在新一批版號公布的振奮下,不少國產(chǎn)二次元新游在這個6月選擇進行測試。其中不乏讓人眼前一亮的產(chǎn)品,如充滿英倫復古氣息的《重返未來:1999》、潮酷街頭貓娘《貓之城》、怪談與懸疑相結合的《異象回聲》、虛幻4引擎打造的《白荊回廊》等。
游戲還沒上線,便引起了不少熱度。玩家間的一波波話題,似乎是想讓產(chǎn)品的競爭變得更加激烈。
而就在近日,又有一款新游進入了我們的視線。
沒錯,它就是“七大罪”。我們發(fā)現(xiàn)官方近期悄悄地在TapTap和微博上開通了賬號,其游戲名也正式定為《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》(下文簡稱七大罪光影),這一舉動讓不少人猜測,國服似乎離我們不遠了。
而這款游戲之所以呼聲那么高,一方面是其在海外的成績著實穩(wěn)定,就在上月底,因為三周年版本的推出,游戲再一次沖上了日本暢銷榜第一。
另一方面則是其玩法的“上頭”。過去的部分熱門游戲中,或多或少也有一些七大罪光暗的身影。作為“教案”,它身上確實有著許多吸引人的地方,像是在玩法、演出等方面的創(chuàng)新,都為后人提供了不少借鑒和啟示。
奈何當年游戲并未推出國服,不少人沒能在第一時間體驗到。如今,國內(nèi)這一賽道或許要迎來真正的大玩家了。
七大罪like,二次元的一條新賽道?
實際上,在傳統(tǒng)的回合卡牌基礎上,“七大罪”的玩法加入了不少微創(chuàng)新,而這些創(chuàng)新很好地讓游戲的策略深度有效提升。這也是其至今仍然被爭相模仿——甚至開辟出一條“七大罪like”細分賽道,的一個很重要的原因。
在七大罪中,回合開始時會任意獲得一些手牌,你可以使用它,也可以拖動它來進行“合卡”,融合后的卡牌會有更強的效果。但無論使用還是拖動,都會消耗一格行動次數(shù)。
不過與此同時,這些行動又能讓卡牌所對應的角色獲得一點能量,當能量達到5時,下回合將得到一張大招卡。
以上的基礎設定構建了《七人傳奇》的玩法核心,但僅有這些還不足以讓戰(zhàn)斗擺脫單調(diào)。為此,游戲在玩法上添加了另外兩個內(nèi)容:“屬性克制”和“卡牌類型”。
屬性方面采用了有策略性的設計。一是將卡牌分成三種顏色,按照“紅 綠,綠 藍,藍 紅”的規(guī)則進行相克;二是角色間存在“羈絆合技”,當劇情中出現(xiàn)關聯(lián)的伙伴時,他們的大招會變成特殊的合技卡。
類型方面則將角色的技能卡分成了6種不同類型:攻擊、持續(xù)傷害、防御、妨礙、輔助、恢復。每個類型都有著各自的功能,面對復雜環(huán)境時,使用正確的類型將會帶來大量收益。
乍一看這玩法好像并不復雜,玩家們對它的接受度應該不低。而事實上,近年來也確實有不少產(chǎn)品借鑒和修改了該玩法,并在市場上獲得了不少認可。
例如月初測試的《貓之城》,則改成了豎版掉落合卡,并;而前幾天剛測完的《重返未來:1999》,又在角色選擇上增加了合卡的變化。
它們都依據(jù)成熟的玩法框架,通過優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容表現(xiàn),贏得了大量的粉絲。不過,這期間也有部分玩家反饋它們的玩法差異并不大。在接觸到多款產(chǎn)品后會感到些許乏味。
之所以有這樣的現(xiàn)象,我想其原因還得從《七人傳奇》身上找起,去看看它玩法背后的魅力。
在經(jīng)歷一番體驗后,我總結出以下幾點:
首先,“隨機發(fā)牌”的機制使得戰(zhàn)斗不再那么呆板與硬核,加入“看臉”的元素后,玩家會更樂于接受。比如在發(fā)牌過程中,連續(xù)幾個回合都自動觸發(fā)了合卡機制,那后續(xù)的爽快感就很容易讓人上頭。
其次,像是合成、行動條、大招、卡牌類型等設計,都讓玩法有了一定的策略性。試想,若每回合都只是單純地釋放手牌,那么整局下來操作就會變得非常單調(diào)。
而加入了上述內(nèi)容后,每次行動前你就需要考慮更多的東西了。比如,如何讓卡牌威力最大化?是走一波流還是走持續(xù)輸出?以及如何應對BOSS的特殊機制等等。
最后,對于玩法本身而言,它有著不錯的延展性。以“隨機發(fā)牌+合卡”為核心,可在戰(zhàn)斗過程中加入許多機制。通過一些規(guī)則的變化,就能帶來不少差異化體驗。
或許正是因為有了以上幾點,才讓《七人傳奇》的玩法樂于被后人所借鑒。由此也不難看出,這種創(chuàng)新性給眾多開發(fā)者提供了不少設計靈感。
那么此時可能會有人擔心,眾多競品的參考和模仿,是否意味著它的生命周期在被壓縮,游戲在被擠出市場。
實則不然,雖然從當下看這種玩法不再新鮮,但卻并不意味著這款運營了3年的老牌產(chǎn)品失去了競爭力。因為除了玩法,它在其他方面的表現(xiàn),也有不少可圈可點之處。
作為一款3年的游戲,它強的不止是“玩法”
海外成績能很好地說明它的受歡迎程度。七大罪光暗的榜單表現(xiàn)確實很穩(wěn)定,上線三年,一直保持在該品類的Top50之中;期間還時不時因為版本的更新而出現(xiàn)回升,比如前陣子的3周年慶,就讓它重新登頂了日本的暢銷榜。
不過它也的確沒有辜負玩家們的期待,游戲在TapTap和App Store上都有著較高的評分,此外也獲得過2020年Google Play最佳對戰(zhàn)游戲獎。
仔細想來,這其實也是它所應得的。因為從開服至今,游戲就一直保持著高強度的運營。官方先是在推特和油管開設了賬號,與玩家進行“深入”的交流。
隨后又讓游戲維持著大約每15天一次的更新頻率,不斷推出新活動、修復各種BUG、與其他IP進行聯(lián)動等等。
而如果拋開運營,產(chǎn)品本身能背靠這個IP也是它獲勝的一個重要原因?!镀叽笞铩返臒岫认氡卮蠹叶加心抗捕?。
它最早起源于鈴木央老師所創(chuàng)作的同名少年熱血漫畫,自2012年開始,就在《周刊少年Magazine》(日本發(fā)行量第二大的漫畫雜志)上持續(xù)連載。
作品一推出就獲得了超高的人氣,從連載的第二年起,便連續(xù)6年打入日本全國漫畫銷量排行榜前十。直至2018年,該系列已售出2800萬冊,至今它的數(shù)量仍在攀升。
而在國內(nèi),它的熱度其實也并不低。從B站的數(shù)據(jù)來看,目前三部番劇的播放量總和已超1.5億,相關Tag的瀏覽量已超4200萬。
在微博上,七大罪的超話也有1.1億的閱讀量,相關的二創(chuàng)三創(chuàng)作品更是數(shù)不勝數(shù)。
再回看《七人傳奇》,其實早在海外上線前國內(nèi)就已經(jīng)有不少玩家關注它了。有些人沒能耐住性子,提前在NGA社區(qū)開設板塊發(fā)起討論。
而在游戲上線后,他們積蓄已久的熱情便得到了爆發(fā)。不少人第一時間通過各種渠道弄來游戲上手把玩。
更有甚者,在當天分享了之前測試服的數(shù)據(jù)和資料,通過與正式服對比,做了個新手開服攻略。
直到今年初,仍有個別粉絲在B站創(chuàng)建了游戲的WIKI。內(nèi)容雖然不多,但至今已有超過369次的編輯記錄。
其實我們都知道IP改編的游戲是一把雙刃劍,用得好就會有事半功倍的效果?!镀呷藗髌妗肪褪峭ㄟ^自己的表現(xiàn)來證明了這一點。
參照原作,依據(jù)其特點設計游戲的內(nèi)容。通過細致打磨,讓產(chǎn)品在輸出情懷的同時,給玩家?guī)順啡ぃ?/p>
而后又可在品牌效應的作用下,激起玩家們共鳴,實現(xiàn)從粉絲到用戶的快速轉化,從而在競爭中突圍。
當下,該IP在國內(nèi)有著不小的熱度,而游戲的受眾又有著很強的主動性。隨著玩家們的熱情以及相關話題的討論,想必將來在國服上線時,它會有著很不錯的市場表現(xiàn)。
大玩家即將入場,這一賽道競爭白熱化?
回過頭來看,近年來這一賽道上的產(chǎn)品在市場上可謂是打得水深火熱,而且隨著品質(zhì)、美術、技術的整體拔高,其大有破竹之勢,競爭越發(fā)激烈,門檻也在不斷拔高。
《重返未來:1999》在傳統(tǒng)卡牌回合制的基礎上增加了特殊效果卡,合卡、出卡、殺死敵人等會增加技能點,技能點到達一定值后會有新的附加效果卡。更為重要的是,其獨樹一幟美術風格和引人入勝的劇情體驗,英倫復古風的UI和立繪加上全英文配音,都讓它在同類產(chǎn)品中顯得那么的特別。
《貓之城》的做法則是另一套思路,它改單線左右合卡,為下落式合卡,玩家可操作的手牌也更多了,整體看上去更像“三消”的形式。這個改動的樂趣點在于通過有限的步數(shù),去利用自動合卡的功能獲得更高星級的卡牌,再度加深了一層策略性。
這些游戲憑借著自身的獨特性和創(chuàng)新,在TapTap等平臺上獲得了可觀的關注度,在這種時候,《七人傳奇》的加入,想必會讓戰(zhàn)局變得更加激烈。
或許在不久后的將來,該品類會經(jīng)歷新一輪的洗牌;但作為“教案”的它,在此期間卻又能為開發(fā)者們帶來更多靈感和啟迪;給市場注入更多活力。
最后,期待游戲能速速上線,讓我重回當年入坑《七大罪》的時光。