第五屆王者榮耀全國大賽決賽階段的賽事已經(jīng)開始,能夠來到這一階段的參賽隊伍都是高手中的高手,全國32強隊伍在決賽小組賽中為我們帶來了精彩的對抗,其中有許多值得我們去學習的對局運營技巧和英雄進階操作。
昨天我們的賽事教練員對41分推這一戰(zhàn)術進行了分析,很多小伙伴表示十分受用,更有一些小伙伴希望看到運營方面的內容,今天又邀請到賽事教練員—張鵬宇,來為大家繼續(xù)進行王者榮耀的對局分析~
一、全局大局觀
一個路人皆知的、毫無爭議的基本道理:王者榮耀是個推塔游戲。塔不拆,水晶就炸不了,最簡單的邏輯。因此在隊伍做運營的時候,所有的決策都要圍繞“塔”來做。轉線、換線、卡位置、占視野等等,你的每一步?jīng)Q策都要有極強的目的性。
你是要推塔還是要守塔,推哪個塔,要怎么推,而不是這波我能不能打架。為什么會有打架這種情況出現(xiàn)?絕對意義上說,是優(yōu)勢方想推塔,劣勢方認為我要碰碰運氣,沒準就打過了。所謂的打團也一樣能獲得優(yōu)勢,不過是建立在另一方存在絕對的失誤之上,可能是視野沒探好,可能是走位失誤,而這種失誤在水平越高的對局中發(fā)生的概率越小,真正的高手是不會給你暴露破綻的機會的。
因此壓制力是運營的核心,完美的運營就是極強的壓制,壓制就是步步緊逼,讓對手找不到打架的機會,沒有搶回節(jié)奏的能力,最后也找不到翻盤的希望(找到這個感覺,才算成功)。因此我認為:運營的根本目的是推塔,核心思想是壓制。
二、陣容大局觀
MOBA游戲都有個共同的特點,前期英雄的移速較慢,傷害較小,不容易秒人,換句話說,前期很難通過開團決定優(yōu)勢,更容易通過壓制獲得優(yōu)勢(如周瑜、狄仁杰單線壓制)。而后期傷害普遍增高,且有部分塔被拆掉,英雄活動范圍廣,容易藏視野,換句話說,后期不容易通過壓制獲得優(yōu)勢,而是更容易通過團戰(zhàn)決定優(yōu)勢(如馬超、火舞)。
一個英雄要做到平衡的基本原理是:①有他特定的強勢期,要不前期強要不后期強。前期強勢的英雄技能的傷害隨裝備的加成較低,越到后期越?jīng)]有優(yōu)勢,反之亦然。②功能鮮明,要不適合打陣地戰(zhàn),要不適合打架,適合打陣地戰(zhàn)的英雄往往持續(xù)輸出能力強,但單點爆發(fā)能力較差,且往往較為笨重,反之亦然。
因此,從上述的幾個特征,我們可以發(fā)現(xiàn)。前期強勢的陣容需要利用前期的傷害優(yōu)勢在前中期(0-10分鐘)通過對線壓制力推塔并建立經(jīng)濟優(yōu)勢,不給對手拖發(fā)育的時間。而后期強勢的陣容需要盡力把陣容拖入自己的強勢期,最大能力拉低劣勢期的損失,在后期(10-20分鐘)通過團戰(zhàn)優(yōu)勢的方式進行推塔。職業(yè)賽場的每一局比賽,兩支隊伍都是基于這個原理在BP上相互博弈,在對局內做運營策略。
三、兵線大局觀
運營是以推塔為根本目的,而推塔的一個必要條件是兵線的存在,因此對兵線的運營能力十分重要。每一波兵線即為一波節(jié)奏,兵線沒了,就沒法做推進了。而對于手長的英雄來說,清掉一波兵線是很容易的,因此單獨一路兵線的推進很難達到推塔的效果。
對兵線的運營,其核心的思想是,利用優(yōu)先快速搶線的優(yōu)勢,讓對方后清線從而牽制對方英雄轉邊線的速度,從而達到另一條線以多打少的局勢并進行壓塔操作。所謂的卡線操作,都是在干這個事情。在職業(yè)比賽中,幾乎所有的推塔都建立于上述理論。推邊一塔是利用中線做牽制,推邊二塔也是利用中線做牽制,而推中一塔則是建立在兩側野區(qū)漏風甚至是高地塔都受威脅的情況下的。在中期對方有長手法師的情況下,幾乎無法對中一塔有威脅,因為兵線清的總是很快(ps:很多隊伍選擇拔掉兩邊塔就選擇住在中路磨中一,大部分情況下這是個很浪費時間的決策)。因此,對兵線的掌控力決定了運營的水平。
(來源:王者榮耀官網(wǎng))