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      3.屬性傷害,獲取真兇

      3.屬性傷害,獲取真兇

      新手很喜歡問(wèn):怎么做屬性傷害?然后我們就會(huì)回答自定義值綁定。  通常需要自定義值綁定的屬性傷害不是指那些一點(diǎn)目標(biāo)就造成傷害的技能;或者說(shuō)傷害來(lái)源脫離英雄本身,也就是馬甲傷害,我們才用自定義值綁定馬甲和英雄,通過(guò)讀取馬甲的自定義值來(lái)找到那個(gè)罪魁禍?zhǔn)住! ∥覀兙陀脤傩哉鹗幉▉?lái)說(shuō)明這個(gè)問(wèn)題,相比于buff捕捉法,馬甲傷害法更加精確,也不會(huì)出bug,并且觸發(fā)簡(jiǎn)單明了:事件:任意單位發(fā)動(dòng)技能效果條件:施法技能 = 屬性震蕩波動(dòng)作:創(chuàng)建(馬甲)   設(shè)置[單位](最后創(chuàng)建單位)的“Hero”為[單位](觸發(fā)單位)   命令(馬甲)施放震蕩波事件:任意單位受到傷害條件:傷害來(lái)源的類(lèi)型 = 馬甲動(dòng)作:命令(獲取[單位](傷害來(lái)源)的“Hero”)對(duì)(觸發(fā)單位)造成(轉(zhuǎn)換整數(shù)為實(shí)數(shù)(獲取[單位](傷害來(lái)源)的“Hero”的力量值))點(diǎn)傷害  顯而易見(jiàn),我們讀取了在馬甲背后的那個(gè)英雄,并命令英雄造成屬性傷害,這樣不僅不會(huì)死循環(huán),也一并解決了由于馬甲無(wú)敵而導(dǎo)致受到傷害的單位不會(huì)反擊的尷尬。再者,每當(dāng)馬甲施放傷害技能時(shí)綁定個(gè)英雄也有一定的意義,假如我們像圖中那樣放了個(gè)范圍震蕩波,傷害卻和英雄屬性無(wú)關(guān),就是造成固定數(shù)值的傷害,那么這種情況下在馬甲身上綁定個(gè)英雄有什么用?請(qǐng)看以下這個(gè)觸發(fā):事件:“刃甲”受到傷害條件:“刃甲”的血量 < 20%動(dòng)作:IF:傷害來(lái)源的類(lèi)型 不等于 馬甲   THEN:命令(刃甲)對(duì)(傷害來(lái)源)造成(獲取傷害值)點(diǎn)傷害   ELSE:命令(刃甲)對(duì)(獲取[單位](傷害來(lái)源)的“Hero”)造成(獲取傷害值)點(diǎn)傷害  這個(gè)觸發(fā)具體的意義就是當(dāng)“刃甲”的血量低于20%時(shí)將所受到的傷害返還給對(duì)手,如果我們沒(méi)有給馬甲綁定英雄,那么那些由馬甲施放技能所造成的傷害都返還給馬甲了,可憐的馬甲成為了替罪羔羊,而真正的兇手卻沒(méi)有受到懲罰。

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