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      “異度”系列發(fā)展史:幾經(jīng)波折,堅(jiān)持初心三十年終成正果

      “異度”系列發(fā)展史:幾經(jīng)波折,堅(jiān)持初心三十年終成正果

      文/GameForce

      要問最近關(guān)注度最高的游戲是哪一款,那毫無疑問就是《異度神劍3》了,這款玩家期待已久的JRPG大作,將以全新的面貌給大家?guī)砭实挠螒?span id="l2x4zhy" class="wpcom_tag_link">故事體驗(yàn)。作為近些年來任天堂大力推廣的作品,《異度神劍》可謂風(fēng)光無限,但很多新玩家可能有所不知,這個(gè)系列其實(shí)有著二十多年歷史,并且經(jīng)歷了復(fù)雜坎坷的變更,開發(fā)團(tuán)隊(duì)更是業(yè)界有名的“三姓家奴”,本期我們就來回顧下“異度”系列的來龍去脈。

      第一代“異度”:史克威爾旗下被最終幻想埋沒的精品大作

      首先要從制作人高橋哲哉說起,他在學(xué)生時(shí)代就對(duì)游戲開發(fā)有著濃厚興趣,大學(xué)畢業(yè)后首先加入Falcom,以美術(shù)設(shè)計(jì)身份參與了《英雄傳說》開發(fā)工作,1990年他加入了史克威爾,先是在《最終幻想4》、《最終幻想5》、《最終幻想6》等作品中繼續(xù)擔(dān)任美術(shù)設(shè)計(jì),隨后在經(jīng)典名作《時(shí)空之輪》中擔(dān)任美術(shù)總監(jiān),高橋雖然入行以來一直從事美術(shù)工作,但一直希望在游戲中實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期以來構(gòu)思的幻想世界,幾年的工作經(jīng)驗(yàn)積累,使其逐步有了完善的游戲構(gòu)想。

      進(jìn)入索尼PS時(shí)代后,史克威爾對(duì)于戰(zhàn)略大作《最終幻想7》進(jìn)行了廣泛征集討論,高橋也提交了名為Project NOAH的原案,盡管最終沒有被采納為《最終幻想7》的方案,但是卻得到了坂口博信的認(rèn)可,經(jīng)過了討論和波折后,高橋加入了原本開發(fā)《時(shí)空之輪2》的項(xiàng)目組擔(dān)任導(dǎo)演,從Falcom就結(jié)識(shí)的漫畫家田中久仁彥也加入進(jìn)來負(fù)責(zé)角色設(shè)計(jì),憑借《時(shí)空之輪》一舉成名的光田康典負(fù)責(zé)音樂創(chuàng)作,游戲最終命名為《異度裝甲》(Xenogears)。

      1998年2月11日,《異度裝甲》在PS主機(jī)發(fā)售,本作的出現(xiàn)填補(bǔ)了《最終幻想7》和《最終幻想8》之間的大作空白,游戲憑借宏大的世界觀、簡(jiǎn)單精巧的玩法系統(tǒng)、跌宕起伏的故事情節(jié),迅速贏得了玩家好評(píng),IGN給出了9.5分極高評(píng)價(jià),游戲銷量達(dá)到146萬套,其中日本地區(qū)89萬套,單獨(dú)來看這樣的表現(xiàn)毫無疑問是非常優(yōu)秀,但當(dāng)時(shí)的史克威爾正處于如日中天境地,和同社其他游戲,尤其是《最終幻想7》972萬套這種霸王作品相比,本作的境地就變得頗為微妙了。

      《異度裝甲》完整設(shè)定內(nèi)容,是一本304頁(yè)A4紙的超大規(guī)模資料集,共六章內(nèi)容,而受限于本作2CD的游戲容量,真正展現(xiàn)給玩家的只有第五章,在開發(fā)后期團(tuán)隊(duì)部分成員被抽調(diào)去《最終幻想8》項(xiàng)目,史克威爾高層的建議是主角逃離索拉里斯時(shí)結(jié)束游戲,也就是第一張CD劇情結(jié)尾處,整個(gè)作品直接以1CD形式盡快發(fā)售,節(jié)省資源全力制作《最終幻想8》。

      藝術(shù)家出身的高橋哲哉顯然不能接受這種不完整的故事,最終決定犧牲游戲節(jié)奏和表現(xiàn)手法,前半部分中大量運(yùn)用的電影式劇情,在后半部分變成了簡(jiǎn)單的文字圖像描述電子小說,玩家在第一張盤需要40小時(shí)左右,第二章盤則只有10小時(shí)左右,這種巨大的反差讓人難以相信是同一款游戲,這也成了游戲歷史上最著名的爛尾作品。

      第二代“異度”:南夢(mèng)宮命運(yùn)多舛虎頭蛇尾的三部曲

      此后史克威爾決定傾全力投入到《最終幻想》系列作品,高橋沒有爭(zhēng)取到《異度裝甲》續(xù)作的開發(fā)權(quán),留下了一部不完整的優(yōu)秀作品后,他帶領(lǐng)著部分志同道合的伙伴離開史克威爾,在南夢(mèng)宮的出資協(xié)助下成立Monolith Soft,繼續(xù)實(shí)現(xiàn)自己的夢(mèng)想。

      高橋重新編寫了“異度”劇情,整體規(guī)模依然龐大,游戲計(jì)劃以六部曲形式展現(xiàn),并使用德國(guó)哲學(xué)家尼采六部經(jīng)典著作命名:《權(quán)力的意志》、《善與惡的彼岸》、《查拉圖斯特拉如是說》、《悲劇的誕生》、《漂泊者及其影》、《偶像的黃昏》,講述了人類離開地球邁向宇宙的史詩(shī)故事,融合了傳統(tǒng)哲學(xué)和未來科幻,充分展現(xiàn)了高橋的創(chuàng)意和野望。

      由于《異度裝甲》版權(quán)歸屬史克威爾,南夢(mèng)宮發(fā)行的異度新作改名為《異度傳說》(Xenosaga),借助新一代PS2主機(jī)強(qiáng)大機(jī)能,場(chǎng)景和人物實(shí)現(xiàn)了全3D化,多主角和多線索讓玩家充分感受到宏大的世界觀。但是游戲的劇情過于依靠影片播放,導(dǎo)致玩家體驗(yàn)經(jīng)常被打斷,迷宮場(chǎng)景基本都是孤立的缺少關(guān)聯(lián),為了避免糾紛也刻意摒棄了《異度裝甲》中一些受到好評(píng)的設(shè)計(jì)。盡管如此,2002年2月28日發(fā)售的《異度傳說》第一部,還是取得了174萬套銷量,其中日本45萬套,IGN也給出了8.8高分評(píng)價(jià),人氣女角色KOS-MOS開始成為南夢(mèng)宮新的女神,隨后還推出了英語配音并增加新內(nèi)容的Reload版,可以說是南夢(mèng)宮時(shí)期異度系列最優(yōu)秀的作品。

      在此之后Monolith Soft開始尋求多元化發(fā)展,不再局限于《異度傳說》系列,高橋哲哉開始專注于公司運(yùn)營(yíng)領(lǐng)域,2004年6月24日推出的PS2版《異度傳說》第二章,高橋在本作退居二線,開發(fā)工作主要由新人完成,畫面人設(shè)和戰(zhàn)斗系統(tǒng)有了很大變化,但是前作中備受詬病的強(qiáng)制播片節(jié)奏沒有改善,經(jīng)典的必殺技戰(zhàn)斗系統(tǒng)也取消了。本作銷量下滑至58萬套,IGN評(píng)分只有7.9,平庸的表現(xiàn)令南夢(mèng)宮開始重新考慮這個(gè)系列的未來。

      原本六章的完整游戲內(nèi)容,南夢(mèng)宮決定壓縮成三部,2006年7月6日,《異度傳說》第三部在已是末期的PS2主機(jī)發(fā)售,原作后四章情節(jié)被壓縮到一部游戲中,于是又出現(xiàn)了類似《異度裝甲》的問題,那就是后半部分情節(jié)刪減趕工明顯,玩法和系統(tǒng)盡管有明顯改善,但受限于當(dāng)時(shí)RPG整體市場(chǎng)環(huán)境萎縮,游戲最終銷量只有37萬套,其中日本地區(qū)18萬套,為《異度傳說》系列劃上了不圓滿句號(hào)。

      第三代“異度”:任天堂旗下終成王牌系列

      盡管《異度傳說》系列沒有取得南夢(mèng)宮期待的表現(xiàn),但是Monolith Soft在此期間也開發(fā)了一些新作品,例如《霸天開拓史》、《南夢(mèng)宮X卡普空》、《最終幻想7 地獄犬的挽歌》等,讓高橋哲哉和他的團(tuán)隊(duì)能延續(xù)下來,并在業(yè)界積累了良好口碑。南夢(mèng)宮和萬代合并之后,將Monolith Soft大部分股份賣給任天堂,最終在2011年被完全收購(gòu),成為任天堂的子公司。

      接下來的時(shí)間里,Monolith Soft參與制作了《任天堂全明星大亂斗X》、《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)OG SAGA》等作品,但是高橋哲哉始終沒有放棄“異度”理想,在被任天堂收購(gòu)之前,他就開始構(gòu)思全新的《摩納德 世界起源》項(xiàng)目,描述了宏大世界和創(chuàng)世神之間爭(zhēng)斗衍生出的文明起源和沖突,當(dāng)時(shí)任天堂總裁巖田聰對(duì)此非常感興趣,經(jīng)過商討后決定以《異度神劍》(Xenoblade)名義開發(fā),高橋也回歸到開發(fā)第一線,從此第三代“異度”正式啟動(dòng)。

      2010年6月10日,《異度神劍》在任天堂Wii主機(jī)發(fā)售,本作減少了以往過于濃厚的科幻味道,增加了一直以來缺失的傳統(tǒng)日式冒險(xiǎn)玩法,在保留精煉的主線故事外,加入了大地圖探索和豐富的支線任務(wù),戰(zhàn)斗系統(tǒng)采用了類似《最終幻想12》的半即時(shí)操作,盡管畫面表現(xiàn)并不是Wii強(qiáng)項(xiàng),但還是讓玩家體驗(yàn)到全新形態(tài)的RPG體驗(yàn),IGN給出了9.0高分,讓“異度”這個(gè)名字重新引起玩家關(guān)注,隨后在3DS和Switch先后推出重制版。

      2015年4月29日,《異度神劍X》在任天堂Wii U主機(jī)發(fā)售,本作的主題不再是前作中的神話國(guó)度,又回到了科幻時(shí)代,人類的飛船遭到外星侵略者阻擊而迫降到未知星球,為了生存開始探索并完成各種任務(wù),超大的地圖面積和各種載具駕駛,都讓玩家有了全新的樂趣,相比之下主線故事大幅淡化了。本作像是一款外傳實(shí)驗(yàn)性作品,Wii U主機(jī)的銷量也影響到普及程度,至今有不少玩家仍然期待能在Switch平臺(tái)重制。

      2017年12月1日,《異度神劍2》在任天堂Switch主機(jī)發(fā)售,作為新主機(jī)發(fā)售初期RPG大作,開發(fā)過程一波三折,大部分人員被抽調(diào)開發(fā)更為重要的《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》,又重現(xiàn)了當(dāng)年《異度裝甲》開發(fā)的情況,這一次高橋哲哉盡全力完成了項(xiàng)目。游戲?qū)崿F(xiàn)了主線任務(wù)和世界探索更加平衡的體驗(yàn),新增的異刃系統(tǒng)也大大提升了戰(zhàn)斗代入感和策略性,《FAMI通》給出了35分評(píng)價(jià),并且獲得2017年度《FAMI通》大賞優(yōu)秀獎(jiǎng),截止到2020年9月,游戲銷量已達(dá)到205萬套。

      高橋哲哉在長(zhǎng)達(dá)三十多年的游戲開發(fā)工作中,始終堅(jiān)持自己的藝術(shù)理想,先后經(jīng)歷了與史克威爾、南夢(mèng)宮、任天堂三大廠商合作,之前的《異度裝甲》和《異度傳說》,我最大的感覺就是“好看不好玩”,畫面和故事非常優(yōu)秀,但缺少能讓人重復(fù)體驗(yàn)的樂趣,直到《異度神劍》才讓人真正能夠沉浸在作者構(gòu)想的游戲世界中。相信未來《異度神劍》系列會(huì)給我們帶來更多的驚喜,甚至史克威爾和南夢(mèng)宮分別推出《異度裝甲》和《異度傳說》新作,也是完全有可能的——畢竟這兩個(gè)名字版權(quán)都還在手,究竟誰才配得上“異度”這個(gè)名字,恐怕只有交給玩家才能評(píng)判了吧。

      -END-

      關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。

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