁,在更換其他武器的時(shí)候也更加方便;
但從另一個(gè)方面來說,這也讓槍械的獲得要更多的時(shí)間。
舉個(gè)例子來說,想要解鎖M16,你得先解鎖M4 突擊步槍,然后在 M4 13級(jí)時(shí)可以解鎖伊卡洛斯 556 輕機(jī)槍,然后把他升級(jí),這才可以解鎖 M16 步槍;當(dāng)然我們也可以在M4之后選擇解鎖弗機(jī)泰克偵查步槍,然后再到FSS颶風(fēng)沖鋒槍。但不管選擇什么樣的解鎖路線,想要解鎖后面的槍械,這就免不了在一款不那么趁手的武器上消耗大量的時(shí)間了。
(像是我第一天玩,連肝五六個(gè)小時(shí)都沒解鎖M16)
好在《使命召喚19》的呈現(xiàn)出來的槍械手感,依舊是fps游戲數(shù)一數(shù)二的存在,不管是槍身粗獷、劇烈振動(dòng)帶來的射擊實(shí)感,還是出色的音效帶來的臨場(chǎng)體驗(yàn),都還是那個(gè)硬核的cod味;同時(shí)槍械模組的多樣性也是肉眼可見用心,將近十個(gè)配件可以組裝,同一把槍至少能有十幾種不同搭配,可玩性也有了極大的提高。
只不過對(duì)于細(xì)節(jié)的“過分”寫實(shí),不免在某些方面帶來不少負(fù)面體驗(yàn)。像是槍口火光太大以及開槍時(shí)的白煙,很容易讓玩家們一開槍就啥也看不清楚,特別是只用機(jī)瞄的情況下;加上敵方?jīng)]有紅名的設(shè)計(jì)和一些情況下角色、場(chǎng)景高度相似,讓我們的鋼槍體驗(yàn)沒那么爽快了。
總結(jié)
總的來說,《使命召喚19》在這次測(cè)試?yán)镏皇菧\淺地展現(xiàn)了游戲的“冰山一角”,單人戰(zhàn)役、大戰(zhàn)場(chǎng)等玩法尚未露面,但也能看出制作組確實(shí)想在新作里做出來一些改變和革新,相信未來的不遠(yuǎn)處,我們也能看到更多創(chuàng)新的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》。這次測(cè)試也會(huì)在20號(hào)之后對(duì)全平臺(tái)的所有玩家開放,如果你還在猶豫要不要預(yù)購(gòu)入手的話,就不訪先來試試吧。